Wenn man die Engine so umschreibt, dass sie OpenCL statt PhysX als Schnittstelle nutzt, dann ist es keine PhysX-Engine mehr, sondern eine weitere OpenCL-Physik-Engine. Für die gibt es meinem wissen nach schon seit langem mehr OpenSource-Ansätze als Interesse an deren Einsatz.
Wenn die Frostbite-Engine von EA einen Vulkan-Renderer bekommt, ist es dann keine Frostbite-Engine mehr, sondern eine weitere Vulkan-Rendering-Engine?
Nvidias FleX Software gab es zu Beginn nur über ein CUDA-Backend, ab 1.1 gibt es auch ein DX11/12-Backend.
Solange der Hauptkern bezüglich der Features und Funktionalität größtenteils in Takt bleibt, könnte man im Falle von PhysX über OpenCL/DirectCompute nach wie vor einfach von PhysX reden.
Im Prinzip wäre es auch ziemlich egal wie man das bezeichnet, solange man brav den Copyright-Hinweis inkludiert.
Bullet Physics hat kaum Anklang gefunden, aber das ist auch nicht sonderlich verwunderlich da wenig dafür gesprochen hat.
Havok und PhysX bieten wesentlich mehr und die Entwicklung geht relativ langsam vonstatten.
Nur ein OpenCL-Backend macht es für Spiele nicht attraktiv.
PhysX kann dagegen deutlich attraktiver sein, aber es würde natürlich genauso Aufwand bedeuten, dass attraktiv für Spielprojekte und alle Hersteller umzusetzen.
Im Prinzip könnte man auch die Federn rupfen, die einen interessieren oder sich vom Code "inspirieren" lassen und ähnliche ComputeShader schreiben.