Reverb G2: HP will mit VH-Readset HTC, Oculus und Valve angreifen

Das die Linsen so unbrauchbar raus kamen noch in der 2.VR Version ist schon eine Schweinerei gewesen.
Jetzt in der Nächsten ist die einzige klare Verbesserung, dass die Linsen entlich brauchbar seien. Betonung auf seien.

Ich werde das Gefühl nicht los immer ein bischen der Betatester zu sein und mit ständigen mini Schritten an der Leine gehalten zu werden. Das ist hier schlimmer als bei TV`s. Zum Teil wird sogar einerseits verschlechtert, um es dann als Verbesserung zu verkaufen oder Feature das JETZT entlich funktionieren soll.
NEIN, bin nicht überzeugt.

Wo bleibt das Innside eyetracking, um Auflösung nur da zu bieten wo man auch wirklich hinschaut!???
Tech gibts schon länger, würde ein haufen Hardwarekosten sparen aber wo bleibt es?
 
Mal gucken ob von Samsung noch eine neue VR Brille kommt und was Oculus dieses Jahr noch vorstellt. Oculus Link funktioniert mittlerweile ja auch mit USB 2.0 und die Quest kann theoretisch USB3.1. Vor kurzer Zeit ist für die Quest auch ein Resolution Mod aufgetaucht (kommt ursprünglich von der Oculus Go) womit man die Quest dazu zwingen kann in der nativen Auflösung des Displays zu rendern. Für native Quest Spiele ist die Quest meist leider zu schwach und für Oculus Link bringt es nicht viel, weil durch das komprimieren des Videostreams (damit es mit USB3.0 funktioniert) schon zu einem Qualitätsverlust kommt.

USB3 ist nicht das Problem beim Stream, der läuft derzeit einfach aus Entwicklungs- und Kompatibilätsgründen mit eher mageren Werten - immerhin gehts ja jetzt sogar mit USB 2.0... Man darf nicht vergessen Link ist immer noch in der Beta und nicht jeder hat eine 2070 oder besser im PC, weshalb man hier noch eher zurückkhaltend seitens Oculus agiert.

Man kann aber auch als wenig versierter User über das Oculus Debug tool der PC Software den Stream jederzeit qualitativ anheben.
Der eigentliche Flaschenhals ist der Stream Decoder in der Quest der schon lange vor USB3 am Limit ankommen dürfte und somit die begrenzende Variable des Streams darstellt.
 
Mit 10 GBit/s (USB 3.1) könnte man 2.880 × 1.600 bei 90 Hz einfach unkomprimiert übertragen (sind 9,95 GBit/s) und so nicht nur das Transferratenlimit des Decoders komplett aushebeln, sondern auch seine Latenz einsparen.
 
Mit 10 GBit/s (USB 3.1) könnte man 2.880 × 1.600 bei 90 Hz einfach unkomprimiert übertragen (sind 9,95 GBit/s) und so nicht nur das Transferratenlimit des Decoders komplett aushebeln, sondern auch seine Latenz einsparen.
Ja die Kabel sind theoretisch für 10GBps zertifiziert, aber der interne Benchmark zeigt, dass am Headset im Bestfall 2GBps (meist so 1,7GBps) ankommen. Von daher wird das nix mit unkomprimiert. Das würde nicht mit diesen 5-8m Kabeln funktionieren. [Also bei der Quest jetzt...]
 
Mit 10 GBit/s (USB 3.1) könnte man 2.880 × 1.600 bei 90 Hz einfach unkomprimiert übertragen (sind 9,95 GBit/s) und so nicht nur das Transferratenlimit des Decoders komplett aushebeln, sondern auch seine Latenz einsparen.

72 Hz würden reichen :) Jaja ich weiß, keiner mag Klugscheißer xD Aber ja wie bereits von einem Vorredner gesagt.. 10Gbit/s über ein USB Kabel zur Brille bringen wird wohl spätestens über 80cm kaum umsetzbar sein und da wirds dann auch schwierig die Brille noch sinnvoll am PC zu nutzen - von daher ist der Stream sicher eine sinnvolle Lösung. Die Latenz ist eigentlich auch in Ordnung finde ich, benutze Oculus seit Jahren und ich kann persönlich eigentlich keinen Unterschied zur Rift oder Rift S warnehmen.

