Special Skull and Bones im Tech Test: Schiffbruch der alten Anvil-Engine 2024?

PCGH-Redaktion

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Skull and Bones, Ubisofts Langzeit-Sorgenkind, geht endlich auf große Kaperfahrt. PCGH ist selbstverständlich mit an Bord und präsentiert Technik-Eindrücke aus der optional mittels Raytracing besonnten Südsee.

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Das sieht erschreckend schlecht aus. Die Performance scheint auch nicht so toll zu sein.
Aus unserem Fazit:

"Dafür stimmt die Performance, bei unseren Tests hatten wir selbst mit Grafikkarten der Kaliber Radeon RX Vega 56 und Geforce GTX 1070 noch Spaß mit Bildraten im 40er-Bereich."

Das ist eigentlich ziemlich in Ordnung, da auf maximale Details (natürlich ohne RT) in Full HD bezogen. Das Spiel reißt optisch definitiv keine Bäume aus, lässt sich aber mit steinalten GPUs noch gut spielen.

MfG
Raff
 
Ich weiß ich bin gierig - aber:

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Aber danke auf jeden Fall schonmal für den Skull and Bones Test!
 
Zum Punkt Performance noch, auch wenn es im Artikel benannt wird: Die ist auf dem Wasser völlig in Ordnung. Die Ruckler in belebteren Orten wie Sainte Anne sind dagegen irritierend. Stillstehend ist alles in Ordnung, aber sobald man losrennt, sinkt die Framerate um ca. 50 bis 25 Prozent runter. Nur die RTX 4090 im Gegentest lässt das kalt. RTX 3080? RX 7800 XT? Ruckler des Todes. Ich probiere mal eine RTX 4080 Super zum Vergleich aus. Zeit lässt sich nicht in der Stadt beeinflussen, wer weiß, welcher Effekt wann anliegt und für Ruckler sorgt.

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In der Stadt gibt es derbe Performance-Probleme durch Streaming. Hier zu sehen wäre die RTX 4070 Ti Super (Zotac Trinity). Da sinken die Fps von knapp 90 bis 85 Fps im Stillstand auf 60 bis 55 Fps in der Bewegung.

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Auf dem Wasser gibt es diese Probleme nicht. Im integrierten Benchmark übrigens auch nicht, dort fehlen allerdings auch alle lebendigen NPCs und Co. am Hafen. Problematisch bleibt nach wie vor die Reproduzierbarkeit von Szenen im echten Spiel.
 
Also optisch finde ich den Titel nicht übel auf den ersten Blick. Ich brauch zum Spaß haben nicht immer die volle Technikladung. Gameplay ist mit da wichtiger. Die Optik passt zur Performance, von daher alles gut.
Er hat Jehova gesagt! :ugly:
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Zuletzt bearbeitet:
"Es kommt also offenkundig ein anderer Branch als jener, der in den jüngeren Assassin's-Creed-Teilen sowie der Wildlands-Reihe zum Einsatz kommt."

"Wahrscheinlich als einer der Gründe ist die lange Entwicklungszeit des Piraten-Abenteuers von 10 Jahren."

"Sie konnten eine Szene ausfindig machen? Teilen Sie diese uns gerne in den Kommentaren des Artikels mit!"

"Ironische Info zur Anvil-Engine: Dank Displacement Mapping, und einem weiteren Ansatz der damals mit DirectX 11 eingezogenen Tessellation, werden Feinheiten wie Geröll, Wurzeln, kleine Unebenheiten, mittels tatsächlicher Geometrie dargestellt. In Assassin's Creed Mirage kommt noch immer diese zur letzten Konsolengeneration eingezogene Technik zum Einsatz. Doch nicht in Skull and Bones."

"Selbst eigentlich Anvil-unabhängige Probleme wie die Steuerung und Menüführung fallen irritierend ungeschliffen auf."

...das sind echt nur die gröbsten Sachen und bei Seite zwei hab ich aufgehört. Die Kommasetzung ist auch grauenhaft. Nennt mich Oberlehrer, aber der Artikel ist wirklich nicht gut geschrieben und hätte dringend gegengelesen werden müssen. Freundlich gemeintes, wenn auch nicht positives Feedback.
 
Nennt mich Oberlehrer, aber der Artikel ist wirklich nicht gut geschrieben und hätte dringend gegengelesen werden müssen. Freundlich gemeintes, wenn auch nicht positives Feedback.

Das Feedback ist gut und gern gesehen! Einige Sachen habe ich gerade angepasst. Wiederum andere sind schon richtig. Die Artikel werden üblicherweise gegengeprüft, aber manches rutscht gelegentlich durch. Wenn du Beispiele für die Kommasetzung parat hättest, könnte ich da auch nochmal schauen.
 
Außerdem sind die Benchmarks alle mit TAA, mit DLSS bzw FSR2 gibt es einen ordentlichen Performance Boost.

Sieht aber auch 💩 aus, mit den Optionen.
In der Stadt gibt es derbe Performance-Probleme durch Streaming. Hier zu sehen wäre die RTX 4070 Ti Super (Zotac Trinity). Da sinken die Fps von knapp 90 bis 85 Fps im Stillstand auf 60 bis 55 Fps in der Bewegung.

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Auf dem Wasser gibt es diese Probleme nicht. Im integrierten Benchmark übrigens auch nicht, dort fehlen allerdings auch alle lebendigen NPCs und Co. am Hafen. Problematisch bleibt nach wie vor die Reproduzierbarkeit von Szenen im echten Spiel.

In welcher Stadt, kenn diese Problem nicht im Spiel.
 
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