Nvidia DLAA: DLSS wird in Elder Scrolls Online zur reinen Kantenglättungs-Technik

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Nvidia DLAA: DLSS wird in Elder Scrolls Online zur reinen Kantenglättungs-Technik

Mit The Elder Scrolls Online erhält Nvidias Upscaling-Technik DLSS einen neuen Einsatzzweck: Als DLAA soll sie für besonders schöne Kanten sorgen. Dafür wird ein Bild in nativer Auflösung berechnet, durch DLSS hochskaliert und anschließend wieder auf die ursprüngliche Auflösugg verkleinert. Gegenüber TAA soll das mehr Leistung kosten, aber auch besser aussehen.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Nvidia DLAA: DLSS wird in Elder Scrolls Online zur reinen Kantenglättungs-Technik
 
TAA glättet in Eso mehr als ausreichend und mehr Leistung bringt GPU seitig sowieso nichts weil die Engine Kerne nicht vernünftig auslastet und man meistens im CPU Limit hängt.
 
Wenn man durch DLSS (oder meinetwegen DLAA) mehr Leistung verbraucht, dann hat es eindeutig seinen Zweck verfehlt. Andere Spiele mit DLSS schaffen es auch unter nativer Auflösung zu rendern, und dabei trotzdem ein besseres Bild mit glatten Kanten zu produzieren.
 
Wenn man durch DLSS (oder meinetwegen DLAA) mehr Leistung verbraucht, dann hat es eindeutig seinen Zweck verfehlt. Andere Spiele mit DLSS schaffen es auch unter nativer Auflösung zu rendern, und dabei trotzdem ein besseres Bild mit glatten Kanten zu produzieren.
Lesen und verstehen ;)
Hier wird nativ gerendert und zusätzlich mit DLAA Kanten geglättet.
 
DLSS bietet doch sowieso mehrere Scale-Faktoren an. Sollen sie doch "Ultra Quality" bei 1.2 oder 1.333 ansiedeln und dann noch "Native" mit nativer Auflösung, also kein Upscaling sondern nur mehr das ausschmücken. Da es sowieso nur über die API zum aufrufen geht wäre das für die meisten Spiele super. Treiber updaten und es wäre verfügbar.

Wenn man durch DLSS (oder meinetwegen DLAA) mehr Leistung verbraucht, dann hat es eindeutig seinen Zweck verfehlt. Andere Spiele mit DLSS schaffen es auch unter nativer Auflösung zu rendern, und dabei trotzdem ein besseres Bild mit glatten Kanten zu produzieren.
Wenn ein Effekt der beeser Qualität liefert mehr Leistung braucht dann hat er den Zweck verfehlt!?!? :stupid:
 
Im Idealfall benötigt DLAA keine bzw kaum Leistung, aber ich würde mich über einen Ultra Quality Mode in DLSS freuen (quasi native Auflösung).
Vielleicht entspricht DLAA ja diesem, bin gespannt.
 
Alex Tardif, Leitender Grafikentwickler bei Zenimax Online Studios, nennt das Ganze DLAA - Deep Learning Anti-Aliasing.
Dieser Name zeigt auf, wie abstrus das Ganze ist. Denn eigentlich müsste die Abkürzung DLSS aktuell selbst der eigenen Logik nach für Deep Learning Sub Sampling stehen...
...und das, was jetzt Tardif DLAA nennt, wäre dann erst Deep Learning Super Sampling.
 
Dieser Name zeigt auf, wie abstrus das Ganze ist. Denn eigentlich müsste die Abkürzung DLSS aktuell selbst der eigenen Logik nach für Deep Learning Sub Sampling stehen...
...und das, was jetzt Tardif DLAA nennt, wäre dann erst Deep Learning Super Sampling.
Supersampling ist es aber schon in niedrigster Stufe (performance). Zwar gejittert und immer weiter temporal kumuliert (daher der höhere Fehlerfaktor), aber dennoch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wahnsinn es ist nun geschafft und DLSS liefert endlich dass was man vor 3 Jahren mal versprochen hatte. Ich werde nicht mehr.
Ich bin mal gespannt wie gut das Bild an echtem SuperSampling ran kommt.
 
TAA glättet in Eso mehr als ausreichend und mehr Leistung bringt GPU seitig sowieso nichts weil die Engine Kerne nicht vernünftig auslastet und man meistens im CPU Limit hängt.
Gerade dann bringt es viel. Nichts bringen würde es wenn man im gpu Limit hängen und dadurch die Fps senken würde mit dieser Technologie.

Laut deiner Logik wäre ich wenn ich in der Zeit in der ich auf eine Antwort von meinem Buddy "CPU" warte an anderem Baustellen meines Projekts arbeite anstatt Däumchen zu drehen und dann direkt weiter mache weniger produktiv....
 
Supersampling ist es aber schon in diedrigster Stufe (ultra quality). Zwar gejittert und immer weiter temporal kumuliert (daher der höhere Fehlerfaktor), aber dennoch.
Nvidia hat UltraQuality immer noch nicht offiziell vorgestellt. Fände ich einen guten Schritt, aber er ist halt noch nicht erfolgt; bislang ist das reines aktivieren eines UE-Plugin-Settings und geht mWn bislang auch nach wie vor in keinem fertigen Spiel.
 
Zurück