Ich habe jetzt das Oculus 5m fibre cable, ein usbc 10gbit 2m Kabel und ein 3m Kabel mit 5Gbit Spezifizierung zu Hause.
Beim 3m Kabel weiß ich das es beim Kabeltest zur Oculus in etwa 2.2 Gbit/s schafft. Ich werde die anderen beiden heute auch noch testen und dann das Ergebnis gerne hier posten.

Am Ende weiß ich leider auch nicht wie genau Oculus das uncodierte Signal "direkt" ans Display reichen könnte. Wenn sie keinen direkten Zugriff auf das Display haben, dass dann technisch ähnlich ist wie zb. bei einer EGPU an TB3 und Darstellung des EGPU Bildes am internen Notebookmonitor weiß man ja in etwa wie viel Performance da am Ende verloren geht und das ist dann auch keine gute Lösung ... Aber das ist jetzt nur Spekulation meinerseits da mir dafür einfach das Hintergrundwissen fehlt ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist es nicht falsch, Hz und Fps gleichzusetzen? Simpel gedacht natürlich wahr, bei über 90 fps kann man 90 Hz synchronisiert ansprechen. Ist es aber nicht technisch bedacht worden, dass nicht immer so viel fps zustande kommen. Ich erinnere das gerade nicht, aber das Argument kommt mir sehr theoretisch vor.
Ich weiß nicht, ob ich deine Frage richtig verstehe, versuche aber trotzdem zu Antworten. Es ist richtig, dass versucht wird das Panel immer synchron anzusprechen, auch wenn dafür Zwischenbilder berechnet werden. Es gibt keine variable Bildsynchronisation wie z.B. über Adaptive Sync oder GSync.
Man merkt meist schon, wenn Zwischenbilder berechnet werden bzw. 90 Fps nicht konstant gehalten werden. Vom Idealfall ausgehend, dass der Rechner die 90Fps hält, ist der Unterschied zu 120Fps und 144Fps relativ gering. Das eigentliche Problem tritt auch erst unter 80/ 90Hz auf, nämlich wenn Kopfbewegungen zu lange benötigen, bis sie vom Headset umgesetzt/ dargestellt werden. Das kann zu Unwohlsein führen. Aber alles über 90Hz ist nice to have, aber nicht zwingend notwendig. Daher investiere ich in VR freie Leistung lieber in bessere Bildqualität und erst danach in höhere Bildwiederholraten.
 
Synchrone Bildraten zur refresh rates des Panels sind bei VR meiner Meinung nach unverzichtbar. FPS über refresh rate macht wenig Sinn ja, darunter ist nicht gut. Mit zb ASW bei Oculus zwar noch spielbar aber die Bildqualität und die Warnehmung was Geschwindigkeit in VR spielen angeht leidet deutlich. Ohne ASW katastrophal, vor allem wenn zusätzlich zur geringen Bildrate und da reichen schon wenige FPS unter 90 noch Schwankungen dieser hinzu kommen.

Also ja es wurde schon bedacht das nicht immer 90fps (bzw halt die zur synchronisierung eben notwendige Bildrate) zustande kommen aber praktisch kann ich dir sagen solltest du alles daran setzen einen PC zu haben der das garantiert wenn du ein vernünftiges VR Erlebnis haben willst und deinen Kopf nur sehr ungern über eine Toilette hängst...
 
Die Latenz ist eigentlich auch in Ordnung finde ich, benutze Oculus seit Jahren und ich kann persönlich eigentlich keinen Unterschied zur Rift oder Rift S warnehmen.
Eben.
Man liest auch häufig über Quest und Link, dass damit hohe Latenz und Bildartefakte einhergehen.

Frage mich dann immer ob die Leute es überhaupt selbst ausprobiert haben oder alles stumpf nachplappern. Habe von Rift CV1 auf die Quest geupgradet und das Tracking ist genau so schnell und präzise wie vorher, die Bildqualität hat sich massiv verbessert, Fliegengittereffekt ist kaum noch vorhanden, Artefakte sehe ich keine und eine Latenz ist auch nicht feststellbar. Vielleicht liegt es daran, dass die Leute keine angemessene Grafikkarte nutzen, die das Bild schnell genug encodiert, ich weiß es nicht. Aber Link ist schon heute in der Beta so gut, dass ich davon überzeugt bin, dass diese Methode die Zukunftslösung darstellt.

Rift-Headsets werden jetzt vermutlich aussterben und die Hersteller werden sich (neben Enthusiasten-Headsets wie der Valve Index) bemühen Standalone-Hybrid-Systeme wie die Quest weiterzuentwickeln.
Die Dinger sind flexibler einsetzbar, sprechen viel mehr Nutzer gleichzeitig an und stehen den reinen PCVR-Headsets, aus oben genannten Gründen, in nichts nach.

