News Max Payne: RTX Remix mit Pathtracing lässt Fps abstürzen und TDP ansteigen

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Die Pathtracing-Demo zu Max Payne 1 sorgt aktuell für Furore. Die deutlich bessere Bildqualität wird nach einem Test teuer erkauft.

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So alte Spiele Engins kommen halt nicht immer gut klar auf so neue Techniken, das darf man das Spiel nicht anlasten, als es released wurde, hat noch niemand an RT oder PT gedacht, klar das das auch teilweise extrem schlecht Performern kann.

Die Max Payne Spiele, bis auf Teil drei sind alles Meisterwerke ihrer gleichen. Für ihre Zeit.
Nicht alles lässt sich anstandslos in die "Zukunft" portieren.
 
So alte Spiele Engins kommen halt nicht immer gut klar auf so neue Techniken, das darf man das Spiel nicht anlasten, als es released wurde, hat noch niemand an RT oder PT gedacht, klar das das auch teilweise extrem schlecht Performern kann.
Naja, die Renderzeit setzt sich halt aus 0,7ms für alles außer RTX und dann noch mal 14,7ms für RTX zusammen.
 
sieht kacke aus mit so wenig polygone
Ich finde, manche Aspekte sehen schon besser aus, auch im Gesamtbild, aber manche Kacke, ja. Davon ab, haben sich bestenfalls die Grafiker ja was beim Grafik Design gedacht und versucht, bestimmte Stimmungen zu erzeugen, was so dann völlig verfälscht wird. Vielleicht sinnvoller, die alten Games mit CRT/Scanline-Emulation zu zocken, oder auf echten alten Monitoren. Dadurch wirken die Grafiken ja auch detaillierter und plastischer.
 
Echt Pathtraching kostet FPS und man braucht mehr Watt.
Wow was für eine Erkenntnis!

Frame Generation kein Problem das ganze mit 120 Fps auf einer 4070 zu zocken.

Es ist Pathtraching das sind schon gewaltige Unterschiede und alte Spiele so einfach aufzuwerten ist doch cool.
 
Echt Pathtraching kostet FPS und man braucht mehr Watt.
Wow was für eine Erkenntnis!

Frame Generation kein Problem das ganze mit 120 Fps auf einer 4070 zu zocken.

Es ist Pathtraching das sind schon gewaltige Unterschiede und alte Spiele so einfach aufzuwerten ist doch cool.
Ein Spiel wird durch RT nicht einfach "aufgewertet". RT bedient einen realistischen Stil und die meisten Games versuchen überhaupt nicht, realistisch auszusehen.
Aber selbst solcherlei Software kann sich mit realistischerer Beleuchtung schlechter spielen, ganz einfach weil punktgenaues Schiessen Durchblick voraussetzt. Einige Bilder sehen bei Max Payne zwar klarer, realistischer und knackiger aber auch zu düster fürs Ballern aus.
 
Die größte visuelle Verbesserung stammt von den höher aufgelösten Texturen. Dazu kommen sicherlich noch die eine oder andere modernen Rendertechnik abseits von RT.

Das bedeutet, der Remix lässt sich vermutlich mit deaktivierten RT flüssig spielen und hat dann nur geringfügige Abstriche bei der Qualität.
Muss sich jeder selbst überlegen, ob man für die letzten 10% visuelle Verbesserung dann eine halbierte Framerate in kauf nimmt.
 
Die größte visuelle Verbesserung stammt von den höher aufgelösten Texturen. Dazu kommen sicherlich noch die eine oder andere modernen Rendertechnik abseits von RT.

Das bedeutet, der Remix lässt sich vermutlich mit deaktivierten RT flüssig spielen und hat dann nur geringfügige Abstriche bei der Qualität.
Muss sich jeder selbst überlegen, ob man für die letzten 10% visuelle Verbesserung dann eine halbierte Framerate in kauf nimmt.
Was mich wirklich mal interessieren würde (wobei ich mich sicherlich auch noch relativ umfänglich mit Remix herumschlagen werde...): Wie geht das Ding mit Schatten um, die damals IN die Texturen selbst "reingemalt" wurden. Die müsste die KI ja erkennen und "rausmalen", damit das Ganze auch wirklich überzeugend funktioniert (das ist dann Teil der PBR-Materials, die haben einen AO-/Shadow-Pass, die verschatten sich also selbst in Echtzeit; keine "reingemalten" Schatten mehr notwendig).

Da gibt es in den Screenshots jetzt nicht wirklich eine Situation, wo man das wirklich gut beurteilen könnte.
Hier, tendenziell an dem Pfeiler ein bisschen (der hat im Orignal einen "reingemalten" Schlagschatten). Sieht tatsächlich auch ein bisschen komisch aus... Tiefe oder nicht Tiefe? Das ist hier die Frage, mit der offenkundig auch die KI etwas überfordert ist (im Hintergrund an den Kacheln sieht man es auch ein bisschen. Die wirken "rund", weil der "reingemalte" Schatten als Tiefe interpretiert wird).

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Gruß,
Phil

EDIT: Same bei den Highlights. Die sind mit PBR auch überflüssig. Und sehen jetzt komisch aus (siehe Max' Finger. Weiß ja nicht, was er damit noch vorhat, aber sieht aus wie in Vaseline getaucht. Aber das sind ja Finnen. Ist wahrscheinlich Elchfett.^^).
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Yeah, die Highlighs sind optisch vielleicht sogar noch ein bisschen gewöhnungsbedürftiger...

Ich krieg da massive Quake-1-Tenebrae-Vibes (das war eine Quake-1-Mod irgendwann Anfang der 2000er, mit der man Quake auf Per-Pixel-Lighting a la Doom 3 umstellen konnte... Damit hab ich früher viel rumgespielt und auch selbst gemodded. Und alles glänzt^^)

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