Das mag im ersten Moment danach ausschauen und aktuell auch noch so sein. [...]
Wer soll sich wenn er schon auf einen offenen Standard hin sein Game optimiert hat sich noch den properitären Auffwand freiwillig antun ? [...]
Nicht nur im ersten Moment, sondern auch langfristiger, denn die Konsolen ändern erst mal nichts an den in PCs verbauten GPUs.
Darüber hinaus wird sich auch hier der Markt nur langsam bewegen, d. h. nVidia-Hardware, selbst wenn man sie nur auf Raytracing-fähige Hardware einschränkt, wird noch lange den PC-Markt dominieren. Größere Veränderungen brauchen hier einfach viel Zeit ...
Und wer sich den Aufwand freiwillig antun sollte? Natürlich jeder, der will, dass sein Game auf dem PC bestmöglich dasteht und die Hardware optiomal ausnutzt. Wenn nVidia's optionale Libs einen echten Mehrwert bieten, wird selbstredend der ein oder andere Entwickler auch den Aufwand *) betreiben diese zusätzlich zu implementieren um damit ein wenig mehr als die Konkurrenz abliefern zu können ... so funktioniert der Markt nun mal und insbesondere, wenn man damit eine große Zahl an Systemen erreicht, weil es hier um Hardware des Marktführers geht.
*) Darüber hinaus vermag die Verwendung der ein oder anderen Lib gar eher im Gegenteil den Implementationsaufwand zu verringern, was oftmals ein Grund ist, eine externe, leistunsstarke und gut getestete Lib zu verwenden, anstatt sich selbst an einer eigenen Implementation zu versuchen.
Es gibt keine RDNA2 Unterstützung in dem Sinne. Es gibt eine Microsoft DirectX Raytracing (DXR) und Vulkan Raytracing API Unterstützung. Und wenn eine Software eines der beiden nutzen kann, dann wird das automatisch von den RX6000 Karten unterstützt. Der Unterschied ist einfach, dass AMD einen definierten Standard integriert hat und nVidia ein eigenes Ding macht. Entscheiden wird wiedermal der Markt. Man wird es aber bei Studios sehen, die Titel für PS5, XBX und PC rausbringen wollen, ob sie es sich einfach machen und auf allen 3 Plattformen DXR nutzen oder ob sie die Muse haben nur für den PC extra noch nVidias Eigenweg integrieren mit Zusatzkosten.
Das habe ich selbst doch schon wenige Posts zuvor ausführlich erklärt.
Darüber hinaus, bietet nVidia eine umfangreichere Unterstützung und Zusatz-Libs an, die Entwickler optional nutzen können, weil sie mehr Leistung versprechen, den Entwicklern unnötige Arbeit abnehmen und die Implementation vereinfachen oder gar im Idealfall alles zusammen. Greift der Entwickler darauf zurück, dann wird RDNA-Hardware damit nichts anfangen können, d. h. der Entwickler müsste einen alternativen RT-Renderpfad ohne diese Optimierungen vorgesehen haben. Hat er das nicht (weil es dafür bisher wenig Grund gab, da es bisher nur RT-Hardware von nVidia gibt), wird Raytracing auf RDNA nicht laufen, d. h. der Entwickler muss sein Spiel nachträglich patchen und einen alternativen Renderpfad ohne diese nVidia-spezifischen Optimierungen beisteuern.
Die grundsätzliche Raytracing-Verwendung über die gängigen Grafik-APIs ist standardisiert (Vulkan mal derzeit außen vor, da die erste eigene API der Khronos Group noch relativ neu und noch nicht stabil/final ist), jedoch können die Entwickler durchaus darüber hinaus gehen um bessere Ergebnisse zu erzielen.
Und wie bereits erklärt, mag das bei CDPR im einfachsten Fall auch rein der mangelnden Verfügbarkeit der AMD-Hardware zuzuschreiben sein, denn ungetestet wird man hier sicherlich nichts auf den Markt werfen. Darüber hinaus sind aber auch noch komplexere Begründungen denkbar und da Entwicklerzeit endlich und TimeToMarket ein relevanter Faktor ist, muss man hier nun einmal auch mit Kompromissen rechnen.
Das nennt man gelungenes Marketing. Viele glauben RTX ist eine Erfindung von Nvidia. Gut gemacht Jensen.
Was ist das denn für eine unsinnige Aussage? Natürlich ist RTX von nVidia entwicklet worden, von wem sonst? (Und damit ist es faktisch eine "Erfindung" von nVidia.) Das Problem ist vielmehr, dass du nicht verstehst, was RTX überhaupt ist.
RTX ist bei nVidia der Software-Stack, der die Raytracing-Funktionalität implementiert (und der zwecks optimaler Performance die spezifischen Hardwarefunktionalitäten nutzt, sich jedoch auch durchaus nur auf die regulären CUDA Cores beschränken kann). Mit Volta zusammen wurde RTX Anfang 2018 vorgestellt und mit Turing wanderten die wesentlichen/benötigten Teile davon in 3Q18 in den Geforce-Treiber.
Wenn man natürlich vor lauter Unkenntnis Raytracing === RTX setzt, hat man sich selbst ins Knie geschossen.