Die Immersion ist am intensivsten, wenn a) man seine Hände im Spiel sehen und möglichst realistisch benutzen kann, b) sich 360 drehen kann und b) im Optimal Fall sich in einem größt-möglichen Raum frei bewegen kann. Die oben gezeigten Rift Controller müssen im Raum mit Sensoren geordert werden und das möglichst genau, sonst leitet die Spielerfahrung. Ein weiterer Punkt ist die Software, die den Brillenabstand zum Boden mitgeteilt bekommen muss. Auch sind Sicherheit-Mechanismen sehr wichtig, damit man sich nicht verletzt oder etwas beschädigt.
Die Anwendungen selbst wie z.B. Spiele müssen an die verschiedenen Controller angepasst werden, sonst hält man virtuelle Gegenstände falsch oder kann nicht weiter oder überhaupt spielen, weil entscheidende Knöpfe nicht programmiert sind. Allein die Einbindung der Touch-Controller ist sehr aufwendig und wird niemals halbwegs zufriedenstellend durch 0815 Lösungen gewährleistet. Die VIVE und Rift Controller erfordern eine separate Anpassung bezüglich des Handhaltungswinkel und der Tasten.
Kurz um: Gerade was die körperliche, virtuelle Spieleerfahrung betrifft oder auch phantastische Anwendungen, die mit dem Einsatz vom Körper eine ganz neue Dimension des Möglichen erschaffen, ist die Vive oder auch die Rift das Maß aller Dinge.
Hier gibt es ein VR-Rennen - zwischen Rift und Vive. Die Handy-vR-Brillen dagegen laufen auf einer Rennbahn drei Klassen niedriger - das ist nur passive VR zum Zugucken.
Handy Brillen sind in dem Sinne keine vergleichbare Lösung sondern die einfachste aber auch am wenigsten immersive Lösung, um VR zu erfahren.
Ich habe die Rift jetzt zwei Wochen und habe nur einmal mein Gamepad für Projekt Cars in die Hand genommen (aber auch nur, weil ich aktuell kein Lenkrad habe
). Ansonsten steuert hauptsächlich mein Körper die Spiele und Anwendungen, die Touch Controller übertragen in erst Linie meine Hand- bzw. Armgaltung und die Aktionen der Hand.