Miscreated: Dank Cryengines SVOGI mit beeindruckender Beleuchtung (Vergleichsbilder)

Es sieht zwar gut aus, aber realistisch ist es nicht. Nur weil irgendwo Schatten drauf fällt bzw. Objekte sich im Schatten befinden, heißt es nicht, dass man sie kaum noch erkennen kann :nene:

Das hängt von der Zahl der bounces ab die berechnet werden. Die Größe der Voxel spielt auch eine Rolle bei der Genauigkeit der Berechnung.
 
Das ist wahrscheinlich auch eine Abstimmungssache. Ein SSAO kann man mit ein paar Veränderungen an den Parametern auch so dunkel bekommen, dass man damit praktisch alles verdeckt - oder so undeutlich, dass man es quasi gar nicht mehr wahrnimmt und es nur noch Leistung frisst ;)

So wirklich fotorealistisch klappt das aber wahrscheinlich nicht, dafür sind heutige Rendertechniken einfach noch zu ungenau. Aber ich bin mir auch gar nicht so sicher, warum ein realistisches Bild so anstrebenswert ist, beim Kinofilm wird z.B. der Look in fast allen Fällen künstlich verändert, damit der Film einen eigenen Look erhält. Bei Mad Max: Fury Road sind beispielsweise die Farben total übersättigt - und es sieht cool aus. :)

Ich mag eigenständiges Art-Design, das klappt mit einer realistischer Darstellung nicht gut. ;)
Hier sind vielleicht die Schatten noch ein wenig düster, aber insgesamt ist das Bild um Längen dynamischer. Und außerdem dramatischer. Letzteres ist vielleicht Absicht der Entwickler um einen hohen Kontrast zu bewirken. Das passt gut zu einem melancholischen Setting... Schau dir mal ein paar künstlerische Herbstfotos an, da hast du auch oft starke Kontraste drin (tiefes Schwarz und leuchtende Farben).

Gruß,
Phil
 
Der Art Style kann auch ruhig für sich stehen, der hat mit der Qualität des Renderings nichts zu tun. Die ganzen Pixar Filme sind ja auch nicht realistisch gehalten, aber die Qualität pro Pixel wenn man so will ist extrem gut.

Walt Disney Animation Studios
https://www.youtube.com/watch?v=GSV3laJplpU

Das man Voxel Raytracing implementiert ist Begrüßenswert, aber ich denke das eher früher als später Path Tracing auch den Echtzeit Markt übernehmen wird.
 
Und ich spiels mit einer Radeon HD6970 :ugly:
Ist für mich immer noch meine größte Zombie-OpenWorld-MMO-Hoffnung.
 
Das ist wahrscheinlich auch eine Abstimmungssache. Ein SSAO kann man mit ein paar Veränderungen an den Parametern auch so dunkel bekommen, dass man damit praktisch alles verdeckt - oder so undeutlich, dass man es quasi gar nicht mehr wahrnimmt und es nur noch Leistung frisst ;)

So wirklich fotorealistisch klappt das aber wahrscheinlich nicht, dafür sind heutige Rendertechniken einfach noch zu ungenau. Aber ich bin mir auch gar nicht so sicher, warum ein realistisches Bild so anstrebenswert ist, beim Kinofilm wird z.B. der Look in fast allen Fällen künstlich verändert, damit der Film einen eigenen Look erhält. Bei Mad Max: Fury Road sind beispielsweise die Farben total übersättigt - und es sieht cool aus. :)

Ich mag eigenständiges Art-Design, das klappt mit einer realistischer Darstellung nicht gut. ;)
Hier sind vielleicht die Schatten noch ein wenig düster, aber insgesamt ist das Bild um Längen dynamischer. Und außerdem dramatischer. Letzteres ist vielleicht Absicht der Entwickler um einen hohen Kontrast zu bewirken. Das passt gut zu einem melancholischen Setting... Schau dir mal ein paar künstlerische Herbstfotos an, da hast du auch oft starke Kontraste drin (tiefes Schwarz und leuchtende Farben).

Gruß,
Phil

Aber im Gegensatz zu einem Gemälde o.ä. bewege ich mich in einem Spiel in der dargestellten Umgebung, bzw. ich interagiere mit ihr. Und dann ist es nervig, wenn die Lichtverhältnisse nicht stimmen. Klar, man kann darüber diskutieren, ob der Stil gewollt ist oder nicht, aber mich spricht es hier nicht an. Das erinnert mich an die ersten Spiele mit Bloom und HDR, das war auch ein langer Weg bis zu einem mehr oder weniger ausgewogenen Einsatz.
 
@doceddy: Hast du das Spiel denn mal ausprobiert? Es kann ja durchaus sein, dass Miscreated ein Augen-Adaption für unterschiedliche Lichtverhältnisse simuliert. Das machen viele Spiele... ;)

Gruß,
Phil
 
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