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ja die Erinnerung *schmach*Hätte man den Preis von 186 Millionen für ein solches Unterfangen nicht bezahlt, hätte man die Übernahme durch Nvidia vielleicht verhindern können...
Aber naja gut. Meine Erinnerungen kann mir wenigstens keiner nehmen
beides, aber ich finde keine große 3dfx Technik so wie sie damals verwendet wurde in Nvidia Grafikkarten. Zumindest nicht nach außen hinheist "übernehmen" das jetzt die Leute von 3Dfx bei nvidia arbeiten oder nur das die Patente...das Wissen^^... übernommen wurde?
ja die Erinnerung *schmach*
Ein erfolgreicher "Rampage" launch hätte laut dem damaligen Chef die Situation nochmal wenden können, aber es hätte sich auch an anderen Dingen bei 3dfx einiges Ändern müssen um überlebensfähig bleiben zu können. Die Firma war halt so aufgebaut der absolute Leader zu sein und so wurden auch entwiklungszyklen zu groß. Außerdem waren die Entwicklerteams vergleichsweise klein (für die Voodoo 1 war das so um die 20 Mann... mit Software (Treiber UND eigene API).
Parallelentwicklungen wie der Dreamcastchip oder mobile Chips, Motherboardchips etc kosteten demnach immer enorm viel Zeit und LEute die dann beim Rampage abgingen.
Sie sind auch noch "zur richtigen Zeit" gestorben. Um in diesem Markt erfolgreich zu sein hätte es lowend Produkte gebraucht. Diese verbindet man aber nunmal nicht mit 3dfx (hohe Leistung, tolle Grafik, eigenständige, schnelle API, cooler innovator... und nicht lowendgrafik mit der man nicht zocken kann) und so solls für mich auch für immer bleiben.
die "paar" Millionen warens nicht die für 3dfx der Untergang waren, sondern der Kauf und die falsche Verfaltung von STB, die haben ihnen das Kreuz gebrochen...
@News selbst: eine der von Gigapixel Technology übernommenen Techniken hat es dann doch noch in ein Produkt geschafft: HSR.
3dfx hatte beim VSA 100,101(Voodoo 4, 5) das Problem T&L und HSR noch nicht in der Hardware ausführen zu können, per Software funktionierte es dann aber in späteren treibern doch: Ergebnis war, dass dieses Software T&L (weiß nicht mehr wie sie es nannten, muss ich nachschaun) 30% mehr Performance brachte und man somit die Geforce 2 Serie schlagen hätte können... leider viel zu spät.
Und es gibt soweit ich das gesehen hab auch Treiber die HSR unterstützten, zumindest in Quake 3. Diese brachten in den meisten Szenen nochmal knapp 100%, was tatsächlich revolutionär gewesen wäre. Wo die Technik hinverschwunden ist, keine Ahnung vielleicht ist sie bei heutigen Architekturen nicht mehr möglich (durch die verschiedenen Prozessoren auf einer Graka, die Renderabfolge, Post processing etc). Es gab allerdings durchaus noch einige Probleme mit der Technik (schlimme Artefakte in Q3 in manchen Szenen) die noch etwas Treiberoptimierung gebraucht hätte.
HSR ist eine Technik, wo der Grafikchip einfach wirklich nur Pixel und Polygone berechnet, die der Spieler auch wirklich sieht, während die Konkurrenz damals ALLES berechnet hat. Man denke an eine Figur, die ich von vorne sehe aber da muss ja der "rücken" mit heutzutage tausenden Polygonen/Pixeln nicht mitberechnet werden. und alles was dahinter steht und ich somit nicht sehe auch nicht. Gute Idee eigentlich.
Heutzutage ist das ähnlich über den Z-Buffer abgewickelt.
aber gerne doch, schön wenn ich helfen konnte@ Rollora -> Gute Erklärung, danke.
@ Topic -> Und wie immer bei diesem Thema bleibt nur zu sagen: Schade, schade und nochmals schade das nichts mehr draus wurde .
nein, das war Tiling, das ist eine etwas andere Technik. Sie teilt das Bild in kleine Flächen auf statt sie als gesamtes den Speicher zu übergeben. Die Folge daraus ist, dass weniger Speicherbandbreite gebraucht wird was dann zu billigeren und kleineren Geräten/Karten führt.Bis auf kleine Ausnahmen ! PowerVR´s karten konnten das nämlich auch, ich kann mich noch gut errinern als die Kyro´s rauskammen die Kyro2 war für mich der beste konkurent der Geforce2.
heist "übernehmen" das jetzt die Leute von 3Dfx bei nvidia arbeiten oder nur das die Patente...das Wissen^^... übernommen wurde?
nein, das war Tiling, das ist eine etwas andere Technik.
Sie teilt das Bild in kleine Flächen auf statt sie als gesamtes den Speicher zu übergeben. Die Folge daraus ist, dass weniger Speicherbandbreite gebraucht wird was dann zu billigeren und kleineren Geräten/Karten führt.
Da die Intel Onboardchips auch auf dieser Technik basieren würde ich soagen, so groß is der Vorteil der Technik nicht unbedingt
Das sparte soviel Bandbreite ein, dass man mit einem billigen Low-End-PCB und schmalem Interface die High-End-Modelle der Konkurrenz in Gefahr brachte. (es gab Benchmarks, wo ne KyroII eine doppelt so teure Geforce3 überholt hat...)
SLI ? vllt ..zwar nicht gleich aber nun ist es allgegenwärtigbeides, aber ich finde keine große 3dfx Technik so wie sie damals verwendet wurde in Nvidia Grafikkarten. Zumindest nicht nach außen hin
das 3dfx SLI hat nichts mit dem heute verwendeten SLI zu tun.SLI ? vllt ..zwar nicht gleich aber nun ist es allgegenwärtig
Nvidia war damals schon größer und hat 3dfx in sehr kurzer Zeit überflügelt (leider).Aber dann wär nVidia nie groß geworden.