Nvidia Physx: Ab sofort komplett Open-Source

Könnte man dann jetzt bitte die äußerst ansehnliche aber überaus schlechte Implementierung in Borderlands 2 fixen?

leider wird das nicht geschehen. Das Spiel ist alt und nur 32bit - da müsste man einiges ändern.
Es sah echt toll aus mit ner alten nvidia karte für PhysX und AMD als main (hatte ne schwache nvidia rumliegen bis sie dann starb) - aber die CPU-implementierung von damals ist echt schrott.
 
@News: wo war jetzt nochmal der User, der mir erklären wollte, dass PhysX seit 2015 Open Source ist?

Tja, hätten die damals nicht GPU Physik bei AMD Haupt-GraKa unterbunden, wäre es evtl. anders gelaufen. Aber so - sich selbst ins Knie geschossen und ans Bein gepinkelt.

Ja wie denn?
Es würde dann auch auf AMD Karten laufen, aber stets langsamer als auf Nvidia. AMD wäre immer im Nachteil
 
Schön, dann kann Epic ja endlich die UE4 komplett auf GPU Physik umstellen. Dass man keine proprietären Techniken in der Engine haben will, war bisher das offizielle Gegenargument.

Asonsten halt einfach clever von Nvidia die finanziell ausgeschlachtete und inziwschen tote Technik noch schnell imagefördernd allen zur Verfügung zu stellen.
 
PhysX Destruction, PhysX Clothing and PhysX Particles have been deprecated. Please consider the following libraries instead:
NVIDIA Blast
NVIDIA Cloth
NVIDIA FleX
NVIDIA Flow

In anderen Worten - die wollen, dass die Entwickler bitte nur noch Gameworks nutzen auch wenn PhysX ähnliche Techniken mitbringt, die aber nicht mehr weiterentwickelt werden und damit auf lange Sicht aus den Engines verschwinden bzw. aufgrund modernerer Alternativen ersetzt werden.

Quelle: GameWorks PhysX Overview | NVIDIA Developer
 
Ja wie denn?
Es würde dann auch auf AMD Karten laufen, aber stets langsamer als auf Nvidia. AMD wäre immer im Nachteil

Da wäre ich mir gar nicht so sicher. AMD hat in jeder Klasse seit Generationen eine deutlich höhere GPGPU-Leistung, die zum Teil nicht ausgelastet wird. Das könnte dieses chronische AMD-Problem etwas abschwächen, auch wenn CUDA sicher weiterhin effizienter bleibt, sind im Schnitt über 50% mehr Shader in jeder Preisklasse eine gute Chance auszugleichen...

Sehr schöne Entwicklung, Physx ist immer noch die am besten entwickelte Physik-Engine und jetzt könnte sie auch auf Konsolen fast vollständig genutzt werden. Vielleicht sieht man dann in Zukunft endlich mehr intelligente Physik-Spielereien in Games. Seit HL2 und Dark Messiah of Might and Magic, bzw Portal, habe ich wenig Faszinierendes in dem Bereich gesehen. Das Meiste war nur etwas Grafikeffekt, der für's eigentliche Spiel unbedeutend war...
 
die spezifikationen für die chips kommen allerdings von ms und sony. wenn die rt in ihren chips haben wollen, bleibt amd nichts übrig ausser zu liefern, ansonsten ist der deal wieder weg.

Und am Anfang schuf Gott,...ähh, der Vertriebler, die Kosten... ;)

RT?
Könnt ihr haben...wird halt größer der Chip, braucht mehr Platz, mehr Kühlung, mehr..., und kostet natürlich mehr...und bei Nvidia noch mehr... :D

Bei den meisten Konsolen legt Sony/M$ ja bereits heute drauf, und macht den Gewinn fast nur über die verkauften Spiele...

mfg
 
PhysX Destruction, PhysX Clothing and PhysX Particles have been deprecated. Please consider the following libraries instead:
NVIDIA Blast
NVIDIA Cloth
NVIDIA FleX
NVIDIA Flow

Die Sache musste einen Haken haben.
Somit ist im Open Source PhysX ja gar nicht mehr drin, was man angenommen hatte :huh:
 
