Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Ich frage dich nach einer 18cm GTX 980 da dies behauptet worden ist.

Da habe ich mich wohl geirrt und Mist verzapft, jedenfalls habe ich auch nach intensiven suchen nichts gefunden. Dabei hätte ich schwören können das es eine gibt.

a) irgendwann wurde sie (von mir oder jemand anderen) mit einer GTX 970 Mini verwechselt und die Sache hat sich bei mir so festgesetzt.
b) irgendwie sind 10cm flöten gegangen, in 28cm gibt es sie zuhauf.
c) irgendwann gab es mal eine Ankündigung von einem Hersteller das er sowas umsetzen wollte, es aber nie getan hat (so wie die passive GTX 680) und der Käse hat sich bei mir festgesetzt.

In Allen drei Fällen habe ich Mist verzapft, die Nano spielt mit der GTX 970 mini platzmäßig in einer eigenen Liga

Bei der GTX 660 wurde der asymmetrisch angebundene Speicher von Anfang an klar kommuniziert. Bei der GTX 970 nicht.

Der Speicher der GTX 970 ist mitnichten mit 256 Bit angebunden. Es sind 3,5 GB @ 224 Bit und 0,5 GB @ 32 Bit.

Wenn du 224 Bit und 32 Bit zusammenzählst kommen 256 Bit heraus, was du wohl meinst sind 3GB mit 192Bit und 1GB mit 32Bit. Aber selbst dann ist es falsch, die Karte ist mit vollen 256 Bit angebunden, zwei 512 MB Blöcke mit instgesamt 1GB teilen sich eine Verarbeitungseinheit und einen Cacheblock die normal für nur 512MB gedacht sind. Dadurch hat die Karte weniger Cache (1,75MB statt 2MB) und im letzten GB ist sie potentiell langsamer wenn es mit mehr als 512MB gefüllt wird (muß es aber nicht). Ein wenig kompliziert, ich mußte es mir auch von einem PCGH Redakteur erklären lassen.

Die Kritik ist unzulässig weil noch niemand nachgewiesen hat, dass es ein 384bit SI gibt.

Es gab (für Aple oder Dell?) doch so eine Exklusivkarte die ein 384 Bit Interface nahelegte. Es kann natürlich auch sein das AMD auf Nvidias Spuen wandelt und seinen Speicher dort kreativ angebunden hat (ist aber eher unwarscheinlich).
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Pu, bei der 970 merkt man es definitiv sofort wenn auch nur ein paar MB im letzten 512MB Block landet, dann bremst das richtig.
So zumindest die bisherigen Reviews zu dem Thema vom "Prinzip" her. Das im Einzelfall, wenn die Daten quasi eh nicht benötigt werden, keine Auswirkungen entstehen, ist natürlich immer möglich, im VRAM liegt ja uch einiger per "prefetch" abgelegt...

Am Ende ist die Diskussion hier aber eh fehl am Platz. Die 970 ist ja nicht der Gegenpart der 380 x
Da müsste eine potentielle 960Ti her, oder Nvidia gibt endlich etwas mehr Spannung auf Maxwell frei...

Die 960 kann ihre 4gb aber voll adressieren, auch wenn die Rohleistung ggf. nicht reicht um wirklich jedes MB aus zu nutzen.
Der Vorteil entsteht ja aber schon bei 20 49 MB VRAM-Bedarf ;)
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Bei Computerbase ist die 380x trotz weniger takt 3% vor der 280x.

Was vom neueren Treiber kommt.
Die 380x bleibt eine Enttäuschung, auch wenn sich der Preis langsam dorthin bewegt wo er hin gehört.


Man munkelt ja, das Tonga eh ein 384er Inteeface hat, demnach müsste nur dass pcb und der Speicher angepasst/ von der 280 übernommen werden.

Der Verbrauch ist bei ner Gamingkarte doch eh Humbug, wer Strom sparen will, soll sich n anderes Hobby suchen.

