Nvidia Physx: Ab sofort komplett Open-Source

Gut das Nvidia das endlich ganz frei gibt - obwohl es ja jetzt mit den relativ starken CPUs an Bedeutung verloren hat.

aber die CPU durfte nur mit einem Kern rechnen.... ;)
wer keine Ahnung hat....
PhysX war relativ früh Multithread-fähig (2010) was aber zu erst noch relative schwer zu nutzen war (unter den physX spielen gab es da sehr wenige die es konnten) - aber ~2014 dann war es kein Problem mehr und 2015 dann OpenSource - weshalb es dann auch in diverse Engines integriert wurde.
 
Tut mir leid aber EAX war absolut super. Und seit es weg ist gibt es nur Software Standart Müll.
Bei EAX kam's arg auf die Implementierung an, wie gut das Spiel damit umgehen konnte.

Battlefield 2 ist bis heute wohl das Paradebeispiel dafür, unterstützt afaik die komplette Riege, von EAX 1.0 aufwärts bis einschließlich 5.0 HD und machte bei den X-Fis zusätzlich vom X-RAM gebrauch - der Raumklang war einfach makellos.
Auch andere Spiele, wie Enter the Matrix, Doom 3 (mit Patch), SW: Republic Commando oder Thief wurden durch EAX akustisch im Raumklang schon hörbar aufgewertet und klangen exzellent.

Andere Spiele nutzten EAX wiederum eher schlecht als recht, das führte dann zu Aussetzern, eigenwilliger Ortung und scheinbar fehlerhafter Abmischung. BioShock und Mass Effect waren da so ein Problemfall, die zählten damals zu den letzten Spielen, die EAX HD nutzten und litten unter EAX immer wieder unter Aussetzern und Abmischungsproblemen.
Wieder andere "Vorzeigespiele", wie F.E.A.R. hinterließen einen zwiespätligen Eindruck. Der Raumklang wurde zwar mit entsprechenden Kopfhörern/Lautsprechern verbessert, manchmal kam es aber auch hier zu einer fehlerhaften Abmischung.

Zu PhysX: Ich war damals einer der Typen, die sich für 200€ 'ne Ageia-Karte geholt haben. Ich denke keiner wird sich je gedacht haben, dass man das wirklich braucht - Physikberechnung auf Zusatzhardware war sowohl damals als auch später unter Nvidia-Hand nicht viel mehr als eine pure, technische Spielerei.^^
 
Bei EAX kam's arg auf die Implementierung an, wie gut das Spiel damit umgehen konnte.

Battlefield 2 ist bis heute wohl das Paradebeispiel dafür, unterstützt afaik die komplette Riege, von EAX 1.0 aufwärts bis einschließlich 5.0 HD und machte bei den X-Fis zusätzlich vom X-RAM gebrauch - der Raumklang war einfach makellos.
Auch andere Spiele, wie Enter the Matrix, Doom 3 (mit Patch), SW: Republic Commando oder Thief wurden durch EAX akustisch im Raumklang schon hörbar aufgewertet und klangen exzellent.

Andere Spiele nutzten EAX wiederum eher schlecht als recht, das führte dann zu Aussetzern, eigenwilliger Ortung und scheinbar fehlerhafter Abmischung. BioShock und Mass Effect waren da so ein Problemfall, die zählten damals zu den letzten Spielen, die EAX HD nutzten und litten unter EAX immer wieder unter Aussetzern und Abmischungsproblemen.
Wieder andere "Vorzeigespiele", wie F.E.A.R. hinterließen einen zwiespätligen Eindruck. Der Raumklang wurde zwar mit entsprechenden Kopfhörern/Lautsprechern verbessert, manchmal kam es aber auch hier zu einer fehlerhaften Abmischung.

Dann hab ich es wohl immer nur in Spiele mit schlechter Implementierung probe gehört.
 
Da bin ich mal gespannt ob man dadurch PhysX nochmal neues Leben einhauchen kann. Gerade für AAA-Multiplatformer war es ja komplett uninteressant.

Na, wenn du dich da mal nicht zu früh freust^^
Klar ist, dass mit Nvidia RTX das "nächste große Ding" am Start ist. Zu Nvidia´s Physx gab es zuletzt außerdem immer bessere Alternativen die in fast nichts nachstanden.
Ich denke jetzt ist lediglich ein Zeitpunkt gekommen an dem man sich mit seinem PhysX nicht mehr so besonders positionieren kann, oder anders, RTX ist DAS neue Special. Physx? Jaa, Standard in gewissem Maß, oder?^^

Ich guck mir dann aber aufjedenfall den Witcher nochmal auf meiner Radeon an.
Da sind ja NV Clothing und Destruction mit drin. Wenn das zukünftig auf meiner GPU beschleunigt werden könnte? Danke Nvidia. Nice move!
Und genau wie GPU PhysX wird RTX eine Randerscheinung bleiben sofern es proprietär bleibt und AMD weiterhin die Chips für XboX und Playstation herstellt.
Kann mir zudem gut vorstellen, dass Intel und AMD zusammenarbeiten würden um Nvidia das Wasser abzugraben und ihren eigenen Standard für Raytracing veröffentlichen.