Die Quest benötigt aktuell lediglich ein Modding, da sie fatalerweise unbequem ist und keine Kopfhörer hat.
Mit dem Upgrade ist sie besser als die Rift S.

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Das Video sagt alles:

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Ja das ist natürlich auch so eine Sache... Im Quest Forum zeigt sich immer wieder das selbst Leute mit zb. einer 940m im Notebook das Link feature verwenden und das dabei vermutlich keine große experience entsteht steht sicher außer Frage ;)
 
Ja das ist natürlich auch so eine Sache... Im Quest Forum zeigt sich immer wieder das selbst Leute mit zb. einer 940m im Notebook das Link feature verwenden und das dabei vermutlich keine große experience entsteht steht sicher außer Frage ;)
Man sollte mindestens ne GTX1070 nehmen, alles darunter könnte laggen.
Die RTX2000er laufen am besten.
Eine 940M sollte es zwar vielleicht gerade noch so supporten, aber ich hab selbst mit einer GTX970M miserabelste Ergebnisse. :ugly:

Eigentlich sollte Oculus da jedes mal einen fette Warnung ausgeben, wenn da etwas unter einer GTX1070 verwendet wird.

nvenc.jpg
 
Mit meiner 2070 läufts super und ich fahre je nach Anwendung bei 1.1 - 1,2 facher Pixel Density , disortation curve auf low und die Stream resolution hab ich von default 1800 oder 1900?? auf 2700 erhöht. Das ist dann bei AAA VR Games wie PCARS2 und selbst in Assetto Corsa auch noch optisch schon ein richtiger Genuss im Vergleich zu einer CV1 zb...
 
Ich hoffe es kommt pünktlich und wird gut, wie versprochen... ist dann so gut wie gekauft, je nach dem was die Preise der Konkurenz dann so sagen... :daumen:
 
Ja die Kabel sind theoretisch für 10GBps zertifiziert, aber der interne Benchmark zeigt, dass am Headset im Bestfall 2GBps (meist so 1,7GBps) ankommen. Von daher wird das nix mit unkomprimiert. Das würde nicht mit diesen 5-8m Kabeln funktionieren. [Also bei der Quest jetzt...]

Hab jetzt 4 Kabel mehrfach getestet, 1x Cable Matters 2m 10Gbps USBC - USBC 1.8-2.2 Gbps
1x Anker 3m 5Gbps USBA - USBC 1.8-2.2Gbps
1x Oculus Quest Original Link Cable 5m 1.7Gbps - 2.2 Gbps
1x Thunderbolt3 80cm 40Gbits 2.1 - 2.2 Gbps

Also dürfte wohl die Quest der limitierende Faktor sein und ein direkt Signal ist keine Option.
 
Das Ding sieht aus wie die Kreuzung aus Rift CV1 (Kopfband), Index (Kopfhörer) und WMR (Kameras). Vielversprechend klingt erst mal das Display.
Wo ich aber so meine Bedenken habe ist zum einen das Tracking, was andere Firmen als Oculus bisher eher mäßig gut umgesetzt haben und andererseits sieht die Kopfhalterung unbequem aus.
Sie erinnert, wie gesagt an die Kopfhalterung der Rift CV1 und der Quest. Denke da wäre eine Lösung mit Halostrap oder sonstigem Drehverschluss günstiger gewesen. Sieht frontlastig aus das Teil.
Ansonsten bin ich gespannt. Finde allerdings 600€ zu teuer um den aktuellen Headsets ernsthaft Druck zu machen. 450€ wären ok, denn dann hätte die Rift S ein weiteres Problem.
Und die Index... naja der kann man mit diesem Gerät eher nicht auf die Pelle rücken.
 
Schade aber, dass HP erneut auf LCD und nicht auf OLED setzt. Wäre die G2 als rundum bessere Alterantive zu einer kabelgebundenen Quests aufgetreten, hätte das sicherlich mehr Leute angesprochen als der jetzt gewählte Weg einer Billig-Index.