Der Verbrauch muss zur Leistung passen und das tut er bei der 380x nicht.
Ich will auch keine Mittelklasse Karte mit dem Verbrauch einer Dual GPU (überspitzt gesagt).
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

gut, aber die 280x hat seit erscheinen ja auch ein paar Treiberupdates erhalten. Wenn sich da in ein paar kleinen Schritten was tut, wäre es am Ende ja auch ok.

An der Grundproblematik ändert das aber wohl wenig, did 380 x kommt wirklich extrem spät.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Kommt drauf an von was man ausgegangen ist. Ich für meinen Teil finde Tonga zwar interessant, eine 380X hätte ich aber nicht gebraucht. Es gibt doch schon genug Modelle und die Lücken sind nicht groß. Von daher verstehe ich nicht recht, was manche erwartet haben.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Einen Müh näher an der alten 290 hätte ich mir die 380x schon gewünscht, aber gut, vielleicht dann mit der Arctic Islands Serie, also wohl die 400er nummern.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Es gab (für Aple oder Dell?) doch so eine Exklusivkarte die ein 384 Bit Interface nahelegte. Es kann natürlich auch sein das AMD auf Nvidias Spuen wandelt und seinen Speicher dort kreativ angebunden hat (ist aber eher unwarscheinlich).

Komplett auszuschließen.
Die Frage ist ob ein 384 bit Interface die Karte noch schneller gemacht hätte das bezweifel ich irgendwie, zudem könnte man mit den 256bit ja auch 8B verbauen.
Deswegen ist die Kritik nicht zulässig. Man müsste erstmal nachweisen dass das SI limitiert und danach könnte man wie gesagt auch 8GB verbauen.
6GB hätte die Karte aber schön zwischen 380 und 390 platziert.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

8B? 8 Byte, oder 8 Bananen? :ugly:
Ja, das stimmt schon. Die Frage ist nur warum? Wenn man ehrlich ist, ist die Leistung für 4GB gut und 8 wären mMn schon wenig nützlich.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Schaffe, da der Chip der 280x wohl nicht grundlegend anders ist, sieht man der unterschied da ja doch ganz gut.
Und zumindest bei 2 Games ging die Redaktion ja wohl von Problemen der Datenkompression aus, wobei eben gerade dann mehr Bandbreite hilft.

Ansonsten kann man die Frage nach Bandbreitenlimitierung eigentlich gut testen, in dem man den VRAM übertaktet. Steigt die Leistung in den Minimalbereichen dann quasi linear zum Takt, dann ist die Bandbreite tatsächlich das Problem.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Man munkelt ja, das Tonga eh ein 384er Inteeface hat, demnach müsste nur dass pcb und der Speicher angepasst/ von der 280 übernommen werden.

Der Verbrauch ist bei ner Gamingkarte doch eh Humbug, wer Strom sparen will, soll sich n anderes Hobby suchen.


Oder man legt sich einen einigermasen guten Laptop zu.Dann braucht man auch nicht viel strom und mann kann auch gut zocken.Mann kommt halt dann unter umständen zum teil aber dann teurer weg.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Das Problem sieht man doch schon hier im Forum . Die Karte wird zwar von vielen gelobt und schön geredet , doch " kaufen will sie keiner ".

Das sollen dann schön die anderen machen.

@Khabarak , wenn die AMD 380X beim Verkauf genau soviel "Probleme" wie die GTX960 hat , dann wäre sie eine der meistverkauftesten Karten und nur noch übertroffen von der GTX 970

Grafikkarten-Verkäufe bei Mindfactory: nVidia vorn, AMDs R300er Serie jedoch mit gutem Start | 3DCenter.org

Und nur das alleine zählt für AMD/NVIDIA. Wirtschaftlicher Erfolg

Grafikkarten-Verkäufe bei Mindfactory: Total verkaufte GPU's => AMD = 6'845 Stück vs. Nvidia = 69'180 Stück => satter Faktor 10x mehr abgesetzte GPU's und zufriedene Kunden dank gutem Support & stabilen Treiber!

AMD bietet & bewirbt seine GPU Produkte - mit proprietären Features: wie TrueAudio, Mantle API, TressFX (von Square Enix) und HSA & hUMA Techniken - die nach ein paar Monaten keinen mehr interessieren.