Es ist gut, dass man den Stein ins Rollen gebracht hat, aber bis es wirklich mit entsprechender Leistung läuft sind genug Jahre ins Land gegangen, dass die Konkurrenz eine entsprechende Antwort parat hat. Da wäre es intelligenter gewesen, die Software entsprechend quelloffen (ohne Änderungsmöglichkeit) zur Verfügung zu stellen und auf die eigene Hardware zuzuschneiden. AMD "spart" sich die Arbeit und geht in die Richtung, in die sie Nvidia lenkt.
 
Ich sehe das als Vorteil, da PhysX ein teil der APEX-Engine ist und diese jetzt open Source ist, wird es jetzt nur noch besser.
Alleine Star Citizen, Fallout 4 und Project CARS sind 3 Top Games die zeigen wie gut PhysX sein kann.
 
Dann hab ich es wohl immer nur in Spiele mit schlechter Implementierung probe gehört.
Keine Ahnung, was das für Spiele waren, aber insbesondere BF2 und 2142 klangen mit EAX hervorragend. Zusammen mit SW: Republic Commando war das damals Soundreferenz und das nuzte auch EAX. Man brauchte halt auch entsprechendes Equipment, ein paar 08/15 Lautsprecher oder ein Billig-Headset von Logitech oder so brachten das nunmal nicht rüber.

Aber wie gesagt: Es gab auch Spiele, die damit nicht wirklich umgehen konnten und bei denen einfach die Feinabstimmung fehlte. Aus'm Stehgreif raus fällt mir da noch Jedi Academy ein, das nutzte afaik als eines der ersten Spiele EAX 4.0, aber eher obligatorisch. Der EAX 3.0-Support bei Unreal 2 war im Prinzip auch nicht schlecht, je nach Rechner hatte aber auch das hin und wieder mal aussetzer, so wie bei mir damals.
Splinter Cell 1-3 oder SW: Empire at War sind auch noch positivie Beispiele von damals.
spiele.
 
Und genau wie GPU PhysX wird RTX eine Randerscheinung bleiben sofern es proprietär bleibt und AMD weiterhin die Chips für XboX und Playstation herstellt.

die spezifikationen für die chips kommen allerdings von ms und sony. wenn die rt in ihren chips haben wollen, bleibt amd nichts übrig ausser zu liefern, ansonsten ist der deal wieder weg.
 
CPU-PhysX war ja auch so ein Witz. Auf der GPU läuft es mit tausenden Cores (Physik ist ja praktisch unendlich parallelisierbar) aber die CPU durfte nur mit einem Kern rechnen.... ;)

Das war wieder klar, dass du mit so einem Blödsinn um die Ecke kommst.
CPU-Physx unterstützt sehr wohl mehr als einen CPU Core.:ugly:
 
die spezifikationen für die chips kommen allerdings von ms und sony. wenn die rt in ihren chips haben wollen, bleibt amd nichts übrig ausser zu liefern, ansonsten ist der deal wieder weg.

Wobei Navi nach den Anforderungen von Sony entwickelt wurde und dafür extra Personal vom Vega-Team abgezogen wurde.
Eventuell kommt da also beim großen Navi etwas.
 
Könnte man dann jetzt bitte die äußerst ansehnliche aber überaus schlechte Implementierung in Borderlands 2 fixen?
 
Das kommt mir wie ein Versuch von Nvidia vor, um nach der ganzen negativen Schlagzeilen der letzten Monate auch mal etwas positives berichten zu können.
RTX hat die meisten ja anscheinend nicht wirklich umgehauen :P.
 
@Redaktion
Am 20.12. wird laut nVidia SDK 4.0 folgen und weitere Effekte unter der erworbenen open source Licence "öffnen".
 
Zuletzt bearbeitet:
Nvidia's PhysX SDK 4.0 angekündigt - Am 20. Dezember soll das PhysX SDK 4.0 erscheinen und ein Upgrade der Engine für eine „Simulationsqualität auf Industrieniveau“ erhalten.

PhysX auch abseits von Spielen

Der Kern von PhysX ist die Berechnung physikalischer Effekte in Anwendungen, die zur Entlastung des Hauptprozessors (CPU) auf den Grafikprozessor (GPU) ausgelagert wird. Die Hardware-Beschleunigung wurde früher zunächst über dedizierte PhysX-Erweiterungskarten realisiert, heute übernehmen dies Nvidia-GPUs. Bei Grafiklösungen anderer Hersteller läuft PhysX über die CPU. Neben diversen Spielen unterstützen auch einige Grafikprogramme PhysX.

Aus Sicht Nvidias herrscht aber auch in den Bereichen „AI, robotics and computer vision, self-driving vehicles, and high-performance computing“ ein wachsender Bedarf an Physik-Simulationen.

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Zuletzt bearbeitet:
Sie haben es endlich mal eingesehen, jetzt hoffe ich, dass die Konsolen das noch vor Release mitnehmen.
 
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