Studie: Nicht Gewalt, sondern Frust in Spielen macht aggressiv - auch Tetris

Brauchen wir jetzt auch einge Studie die uns sagt, wenn etwas weh tut empfindet man Schmerz?
War bestimmt nur eine staatliche Arbeitsbeschaffungsmaßnahme
 
Wenig Zeit zum Spielen macht Spieler beim Spielen besonders aggressiv. Das ist die Folge beruflicher Fehlorientierung als Produzent von aggressiver Werbung und meinungsmanipulierender Studien auf unterstem Niveau. Ein Teufelskreis! :lol:
 
Brauchen wir jetzt auch einge Studie die uns sagt, wenn etwas weh tut empfindet man Schmerz?
War bestimmt nur eine staatliche Arbeitsbeschaffungsmaßnahme
:D du hast ja keine Ahnung was für ein Blödsinn alles untersucht wird, für Millionen von Steuergeldern. Damit mein ich nicht die geilen sachen bei CERN, NASA und Co. Damit mein ich jede 5. Untersuchung hier:
http://science.orf.at

btw ich finde übrigens, wenn es schon immer Gesetze gibt, die aufgrund von Studien irgendwelche Spiele und andere Medien verbieten, weil diese angeblich aggressiv machen, sollten auf der anderen Seite die Bereiche gefördert und finanziell unterstützt werden, die ganz offensichtlich und nachweislich beruhigen (Sex, Marihuana...)
 
Das ist wie die Studie von MCkinsey bei der sie der Frage nachgingen:"Warum Aldi und Lidl so erfolgreich sind?"
Wisst ihr,was das Ergebniss war?Weil die so günstig sind.

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Ok, dann sollte man Spiele wie Dark Souls sofort verbieten O,o Dann sollte man aber auch diverse Arbeiten verbieten, viele scheinen da auch gefrustet zu sein.
 
Hohe Frustmomente wegen übermächtiger Bossgegner, schlechte oder kaum Speicherpunkte usw... dazu dann einen Spieler der nicht mal verlieren kann
 
Es ist ja schön und gut, dass die meisten hier meinen, dass das ja ein altbekannte Phänomen sei, allerding ist es eben etwas anders, wenn man dies einfach nur behauptet oder ob man dies eben empirisch nachweisen kann. Quasi der klassische Legitimationszwang der Sozialwissenschaften. ;)
 
Naja, bei der Studie wurde die bekannte Frustrations-Aggressions-Hypothese aus der Psychologie (wieder einmal) auf einen Sachverhalt angewandt der bis dato so nicht untersucht wurde. Mag zwar vielleicht jetzt wenig sensationell klingen, aber das ist absolut gängige Praxis und auch notwendig in der Forschung, dass so etwas gemacht wird.

Das ganze "eh klar" Geschrei und "Verschwendung von Steuergeldern" kann ich da wenig verstehen. Jeder der studiert hat sollte wissen (auch wenn man "nur" eine Diplom- oder Masterarbeit verfasst hat), dass Wissenschaft und Forschung zwar gerne nach Output bewertet werden, vor allem in der heutigen Zeit wo überall gespart werden soll, aber es grundsätzlich nicht sein kann, dass man nur solche Wissenschaft finanziert / gut findet, bei der am Ende "etwas tolles herauskommt". Das würde nämlich bedeuten, dass man schon vorher weiß was herauskommt und wer da den Widerspruch nicht sieht sollte noch einmal ganz genau nachdenken.

Hinzu kommt, dass zwar manchmal die Wissenschaft den Hausverstand bestätigt, aber es genauso oft Fälle gibt, bei denen weit verbreitete Annahmen sich als Irrglaube herausgestellt haben. Da man das (s.o.) nicht vorher wissen kann, muss man eben doch systematisch überprüfen und Beweise liefern. Glauben kann man ja dann in der Kirche was man will.

...
Die klassische Theorie ist, dass "Killerspiele" die Hemmschwelle für Gewalt herab- und die Akzpetanz gegenüber Gewalt heraufsetzen. D.h. regelmäßige Zocker sollten eher Gewalt einsetzen und nicht dagegen vorgehen, wenn andere welche einsetzen. Die klassische Theorie ist nicht, dass "Killerspieler" sich häufiger in einer Situation befinden, gegenüber der sie aggressiv sind. Dafür reicht Skat.

Wer sich auch nur ansatzweise mit Psychologie auseinandergesetzt hat und einen ungefähren Überblick über den Stand der Wissenschaft hat, dem ist klar, dass sich die Konstrukte Aggression, Gewaltbereitschaft, Hemmschwelle für Gewalt etc. keinesfalls so trennen lassen wie du das vorschlägst. Der Einsatz von Gewalt ist per Definition schon Aggression. Wer eine geringere Hemmschwelle für den Einsatz von Gewalt (körperlicher und psychischer) hat, der gilt psychologisch gesehen als aggressiver. Insofern ist es natürlich höchst relevant ob nun die im Spiel dargestellte Gewalt "aggressiv macht" (i.e. indem sie die Hemmschwelle senkt) oder ob das überhaupt nicht der Fall ist und sozusagen die Art der Spielmechanik "aggressiv macht" indem sie den Spieler starker Frustration aussetzt. Der Untersuchungsschwerpunkt mag sich hier zwar in Nuancen unterscheiden, aber es gibt so starke Überlagerungen, dass man nun förmlich gezwungen ist die beiden UVs in Korrelation zu setzen um zu sehen ob und welcher Effekt nun dominant ist und inwiefern bisherige Theorien damit abgeschwächt werden müssen oder gar komplett widerlegt sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist ja schön und gut, dass die meisten hier meinen, dass das ja ein altbekannte Phänomen sei, allerding ist es eben etwas anders, wenn man dies einfach nur behauptet oder ob man dies eben empirisch nachweisen kann.
:daumen:

