Quake 2 RTX: Port für offizielles Vulkan-Raytracing und somit RDNA-2-Support, erste Benchmarks

automatisch an die zuständigen Rechenwerke verteilen. Zweitens fällt die Performance der getesteten Radeon RX 6800 XT durchaus gut aus, wenn man sie mit einer reinen "Software"-Ausführung, also die FP32-ALUs, vergleicht. Diese lässt sich beispielsweise auf GTX-10-GPUs (Pascal-Architektur) bestaunen - das Ruckeln fällt ungleich stärker aus. Wir baten AMD um eine Statement und werden diesen Artikel aktualisieren, sobald es etwas Neues zu vermelden gibt.

LOL !
AMD soll Stellung nehmen weil ein Hobby Projekt ruckelt !?
 
Es geht um eine grundsätzliche Stellungnahme, ob bei Abfrage der KHR-Erweiterungen die Renderanweisungen so verteilt werden, wie man das erwartet. Und das ist kein Hobby-Projekt, sondern eine Art spielbare Fallstudie von Nvidia.

MfG
Raff
 
Die 2% Linux User davon vielleicht 0,2% die es spielen. Dürfte hier kaum bis niemand interessieren.
ich glaube, dass das auch durchaus windows nutzer interessieren könnte
man muss dinge nicht nutzen, um sich dafür zu interessieren
ich nutze zB ncihts von apple, trotzdem interessiert mich die M1 entwicklung
 
Es geht um eine grundsätzliche Stellungnahme, ob bei Abfrage der KHR-Erweiterungen die Renderanweisungen so verteilt werden, wie man das erwartet. Und das ist kein Hobby-Projekt, sondern eine Art spielbare Fallstudie von Nvidia.

MfG
Raff
Interessant wärs ja. Der Bright Memory Benchmark läuft auch recht holprig mit den RX Karten mit höheren RT Stufen.
 
Pathtracing ist reiner Shaderoutput (hat mit den RT Cores also nichts zu tun) und damit in beiden Fällen klar auf Cuda optimiert (lvl), was ist daran neu das Nvidia unter Cuda schneller ist, AMD untersützt das so nicht, das muss man per Compiler codieren. AMD wird es auf den 6800 in irgendeinem Fallbackmode unterstützen.

Der Vergleich ist völlig an den Haaren herbei gezogen, ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung was das soll. Lange Weile?
 
Die Vulkan Extension übergibt ja eben entsprechende RT- Befehle an die Treiberabteilung von AMD.
Ich habe selten so einen Tünüff gelesen. Die Procedures and Conventions liegen jedem Hersteller als Mitglied der Khronos Group vor (abrufbar, letztlich ist das eine freie Bibliothek), die haben ständig Zugriff und da wird nichts übergeben. Die API Referenzen werden auch nicht auf Github zur Verfügung gestellt, sondern können speziell abgerufen werden und dürfen beliebig erweitert werden. Das KHR Extensions brauch also Anpassungen und das nicht nur beim Renderpass.

Was ist denn daran neu? Nix um ehrlich zu sein. Nvidia setzen doch wie immer auf ihr eigenes Ding (was Vulkan auch erlaubt) und warum sollte AMD eine Optimierung für RTX unterstützen?
Wenn das reiner Shader Betrieb ist, warum ist dann Pascal so langsam und Vega kann es garnicht?
Weil der Treiber Kaka ist! oder es nicht gewollt ist. Wer hätte dann noch Turing oder würde Ampere kaufen, oder RDNA2.

Was Minecraft RTX angeht, verschießt Nvidia zur Simulation (PBR) gezielt Godrays inlusive Irradiance (die Secundärrays werden gezielt durch bestimmte Geometrieanteile geblockt, um die gesamte Raymenge zu minimieren und damit die Renderzeit nicht all zu sehr abfallen zu lassen = ist also absolut auf RTX und damit Nvidia optimiert), wenn AMD das komplette Bild (1Ray pro Pixel) berechnet, braucht man sich also nicht wundern das sie abfallen. In Minecraft wird nicht alles per Rays simuliert. Ist ist also kein Fullsize Pathtracing, da Nvidias Variante Probleme mit der Simulation von Wasser und Nebel (Partikelsimulation) hat. Diese werden rasteriziert.

Das hat rein gar nichts damit zu tun, wie AMD intern (llvl) den In- oder Output berechnen würde, das ginge genauso parallel. Sie optimieren eher auf dXU (DXR1.1).

Der 20.11.2 unterstützt Vulkan RT auf Vega und Vega2, darüber habt ihr doch selbst berichtet.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich habe selten so einen Tünüff gelesen. Die Procedures and Conventions liegen jedem Hersteller als Mitglied der Khronos Group vor (abrufbar, letztlich ist das eine freie Bibliothek), die haben ständig Zugriff und da wird nichts übergeben.
Du solltest vielleicht mal genau durchlesen, was ich gesc hrieben habe.
Es geht hier nicht um API Referenzen sondern die Übergabe der Befehle des Spiels in Vulkan RT konformen Befehlssatz an den Treiber von AMD (hier als Treiberabteilung in der Verarbeitungskette bezeichnet).

Aus meinem Text lässt sich auch nichts anderes herauslesen, außer man will es falsch verstehen.
Genauso wie DXR Befehle an den Treiber von AMD zur Verarbeitung geschickt werden.

Kommt der Treiber damit nicht zurecht, ist er schlichtweg nicht vollständig kompatibel.
 
Weil der Treiber Kaka ist! oder es nicht gewollt ist. Wer hätte dann noch Turing oder würde Ampere kaufen, oder RDNA2.
Ray tracing ist nur so langsam, weil der Treiber kaka ist. Die GPU-Hersteller haben uns alle jahrelang nur an der Nase rumgeführt und das geht schon seit Ewigkeiten in Echtzeit. :stupid: :ugly:

Der Typ widerspricht jedem in diesem Forum, meint die Wahrheit gepachtet zu haben und alle anderen erzählen immer nur FUD. Selbst Entwicklern wie ZeroZerp widerspricht er :lol:
 

@PCGH_Raff


Mit dem Adrenalin 2020 Edition 21.1.1 liefert AMD einen optimierten Treiber zum Release von Quake II RTX...

Jetzt könnte man evtl. auf diesem Wege klären ob und wie und überhaupt Big Navi mit der nvidia Spielerei korrekt funktioniert (hat).
 
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