Nvidia bietet dagegen 'Kontinuität' in ihren GPU Produkten und gute proprietäre Features: wie CUDA SDK, PhysX & Gameworks SDK die weit in der gesamten Game-Industrie angenommen und fest in alle grossen nahmhaften GameEngines (Unreal Engine 4 / Unity 3D / Autodesk Stingray) integriert werden und stetig weiterentwickelt, Ausgebaut und mit neuen coolen Features erweitert werden.

die Lösung: 'Kontinuität' = Ausdauer, Beharrlichkeit, Beständigkeit, Fortbestand, Fortdauer, Stetigkeit, Unablässigkeit, Unermüdlichkeit, Konstanz, Permanenz, etc.

Nvida GPU hardware-accelerated Games: knapp 65 Games / etwa 6-10 Stück Jährlich => https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_hardware-accelerated_PhysX_support (knapp 550 Games nutzen die PhysX SDK - 60 davon GPU beschleunigt)

AMD TressFX Games alle Schaltjahre eines: 2 Games = Tomb Raider & Deus Ex (TressFX 3.0) => https://en.wikipedia.org/wiki/TressFX / AMD TrueAudio Technologie = 0

AMD / Dawn Engine – First Screenshots Revealed Showcasing AMD’s TressFX 3.0 | DSOGaming | The Dark Side Of Gaming
NVIDIA FleX & Gameworks SDK integration in Unreal Engine 4/ Preliminary PhysX FleX integration into Unreal Engine 4 is available | PhysXInfo.com - PhysX News

PhysX Flex Sample Demo, included with experimental Flex integration in Unreal Engine 4 - latest PhysX SDK 3.3 release now comes with free source code access

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Mit den neuen NVIDIA FleX & Gameworks SDK lassen sich nun alle über die Jahre Entwickelten GPU hardware-accelerated Echtzeit-Effekte miteinander beliebig kombinieren und schaffen so völlig neue Möglichkeiten.

Key Features:

- Rigid/deformable bodies
- Particles
- Fluids
- Cloth
- Rope
- Adhesion
- Gases
- Phase transition
- Artist-focused tools to ensure turnkey solutions
- Unified solver for effects

Flex ist ein Teilchen-basierte Simulation Technik zur visuellen Echtzeit-Effekten. Traditionelle, visuelle Effekte werden unter Verwendung einer Kombination von Elementen mit speziellen 'Solver' für steife Körper, Flüssigkeiten, Kleidung, etc. Da Flex verwendet eine einheitliche Partikeldarstellung für alle Objekttypen erstellt gemacht ermöglicht sie neue Effekte, wo verschiedene simulierte Stoffe miteinander nahtlos interagieren können. Eine solche einheitliche Physik -Solver sind ein Grundnahrungsmittel der Offline- Computergrafik- Welt, in der Tools wie Autodesk Maya nCloth und Softimage von Lagoa sind weit verbreitet. Das Ziel für Flex ist, um die Leistung von GPUs zu nutzen, um die Fähigkeiten dieser Offline-Anwendungen, um Echtzeit-Computergrafik zu bringen.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

...

Ansonsten kann man die Frage nach Bandbreitenlimitierung eigentlich gut testen, in dem man den VRAM übertaktet. Steigt die Leistung in den Minimalbereichen dann quasi linear zum Takt, dann ist die Bandbreite tatsächlich das Problem.