Ja wie denn?
Es würde dann auch auf AMD Karten laufen, aber stets langsamer als auf Nvidia. AMD wäre immer im Nachteil
He? Verstehe ich nicht, wieso auf AMD Karten? Ich habe die Situation gemeint, wo vor viele-vielen Jahren, kurz nachdem Nvidia die Ageia gekauft hat. Es war mal möglich bei 2 gemischten GraKas im PC Physik auf der kleinen Nvidia laufen lassen und Grafik auf der großen Radeon. Ich hatte damals Radeon und habe selber kurz überlegt mir eine kleine Nvidia zu kaufen, aber dann haben sie das per Treiber unterbunden. Durch denn Kombi wäre PhysX für viel breiter Masse zugänglich und hätte vielleicht doch mehr Unterstützung von den Spiele Entwicklern bekommen.
Die (oder der?) wollen einfach nicht verstehen, dass es Alternativen gibt und halten auf Verderb bei ihren teilweise schlechteren Exklusivitäten, so ähnlich wie es jetzt mit G-Sync vs HDMI2.1. Und vergessen dabei, dass man sich dabei auch bei den Fans verscherzen kann.
 

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die spezifikationen für die chips kommen allerdings von ms und sony. wenn die rt in ihren chips haben wollen, bleibt amd nichts übrig ausser zu liefern, ansonsten ist der deal wieder weg.

Für die nächste Konsolen-Gen dürfte der Zug eh schon abgefahren sein. Und bei der darauf folgenden hatte AMD ja schon genug Zeit etwas eigenes zu entwickeln. Zudem bezweifle ich, dass man bei MS und Sony zu Gunsten von RTX auf das bessere Gesamtpaket, und das bietet AMD in dem Segment einfach, verzichtet.
Ja wie denn?
Es würde dann auch auf AMD Karten laufen, aber stets langsamer als auf Nvidia. AMD wäre immer im Nachteil
Das wär doch das Idealszenario für Nvidia gewesen. Man hat immer den längsten Balken und einen guten Ruf, weil man eine interessante Technik als offenen Standard etabliert hat.
 
@News: wo war jetzt nochmal der User, der mir erklären wollte, dass PhysX seit 2015 Open Source ist?

Das war Casurin und er hat es hier im Thread auch wieder behauptet.

Ich durfte mir per PM dann auch noch anhören, dass ich lüge, weil ich mehr der Open Source Definition nach GPL und BSD glaube, als "Es steht auf GitHub und man muss ja nur eine Eula unterschreiben, um den Code zu sehen".

Für ihn ist open Source eben: Du darfst den Code sehen, aber nicht anfassen.
 
Creative hätte seinerzeit das gleiche mit EAX machen sollen.

Alle EAX-Effekte sind OpenAL enthalten und das heißt nicht umsonst "Open". Das kein anderer Hersteller es vollständig unterstützen wollte, lag aber nicht in der Hand Creatives – genausowenig wie irgendjemand ohne Unterstützung Microsofts eine DirectSound-3D-Erweiterung wie EAX zurück bringen könnte.


Die Frage ist, ob künftige Radeon-GPUs dann auch PhysX einbauen.

Mit der hohen GPGPU-Leistung, sollte das zumindest von der Rohleistung kein Problem sein.

Mark interpretiert das zumindest so, ich frage mich noch ob das SDK überhaupt den Hardware-Teil von PhysX enthält oder "nur" die komplette Engine bis hin zur Schnittstelle. Die Berechnung der Befehle ist ja eigentlich des Nvidia-Treibers respektive CUDA und die sind beide Closed Source.
 
Ich denke mal allgemein den Code, welcher aber für CUDA geschrieben wurde und vom CUDA-Backend + Treiber ausgeführt wird.
Für GPU-PhysX müsste irgendein anderer Hersteller immerhin einen Treiber implementieren, welcher mit den CUDA-Anfragen zurecht kommt und diese ausführen kann.
Muss nur für PhysX reichen, aber das wird höchstwahrscheinlich kein Hersteller machen.

Allgemein interessant kann es aber werden, wenn jemand den GPU-PhysX-Code auf DirectCompute (DX) oder OpenCL portiert.
 
Wobei Physik in den meisten Spielen immer noch bedeutet, dass Gegenstände mit linearer Geschwindigkeit fallen und so Details wie Impuls und Masse weniger simuliert werden, als viel mehr mit Vergleichstabellen abstrahiert.
 