Je nachdem wen man fragt, ist praktisch alles trivial und muss nicht mehr nachgewiesen werden. Außerdem bezweifle ich, dass irgendjemand hier die Studie gelesen hat. Da steht sicherlich noch mehr drin, als die paar Zeilen, die PCGH von Cnet abgeschrieben hat.
 
Ich sag nur Osu!. (Musik Spiel)
Mein Bildschirm war schon öfters kurz davor zu fliegen, und das obwohl ich eigentlich eine hohe grenze zum außrasten habe :D
 
Jetzt wird mir einiges klar!

Deshalb sind viele aktuelle Titel so einfach oder halb/vollautomatisiert...damit will man das Gewaltpotential innerhalb der Gesellschaft senken. :D
 
Dabei sieht man nicht mögliche Gewaltinhalte, sondern vielmehr frusterzeugende als Übeltäter.
Deshalb MÜSSEN Spiele noch um vieles, vieles einfacher, bzw.
muss Frust-Vermeidung gegen Bezahlung zwingend etabliert werden.

Spielen soll keine Herausforderung mehr darstellen, sondern dem
allgemeinen Gesundheitstrend folgend das private Wohlfühlen steigern
und festigen. Oder überhaupt erst ermöglichen.
 
nur doof das beim nächsten amoklauf nicht mehr die Shooter schuld sind sondern alle videospiele.:rollen:

Und die Brettspiele erst... Ich meine, wer kennt das nicht, man selbst kommt bei Monopoly jede Runde auf die teuren Straßen mit den Hotels während der Gegenspieler immer nur Gemeinschafts-/Ereigniskarten ziehen muss. Da kann man auch schonmal gewalttätig werden.

Was lernen wir daraus ? Es sollten endlich alle Spiele verboten werden, bei denen es Verlierer gibt. Wer weiß schon, wie viele Menschen gewalttätig werden, weil sie als Kinder beim Verstecken spielen immer als erstes gefunden wurden...
 
wie schön wenn eine studie zumindest beweist was wir alle schon wissen.:schief:
nur doof das beim nächsten amoklauf nicht mehr die Shooter schuld sind sondern alle videospiele.:rollen:
"der nächste Amoklauf" ist längst passiert.
Nur wird nicht jeder medial ausgeschlachtet, sondern nur die, die mit Spielen in Zusammenhang gebracht werden können.
Ich habe auch im Rahmen meiner Diss die alle Amokläufe mitdokumentiert, waren so ca 50 in dem Jahr. Geredet wurde nur über einen, weil das war halt irgendeiner, der mit Spielen in Verbindung gebracht werden konnte. Ist alles Politik.
 
Jetzt wird mir einiges klar!

Deshalb sind viele aktuelle Titel so einfach oder halb/vollautomatisiert...damit will man das Gewaltpotential innerhalb der Gesellschaft senken. :D

Die Rechnung geht aber nicht auf, weil GfWL (gut, jetzt nicht mehr ^^), UPlay, Origin & Co. den Frustgrad schon vor dem Zocken in höchste Sphären treiben. Außerdem scheint ein einfacherer Schwierigkeitsgrad gegenüber früheren Spielen einfach Pflicht zu sein, wenn man sich die Frustresistenz heutiger Zocker anschaut - besser gesagt das Fehlen jedlicher Frustresistenz.

Früher waren Spiele generell deutlich schwieriger (teilweise ein Tribut an die Arcadeautomaten), aber wenn da jemand bei einem Videospiel einen Ragequit hingelegt hätte, den hätte man öffentlich gezwölfteilt! Mindestens.

Ehemalige DOS Gamer müssten eigentlich das Gefühl kennen, wenn man ein Spiel mal wieder nicht starten kann weil es an etwas fehlt, damals wohl meist an konventionellem Speicher. Was haben wir uns damals den Kopf zerbrochen um einzelne KB freizuschaufeln, damit man einige Spiele endlich mal zocken konnte; Bootdisketten programmieren ist einfach eine Kunst ^^. Da konnte man auch schon ganz schön frustriert sein wenn man ein Spiel einfach nicht zum laufen bekam. Solche Sachen sowie der hohe Schwierigkeitsgrad wurden jedoch durch die Genugtuung, eine schwere Herausforderung gemeistert zu haben, mmn mehr als ausbalanciert. Ein Gefühl, welches ich bei den meisten heutigen Games schmerzlich vermisse - um nicht zu sagen, dass dessen Fehlen mich persönlich frustriert.