Mann kann es auch anders überprüfen.MSi Afterbruner.Damit konnte ich gut herrausfinden wie bandbreiten limitierend meine Spiele sind.Da stand bei mir was von 60 Prozent bei einem Spiel.Die andern ebenfalls fordernden bei 40 %,also den Spielen interessiert die speicherbandbreite nimmer,da zu alt.Aber die fps waren trotzdem zu wenig.Darum konnte ich die Auflösung nicht mehr weiter erhöhen.Das heist dann für mich zu wenig GPU Leistung.Aber ich habe von meiner seite auch keine großen Optionen.
Eine Titan 2 wäre von der Titan 1 nur 50 Prozent mehr leistung.GTX 980 ti nur 40 Prozent.Bei sli sind es dann zwar 120 % aber erstens zu teurer und 2 Braucht noch mehr strom und 3. ob die leistung dann auch wirklich ankommt die ich dann brauche ist dann ne andere frage. Und ich hatte noch nie sli zugegeben,darum kann ich mir auch nicht wirklich sicher sein.
Das heist dann also für mich warten bis noch mehr leistung durch neue Grafikkarten kommt.Ich merke schon der Markt läuft im moment nicht so schnell.Und bis dann der Nachfolger des Nachfolgers kommt dauert bestimmt auch noch länger.Die Abstände bis neue Grafikakrten kommen wird länger.Nun da kann man haltv nix machen.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Grafikkarten-Verkäufe bei Mindfactory: Total verkaufte GPU's => AMD = 6'845 Stück vs. Nvidia = 69'180 Stück => satter Faktor 10x mehr abgesetzte GPU's und zufriedene Kunden dank gutem Support & stabilen Treiber!

AMD bietet & bewirbt seine GPU Produkte - mit proprietären Features: wie TrueAudio, Mantle API, TressFX (von Square Enix) und HSA & hUMA Techniken - die nach ein paar Monaten keinen mehr interessieren.

Nvidia bietet dagegen 'Kontinuität' in ihren GPU Produkten und gute proprietäre Features: wie CUDA SDK, PhysX & Gameworks SDK die weit in der gesamten Game-Industrie angenommen und fest in alle grossen nahmhaften GameEngines (Unreal Engine 4 / Unity 3D / Autodesk Stingray) integriert werden und stetig weiterentwickelt, Ausgebaut und mit neuen coolen Features erweitert werden.

das tut eine Bank auch, ohh wait Nvidia funktioniert wie eine Bank , nur mit Maxwell konnte Nvidia AMD wirklich überholen und das nach vier Jahren, ich brauch kein SDK es gibt auch den VI Editor in Linux und der reicht völlig aus, auch AMD hat Performance Tools und die reichen völlig aus

die Lösung: 'Kontinuität' = Ausdauer, Beharrlichkeit, Beständigkeit, Fortbestand, Fortdauer, Stetigkeit, Unablässigkeit, Unermüdlichkeit, Konstanz, Permanenz, etc.

gerade bei AMD ist man wegen Kontinuität' am besten aufgehoben, die Karten halt ewig selbst wenn die Performance bei Realease nicht immer die Beste ist aber die Karten halten sehr lange durch
Nvida GPU hardware-accelerated Games: knapp 65 Games / etwa 6-10 Stück Jährlich => https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_hardware-accelerated_PhysX_support (knapp 550 Games nutzen die PhysX SDK - 60 davon GPU beschleunigt)

AMD TressFX Games alle Schaltjahre eines: 2 Games = Tomb Raider & Deus Ex (TressFX 3.0) => https://en.wikipedia.org/wiki/TressFX / AMD TrueAudio Technologie = 0

AMD / Dawn Engine – First Screenshots Revealed Showcasing AMD’s TressFX 3.0 | DSOGaming | The Dark Side Of Gaming
NVIDIA FleX & Gameworks SDK integration in Unreal Engine 4/ Preliminary PhysX FleX integration into Unreal Engine 4 is available | PhysXInfo.com - PhysX News

wenn im Jahr ein paar Tausend Spiele rauskommen ist Physx nur ein Bruchteil davon, obwohl ich Physx habe ist mir das sowas von Schnuppe ich war immer bisschen enttäuscht bei machen Spielen davon hoch angerissenen und dann der volle Rohrkrepierere


PhysX Flex Sample Demo, included with experimental Flex integration in Unreal Engine 4 - latest PhysX SDK 3.3 release now comes with free source code access

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

Mit den neuen NVIDIA FleX & Gameworks SDK lassen sich nun alle über die Jahre Entwickelten GPU hardware-accelerated Echtzeit-Effekte miteinander beliebig kombinieren und schaffen so völlig neue Möglichkeiten.

