ElliotAlderson
Freizeitschrauber(in)
Nichts davon hat hat mit Ray Tracing zutun. RT ist für Schatten bzw. Belichtung und Reflexionen zuständig.Die scharfen, hochaufgelösten Texturen, grandiose Tiefenschärfe, Shader, Reflexionen, stabile Framerate und, zufälligerweise in beiden Titeln (Uncharted und RDR2), erstklassige Sounddesign und Abmischung, machen diese 2 Titel zu einem Genuss.
Auch nur wegen DLDSR. Nativ oder mit TAA, MSAA etc. sieht das grauenhaft aus. Habe es damals auf der 2080 TI gespielt und es war nie wirklich scharf.In RDR2 sehen Objekte wie Berge, Gräser und Bäume am Horizont noch richtig scharf aus, während ich z.B. in Cyberpunk 2077 über Stunden erfolglos versucht habe die Pop-ins irgendwie in den Griff zu bekommen.
Das ist Quatsch.Alles andere lässt sich mit Rasterizing auf mindestens gleichem oder besserem(bei gleicher Rechenleistung) Niveau nachbilden:
Sobald die Objekte aus dem Viewport verschwinden, ist die Reflexion auch weg.Reflexionen: Render to Texture mit Alphawerten. Exemplarisch Fensterscheiben in "Hawke's Bay" in Hitman:WOA
Ist idR. aber kein echtzeit GI, sondern prebaked. Schattierungen überlagern sich häufig nicht oder es gibt keine weichen Schatten.[Global Illumination: Alter Hut: Stalker:SoC hat das in den mainstream gebracht und mindestens seit Crysis gibt es da optisch beeindruckende Ergebnisse. Lumen der UE5 schafft hier auch schöne Ergebnisse
Was bringt es mir, wenn überall nur son monotoner grauer Schleier drüberliegt? Realistisch ist anders und Verläufe haben die Schatten so gut wie nie.
CS2 ist völlig statisch und prebaked. Versuch das ganze mal volldynamisch mit Tag-/Nachtwechsel hinzubekommen.Schatten: Hier schummelt selbst RT gerne, weil der Schlagschatten erwartet wird vom Spieler. Weiche Schatten sind hier aber ebenfalls kein Problem für moderne Hardware, wie man auch gut an CS2 sieht: Dort die Kombi aus prebaked-lightning und Echtzeitschatten.
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