Dazu müsste man aber anmerken, dass OLED deutlich teurer in der Produktion ist als LCD.
Weiterhin verstehe ich absolut nicht, wieso man ein solches Headset (übrigens Headset, nicht "Readset") mit der Quest vergleicht! Die Quest ist eine VR Konsole, die optional suboptimal mit dem PC betrieben werden darf. Das Bild ist dabei verglichen mit anderen Headsets unscharf.
Wenn man einen Konkurrenten aufzeigen möchte, sollte man die Rift S ansprechen.
Die Reverb G2 dürfte ein sehr spannendes Headset werden! Der Tragekomfort dürfte einer Index entsprechen, genau wie der Sound. Der IPD ist manuell einstellbar, das kann die Rift S nicht. Die Auflösung ist enorm und dürfte die Bildschärfe enorm abheben lassen gegenüber der Konkurrenz (inklusive Index). Das Tracking erinnert sehr stark an die Rift S. Nur der Sensor oben fehlt. Die Controller wirken günstig produziert, aber deutlich besser umgesetzt als bisherige WMR Controller. Endlich hat man einen Grip-Trigger anstelle eines einfachen Buttons.

Der Vergleich zur Index haut übrigens auch absolut nicht hin! Wäre es eine "Billig-Index", würde man wohl auf Lighthouse setzen. Die Reverb G2 wird aber wieder eine WMR-Brille werden, wie schon der Vorgänger! Als "Billig-Index" könnte man wohl eher die Pimax 5K+ betiteln. Diese ist in vielen Belangen der Index ähnlich, aber immer neutlich unterlegen! An der Reverb G2 scheint hingegen nicht billig und außer den Controllern auch nichts wirklich unterlegen zu sein. Das marginal größere FOV der Index macht für mich jedenfalls den Kohl nicht fett. Ich nutze die Odyssey+ heute kaum noch, obwohl sie ein vergleichbares FOV hat wie die Reverb G2. Stattdessen nutze ich die Rift S, die über ein DEUTLICH kleineres FOV verfügt.
 
Das Ding sieht aus wie die Kreuzung aus Rift CV1 (Kopfband), Index (Kopfhörer) und WMR (Kameras). Vielversprechend klingt erst mal das Display.
Sowohl Soundlösung als auch Kopfhalterung kommen von Valve und entsprechen der Index. Sie wird also deutlich bequemer sein als die Rift! Die Kameras hingegen erinnern eher an die Rift S und sind höchst wahrscheinlich mit den WMR-Kameras nur bedingt zu vergleichen.

450€ wären ok, denn dann hätte die Rift S ein weiteres Problem.
Ich hoffe, dir ist bewusst, dass Facebook die Rift S subventioniert? Die Rift S wird stark unter Wert verkauft. Würde man sie ohne Verlust verkaufen, wäre der Preis der Reverb angemessen. Aber die Rift S soll keinen Profit machen. Sie soll genutzt werden. Ähnlich wie die PS4
 
Eben.
Man liest auch häufig über Quest und Link, dass damit hohe Latenz und Bildartefakte einhergehen.
Was natürlich absoluter Blödsinn ist! (Keine Ironie)

Aber Link ist schon heute in der Beta so gut, dass ich davon überzeugt bin, dass diese Methode die Zukunftslösung darstellt.

Japp, sehe ich sehr ähnlich. Link funktioniert wunderbar. Ich setze zwar deutlich lieber auf die Rift S, weil das Bild einfach deutlich schärfer, die Linsen deutlich besser und der Tragekomfort deutlich angenehmer ist. Aber wer eine Quest sein Eigen nennt, hat damit definitiv nichts verkehrt gemacht. Und eine neue Rift wird es sicherlich nicht mehr geben. Die Zukunft gehört der Quest.


Die Quest benötigt aktuell lediglich ein Modding, da sie fatalerweise unbequem ist und keine Kopfhörer hat.
Mit dem Upgrade ist sie besser als die Rift S.

Und deutlich teurer! Obwohl ich gestehen muss: Durch besseren Tragekomfort und besseren Sound wird die Quest nicht besser als die Rift S. Ich trage an der Rift gute Kopfhörer. Bumm, tolles Headset^^ Und die Kopfhörer habe ich so wie so zum Zocken parat.
Wenn ich für 450€ ein Headset für den PC kaufe, dann ist die Rift S der Quest deutlich vorzuziehen! Habe ich jedoch keinen PC, der aktuelle Spiele in Full HD flüssig darstellen kann, dann empfehle ich doch lieber die Quest. Gleiches gilt für Leute, die viel unterwegs sind (Geschäftsreisen, Montage usw) und abends im Hotel oder wo auch immer gemütlich spielen wollen.
 
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