Und die Brettspiele erst... Ich meine, wer kennt das nicht, man selbst kommt bei Monopoly jede Runde auf die teuren Straßen mit den Hotels während der Gegenspieler immer nur Gemeinschafts-/Ereigniskarten ziehen muss. Da kann man auch schonmal gewalttätig werden.

Das erinnert mich an einen Ragequit bei einem Brettspiel von vor gut 20 Jahren. Ich zitiere:

"Warum heißt das verdammte Spiel hier Mensch ärgere dich nicht?!? Hä, warum!?!!!"

Sekunden später hatte ich das Brett im Gesicht...

Deshalb MÜSSEN Spiele noch um vieles, vieles einfacher, bzw.
muss Frust-Vermeidung gegen Bezahlung zwingend etabliert werden.

Spielen soll keine Herausforderung mehr darstellen, sondern dem
allgemeinen Gesundheitstrend folgend das private Wohlfühlen steigern
und festigen. Oder überhaupt erst ermöglichen.

Schnarch...:schnarch: bitte weckt mich bloß nicht, wenn es irgendwann mal wirklich soweit kommen sollte, ich dreh jetzt schon genug Däumchen während dem ich eigentlich zocken wollte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, bei der Studie wurde die bekannte Frustrations-Aggressions-Hypothese aus der Psychologie (wieder einmal) auf einen Sachverhalt angewandt der bis dato so nicht untersucht wurde. Mag zwar vielleicht jetzt wenig sensationell klingen, aber das ist absolut gängige Praxis und auch notwendig in der Forschung, dass so etwas gemacht wird.

Weiß nicht, wie das in der Psychologie ist - aber in den Naturwissenschaften wäre es üblich, Hypothesen zu verallgemeinern, verallgemeinert zu überprüfen und dann allenfalls noch im Rahmen von Semester- oder bestenfalls (wenn man Zahlen für einen konkreten Fall braucht) Diplomarbeit zu testen. Aber in einer großen Studie mit vier Autoren und scheinbar einer ganzen Reihe von Experimenten?
Naja, wer das Geld hat...

Wer sich auch nur ansatzweise mit Psychologie auseinandergesetzt hat und einen ungefähren Überblick über den Stand der Wissenschaft hat, dem ist klar, dass sich die Konstrukte Aggression, Gewaltbereitschaft, Hemmschwelle für Gewalt etc. keinesfalls so trennen lassen wie du das vorschlägst. Der Einsatz von Gewalt ist per Definition schon Aggression. Wer eine geringere Hemmschwelle für den Einsatz von Gewalt (körperlicher und psychischer) hat, der gilt psychologisch gesehen als aggressiver. Insofern ist es natürlich höchst relevant ob nun die im Spiel dargestellte Gewalt "aggressiv macht" (i.e. indem sie die Hemmschwelle senkt) oder ob das überhaupt nicht der Fall ist und sozusagen die Art der Spielmechanik "aggressiv macht" indem sie den Spieler starker Frustration aussetzt.

Ich kenne die Fachtermine von Psychologen nicht exakt (und habe in Arbeiten, die sich mit menschlichem Verhalten beschäftigen, auch alzu oft festgestellt, dass viele Begriffe nicht wirklich exakt definiert sind), in sofern sorry für die unkorrekte Verwendung.
Es ist aber definitiv zu Unterscheiden zwischen der Aggessivität einer Person, d.h. einen befristeten emotionalen Zustand mit einer konkreten Ursache, der u.a. einen Trieb zur Schädigung anderer (nicht zwingend Personen, nicht zwingend Gewalt, möglicherweise in andere Aktivitäten umleitbar) verursacht; und einer im Character verankterten Hemmschwelle, die sich über lange Zeiträume in Interaktion mit der persönlichen Umgebung (einschließlich virtueller Einflüsse), deren Normen und wiederkehrender Ereignisse/Handlungen herausprägt.
Natürlich hängt die tatsächliche Ausübung von Gewalt vom Verhältnis der beiden ab. Aber hier wurde nicht die tatsächliche Ausübung untersucht, sondern die Schmerzempfindlichkeit als Proxy für die Aggression verwendet (letztlich dürfte es eher das Testosteronlevel sein) und dies auch nur kurzfristig nach einem singulären Einfluss. Von einer Kreuzanalyse der Hemmschwelle einzelner Personen lese ich dagegen nichts.

=> diese Studie hat keinerlei Aussagekraft über die Hypothese, dass gewaltätige Spiele die Hemmschwelle für Gewalt senken. Sie beschränkt sich allein auf die Korrelation Frust->Aggressionslevel. Und stellt fest, dass Frust aufgrund von Computerspielen sich hier nicht anders auswirkt, als unzählige andere Frustquellen. Imho ein wirklich winziger Erkenntnisgewinn.
 
Was mich immer extrem frustriert und aggresiv macht sind Spiele von Publishern die nicht fertig auf den Markt kommen.
 
Agrgressiv werde ich, wenn ich morgens meinen Kaffee nicht kriege !

@ FRED

Wow, welch Erkenntnis !
 
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