Key Features:

- Rigid/deformable bodies
- Particles
- Fluids
- Cloth
- Rope
- Adhesion
- Gases
- Phase transition
- Artist-focused tools to ensure turnkey solutions
- Unified solver for effects

Flex ist ein Teilchen-basierte Simulation Technik zur visuellen Echtzeit-Effekten. Traditionelle, visuelle Effekte werden unter Verwendung einer Kombination von Elementen mit speziellen 'Solver' für steife Körper, Flüssigkeiten, Kleidung, etc. Da Flex verwendet eine einheitliche Partikeldarstellung für alle Objekttypen erstellt gemacht ermöglicht sie neue Effekte, wo verschiedene simulierte Stoffe miteinander nahtlos interagieren können. Eine solche einheitliche Physik -Solver sind ein Grundnahrungsmittel der Offline- Computergrafik- Welt, in der Tools wie Autodesk Maya nCloth und Softimage von Lagoa sind weit verbreitet. Das Ziel für Flex ist, um die Leistung von GPUs zu nutzen, um die Fähigkeiten dieser Offline-Anwendungen, um Echtzeit-Computergrafik zu bringen.

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.

nur komisch das das jede Engine kann, eigentlich nur Werbung
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Naja, eben bei dieser Webung ist Nvidia meiner Meinung nach viel weiter vorn als AMD.
Und wenn man nicht wirbt verkauft man auch weniger Produkte es sei denn man hat etwas einzigartiges.
Es gibt halt viele Leute die sich stark von Werbung beeinflussen lassen und fast alles glauben was da so erzählt wird.
Man bekommt das gute Gefühl das richtige gekauft zu haben, manchmal kommt raus das es nicht stimmte aber das ist meist schnell vergessen.
(Ausnahmen bestätigen die Regel)
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Naja, eben bei dieser Webung ist Nvidia meiner Meinung nach viel weiter vorn als AMD.
Und wenn man nicht wirbt verkauft man auch weniger Produkte es sei denn man hat etwas einzigartiges.
Es gibt halt viele Leute die sich stark von Werbung beeinflussen lassen und fast alles glauben was da so erzählt wird.
Man bekommt das gute Gefühl das richtige gekauft zu haben, manchmal kommt raus das es nicht stimmte aber das ist meist schnell vergessen.
(Ausnahmen bestätigen die Regel)


die meisten Leute haben nicht verstanden, dass die 380x wahrscheinlich noch nicht ausgereizt ist und viele Verbesserungen am Rande bekommen hat wie mehr Ram und einen besseren Hardware Decoder wenn der 380x mal die Luft ausgeht geht dann erst recht mit der NV 960 einfach weil die 380x mehr Rohleistung hat und mit besseren Treibern geht da noch was
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Ich würde nicht mit signifikanten Performance-Steigerungen im GPU-Limit durch Treiber-Updates rechnen. So riesig war das Update von GCN 1.1 auf 1.2 nicht und Tonga Pro gibt es jetzt schon ein Jahr.
Eher wird DX12 mit Async Compute etwas bringen, aber noch ist das Zukunftsmusik.
(Ausnahme vielleicht Vulkan für Dota 2, aber da ist die Performance auf Radeons mit allen anderen APIs auch absolut grützig im Vergleich zu den Grünen.)
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

das tut eine Bank auch, ohh wait Nvidia funktioniert wie eine Bank , nur mit Maxwell konnte Nvidia AMD wirklich überholen und das nach vier Jahren, ich brauch kein SDK es gibt auch den VI Editor in Linux und der reicht völlig aus, auch AMD hat Performance Tools und die reichen völlig aus.