Ich denke mal allgemein den Code, welcher aber für CUDA geschrieben wurde und vom CUDA-Backend + Treiber ausgeführt wird.
Für GPU-PhysX müsste irgendein anderer Hersteller immerhin einen Treiber implementieren, welcher mit den CUDA-Anfragen zurecht kommt und diese ausführen kann.
Muss nur für PhysX reichen, aber das wird höchstwahrscheinlich kein Hersteller machen.

Allgemein interessant kann es aber werden, wenn jemand den GPU-PhysX-Code auf DirectCompute (DX) oder OpenCL portiert.

Wenn man die Engine so umschreibt, dass sie OpenCL statt PhysX als Schnittstelle nutzt, dann ist es keine PhysX-Engine mehr, sondern eine weitere OpenCL-Physik-Engine. Für die gibt es meinem wissen nach schon seit langem mehr OpenSource-Ansätze als Interesse an deren Einsatz. ;-)
 
Wenn man die Engine so umschreibt, dass sie OpenCL statt PhysX als Schnittstelle nutzt, dann ist es keine PhysX-Engine mehr, sondern eine weitere OpenCL-Physik-Engine. Für die gibt es meinem wissen nach schon seit langem mehr OpenSource-Ansätze als Interesse an deren Einsatz. ;-)
Wenn die Frostbite-Engine von EA einen Vulkan-Renderer bekommt, ist es dann keine Frostbite-Engine mehr, sondern eine weitere Vulkan-Rendering-Engine? ;)

Nvidias FleX Software gab es zu Beginn nur über ein CUDA-Backend, ab 1.1 gibt es auch ein DX11/12-Backend.

Solange der Hauptkern bezüglich der Features und Funktionalität größtenteils in Takt bleibt, könnte man im Falle von PhysX über OpenCL/DirectCompute nach wie vor einfach von PhysX reden.
Im Prinzip wäre es auch ziemlich egal wie man das bezeichnet, solange man brav den Copyright-Hinweis inkludiert.

Bullet Physics hat kaum Anklang gefunden, aber das ist auch nicht sonderlich verwunderlich da wenig dafür gesprochen hat.
Havok und PhysX bieten wesentlich mehr und die Entwicklung geht relativ langsam vonstatten.
Nur ein OpenCL-Backend macht es für Spiele nicht attraktiv.

PhysX kann dagegen deutlich attraktiver sein, aber es würde natürlich genauso Aufwand bedeuten, dass attraktiv für Spielprojekte und alle Hersteller umzusetzen.
Im Prinzip könnte man auch die Federn rupfen, die einen interessieren oder sich vom Code "inspirieren" lassen und ähnliche ComputeShader schreiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man die Engine so umschreibt, dass sie OpenCL statt PhysX als Schnittstelle nutzt, dann ist es keine PhysX-Engine mehr, sondern eine weitere OpenCL-Physik-Engine. Für die gibt es meinem wissen nach schon seit langem mehr OpenSource-Ansätze als Interesse an deren Einsatz. ;-)

Mit Verlaub, das ist Quatsch. Der Algorithmus ändert sich nicht mit der Implementierung. Lediglich die Performance oder Lauffähigkeit ist davon beeinträchtigt.
 
Das war Casurin und er hat es hier im Thread auch wieder behauptet.

Ich durfte mir per PM dann auch noch anhören, dass ich lüge, weil ich mehr der Open Source Definition nach GPL und BSD glaube, als "Es steht auf GitHub und man muss ja nur eine Eula unterschreiben, um den Code zu sehen".

Für ihn ist open Source eben: Du darfst den Code sehen, aber nicht anfassen.
Nach der Logik ist auch Windows Open Source, weil einzelne Firmen/Behörden ihn einsehen dürfen :rollen:
 
@ Locuza & yummycandy: das sind doch 2 unterschiedliche Sichtweisen - die von rechts und die von oben z.B. Wie die Spiel-Engine (Frostbite, Unreal, Cry...) innen drin kocht und tickt ist dann z.B. die Sicht von oben. Welche Physik-Engine (PhysX, HavoK, OpenCL...) die Spiele-Engine unterstützt ist dann de Sicht von rechts. Der unterstützte Renderer (DirectX, Vulkan, OpenGL...) wäre dann die Sicht von links von mir aus, oder besser von vorne, um in 3D zu bleiben. So gesehen hat der PCGH_Torsten recht.
 
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