News Max Payne: RTX Remix mit Pathtracing lässt Fps abstürzen und TDP ansteigen

Was mich wirklich mal interessieren würde (wobei ich mich sicherlich auch noch relativ umfänglich mit Remix herumschlagen werde...): Wie geht das Ding mit Schatten um, die damals IN die Texturen selbst "reingemalt" wurden.
Das habe ich mich auch gefragt. Meine Theorie ist, dass die Shadowmaps einzeln gehandhabt werden. Würde auch Sinn ergeben, weil Texturen oft wiederverwendet werden, was nicht möglich wäre, wenn die Schatten da fix reingemischt wären. Shadowmaps kommen dann zwar dazu, statt in den Texturen schon dabei zu sein, dafür reicht denen aber auch ein "Farb"-Kanal.
 
Das Ergebnis ist ja ziemlich durchwachsen. Während die U-Bahn über weite Strecken stimmig wirkt sind teilweise Lichtquellen einfach weg? Am schlimmsten fand ich das bei dem Automaten der plötzlich Farblos war.
 
Das Ergebnis ist ja ziemlich durchwachsen. Während die U-Bahn über weite Strecken stimmig wirkt sind teilweise Lichtquellen einfach weg? Am schlimmsten fand ich das bei dem Automaten der plötzlich Farblos war.
Das Ding ist, dass diese Spiele oft nur Lichtquellen benutzt haben, um Akzente zu setzen oder für einen effektvollen Schattenwurf. Alles andere war einfach diffus beleuchtet, was im Klartext einfach heißt, dass die Texturen quasi von selbst "Licht" abstrahlen, also endgültig einfach mit einer Farbe gerendert werden, als wären sie beleuchtet, auch wenn dabei keine Lichtquelle im Spiel ist. Wenn man jetzt auf eine vollständige RT-Beleuchtung setzt, fehlt diese unrealistische Beleuchtung und die Modder müssen entsprechend Lichtquellen verteilen, um sie zu ersetzen.
 
Sieht ziemlich gut aus, einziges Problem ist halt, dass man hier nichts manuell angepasst hat was man hätte müssen. So fehlt im Wohnzimmer zB die Beleuchtung von der Lampe und man hat nur den Kamin und am Bahnhof gibt der Automat kein Licht von sich ab etc.

So kommt man auf die Idee, dass das Original ja besser aussah, da wurde aber auch alles händisch angepasst. Wenn man hier die Lichtquellen auch noch setzen würde fürs PT denk ich würd das richtig geil aussehen.
 
So ist das leider extrem Verschwenderisch und in den meisten Fällen praxisuntauglich. Da sehen neue Spiele auch ohne Raytracing besser aus und haben wesentlich niedrigere Anforderungen.

Trotzdem eine nette Spielerei. Ich finde das sieht sehr gut aus. Schöner wäre natürlich eine ressourcenschonendere Variante.

Bleibt wahrscheinlich so wie die anderen Raytracing-Mods zuvor nur ein Test, da sich selten jemand von vorne bis hinten damit beschäftigt. Erkennt man schon an fehlenden Lichtquellen und besonders and der Performance. Die meisten dieser Mods finden den Weg nicht mehr in die News, weil sie schon früh fallengelassen werden, also schlicht unkomplett bleiben.
 
Der Glanz passt nicht zum Spiel, da das Spiel ein düsteren Hintergrund hat. Einzig was mir gefällt sind die Texturvertiefungen oder besser gesagt, deutliche hervorgehobene Texturen als beim Original.
Na wir werden sehen...
 
Das Ding ist, dass diese Spiele oft nur Lichtquellen benutzt haben, um Akzente zu setzen oder für einen effektvollen Schattenwurf. Alles andere war einfach diffus beleuchtet, was im Klartext einfach heißt, dass die Texturen quasi von selbst "Licht" abstrahlen, also endgültig einfach mit einer Farbe gerendert werden, als wären sie beleuchtet, auch wenn dabei keine Lichtquelle im Spiel ist. Wenn man jetzt auf eine vollständige RT-Beleuchtung setzt, fehlt diese unrealistische Beleuchtung und die Modder müssen entsprechend Lichtquellen verteilen, um sie zu ersetzen.
Erstmal danke für die Aufklärung hatte ich nicht mehr auf dem Schirm das es früher so war.
Am Ende bleibt das Ergebnis aber schwierig. Wenn sich die Szene von Stimmung einfach komplett wandelt ist das für mich keine positive Entwicklung.
Hatte mich schon in Portal gestört wo das kühle und sterile Design mit RTX deutlich wärmer wurde. Das nimmt schon einiges von der originalen Stimmung.
 
Die größte visuelle Verbesserung stammt von den höher aufgelösten Texturen. Dazu kommen sicherlich noch die eine oder andere modernen Rendertechnik abseits von RT.

Das bedeutet, der Remix lässt sich vermutlich mit deaktivierten RT flüssig spielen und hat dann nur geringfügige Abstriche bei der Qualität.
Muss sich jeder selbst überlegen, ob man für die letzten 10% visuelle Verbesserung dann eine halbierte Framerate in kauf nimmt.
Hoch aufgelößte Texturen sind zweischneidiger als man denkt. Es gibt High Res Mods, die machen ein Spiel hässlicher weil
a) die Texturgrössen zu stark variieren oder andere Maps mit weniger Aufwand oder gar nicht designed wurden
b) der Stil plötzlich ins hyper-photorealistische geht und damit kippt. Dark Souls 1 sah in der Original PC Fassung besser aus, die Texturen waren zwar matschiger, das Gesamtbild aber in grossen Teilen stimmiger. (Zum Glück hatte das Remaster eine Menge neuer Features, zB enslich eine gescheite Maussteuerung)
 
Sieht nicht übel aus.
Für NFS Underground 2 gibt es auch bereits Remix Mod.
Mal schauen, wo diese Machbarkeitsstudie noch so hinführt. Ich bin gespannt.
 
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