wenn im Jahr ein paar Tausend Spiele rauskommen ist Physx nur ein Bruchteil davon, obwohl ich Physx habe ist mir das sowas von Schnuppe ich war immer bisschen enttäuscht bei machen Spielen davon hoch angerissenen und dann der volle Rohrkrepierere

nur komisch das das jede Engine kann, eigentlich nur Werbung

@burnbabyburn2

Was viele 0815 Gamer nicht verstehen wollen ist, dass sehr aufwendigen Game-Physics Effekte wie Particles, Fluids, Cloth etc. egal ob nun nur auf CPU oder GPU Beschleunigt, eben auch Ressourcen & Leistung einfordern. Viele dieser Effekte werden auch in der Filmindustrie eingesetzt, auf CG & DCC (Digital content creation) GPU Render-Farmen und finden nun langsam ihren Weg in immer bessere, aber eben auch leistungshungrige Top AAA-Games. Und treibende Kraft hierbei ist das ach so böse grüne Nvidia, mit all ihren schrecklichen proprietäre Features, wie CUDA SDK, PhysX & Gameworks SDK. Nur logisch - dass diese neuen Game Physics Effekte eben auch höhere Anforderungen an die Hardware stellen - um alle Effekte in voller Auflösungen & mit allen Partikeleffekten geniessen zu können. Alternativ reduziert man diese oder man stellt diese einfach ab - wenn man nur schwache Hardware sein Eigen nennt. Zaubern können weder AMD noch Nvidia - zumal wir erst am Anfang dieser interessanten Entwicklung stehen!

AMD hingegen sagt seit Jahren, sie bieten auf ihren GPU's das völlig offene 'open source' OpenCL an, womit sich jeder mit 'Do-it-Yourself' & geringen bis keinem AMD Support alles selber erschaffen und sich erst mal alle Grundlagen selber erarbeiten sollen. Somit gilt bei AMD GPU hardware-accelerated Phisics SDK = Fehlanzeige, nicht vorhanden!

Mit AMD ist eben alles möglich - Nvidia ist böse und CUDA SDK ist seit langem zum Aussterben verdammt, dank den neuen AMD APU's mit gossen, bahnbrechenden 'PR' HSA & hUMA Features, die nur AMD bietet.
2013 => Roy Taylor on APUs, gaming, and the end of CUDA /// Ex-Nvidia Executive: CUDA and PhysX Are Doomed! - X-bit labs /// AMDs Roy Taylor sieht keine Zukunft für CUDA - News Hartware.net

Autodesk - Games Customers Reel 2015

Eingebundener Inhalt
An dieser Stelle findest du externe Inhalte von Youtube. Zum Schutz deiner persönlichen Daten werden externe Einbindungen erst angezeigt, wenn du dies durch Klick auf "Alle externen Inhalte laden" bestätigst: Ich bin damit einverstanden, dass mir externe Inhalte angezeigt werden. Damit werden personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt.
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
btw. nach "burnbabyburn2" => reine Werbung - kann er auch auf VI Editor in Linux & AMD's Performance Tools, die reichen völlig aus....
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Grafikkarten-Verkäufe bei Mindfactory: Total verkaufte GPU's => AMD = 6'845 Stück vs. Nvidia = 69'180 Stück => satter Faktor 10x mehr abgesetzte GPU's und zufriedene Kunden dank gutem Support & stabilen Treiber!

Vergiss bei deiner Rechnung nicht die Nitro 380 und Niro 390 die aufgrund der neuen Varianten mit Backplates nicht mehr verfügbar sind, das waren ca 6000 Stück.
Am Ende wirds wohl bei Faktor 5 bei Nvidia hinauslaufen, das spiegelt auch den Marktanteil wieder.
Stabilere Treiber ist übrigens ein Trugschluss und entspricht absolut nicht der Wahrheit. Das würde einem schon auffallen wenn man die hiesigen Problemthreads durchkämmen würde.
Ich erinnere aus aktuellem Anlass mal an die Probleme mit dem Zurücksetzen des Treibers bei Nvidia Karten, was man wohl zur Stabilität hinzuzählen kann.
Kein Hersteller ist ein Weise, wenn man sich die Treiber anschaut. Ich weiß nicht wie es im professionellen Bereich aussieht, aber im Gamingbereich gibt es keine relevanten Unterschiede.

AMD bietet & bewirbt seine GPU Produkte - mit proprietären Features: wie TrueAudio, Mantle API, TressFX (von Square Enix) und HSA & hUMA Techniken - die nach ein paar Monaten keinen mehr interessieren.

TressFX ist keine propietäre Geschichte, genausowenig wie Mantle ( Vulkan ), HSA oder HUMA.
TressFX dürfte schon in dem einen oder anderen Spiel wieder kommen, Tomb Raider dürfte 2016 das nächste sein.
Ansonsten kann man natürlich auch sagen, dass solche Features bei einem geringen Marktanteil recht schwer zuchzusetzen sind. Das trifft aber genauso auf GPU-Physx zu. Konnte Nividia auch bei hohem Marktanteil nicht durchsetzen und wird aktuell nicht mal in Assassins Creed verwendet.

Nvidia bietet dagegen 'Kontinuität' in ihren GPU Produkten und gute proprietäre Features: wie CUDA SDK, PhysX & Gameworks SDK die weit in der gesamten Game-Industrie angenommen und fest in alle grossen nahmhaften GameEngines (Unreal Engine 4 / Unity 3D / Autodesk Stingray) integriert werden und stetig weiterentwickelt, Ausgebaut und mit neuen coolen Features erweitert werden.

Entschuldigung das ich das sage, aber kopierst du Werbetexte von irgendeiner Webseite in deine Kommentare? DAs sieht so aus, denn dein Kommentar ist ja total unformatiert.:rollen:
Wie sieht denn die Kontinuität bei freien Linux Treibern, bei Open CL 2.0 aus? CUDA erhält wegen Intels Ambitionen im HPC und professionellen Markt immer weniger Zuspruch.
AMD bietet auch Kontinuität an --> Open CL.
DAs einzige Pro Argument was du ( wir sind hier in einem Gamingforum ) ist das Gameworks SDK. Und das bringt neben TXAA, PCSS Schatten ( was auf AMD und Nvidia käuft, AMD lieferte in GTA5 auch eigene Schatten ) und in Witcher 3 Haare mittels Tesselation, obwohl es absurd ist das dafüreinzusetzen und ein anderer Ansatz sinvoller wäre).

Alle großen und namhaften Engines und dann nennst du eine einzige beispielhaft?
die Lösung: 'Kontinuität' = Ausdauer, Beharrlichkeit, Beständigkeit, Fortbestand, Fortdauer, Stetigkeit, Unablässigkeit, Unermüdlichkeit, Konstanz, Permanenz, etc.

Weißt du eigentlich dass niemand die paar Features die es ab und zu mal gibt für wichtig hält?:ugly:
Die Aufzählung von GPU Effekten bei Nvidia ist jetzt von 2008 ab, wovon jedes Fitzelchen und völlig unbedeutenden Onlinegames usw.. hinzuaddiert wird, bei AMD vergisst du dann allerdings True Audio bei Thief, das muss man auch mal erst schaffen das so einseitig darzustellen und mit Copy and Paste hinzuschmieren.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Naja, eben bei dieser Webung ist Nvidia meiner Meinung nach viel weiter vorn als AMD.

Ja bei Werbung und Kundentäuschung ist Nvidia wirklich weit vorne, vor allem bei letzterem.
Keine Ahnung wie man sich bei dem Marktanteil den AMD noch hat, so für Nvidia in die Presche werfen muss und Werbung machen muss, zumal es sowieso keinen interessiert,
da das Checklistenfeatures sind, HBOA+, PCSS usw.. genauso auf AMD laufen und eigentlich nur GPU Physx wirklich auf AMD gesperrt ist und über die CPU berechnet werden muss.
 
AW: Radeon R9 380X im Test: Tahitis Erbe mit 4 GiByte und GCN 1.2 - muss sich Nvidias GTX 960 fürchten?

Bei den Treibern kann man halt anführen, dass der CPU Overhead bei AMD höher ist, aber da die CPU in den aller seltensten fallen das Limit dar stellt, ist das auch vernachlässigbar. Sowas muß man nur mal bei ner Empfehlung für ne Graka auf nem Altsystem berücksichtigen.
 
Zurück