Ich erinnere mich an ein Interview mit Warhorse Entwicklern zu KCD 1 - die haben damals erzählt, dass jeder NPC einen echten Tagesablauf hat und auch mit anderen NPCs ungescriptet interagiert. Angeblich sind alle NPCs persitent und werden dauerhaft simuliert.
Das spürt man auch im Spiel, wenn man den Jäger beobachtet wie er im Wald jagen geht oder die Händler in Rattay ihren Marktstand öffnen, tatsächlich Waren verkaufen und Abends wieder schließen und zu ihrem Haus zurüchkehren und sich schlafen legen. Dabei nehmen sie sich gegenseitig wahr, grüßen untereinander und führen Gespräche.
Das trägt enorm zur Glaubwürdigkeit bei und schafft eine wesentlich lebendigere Welt, als man es z.B. von Bethesda spielen kennt.
Bei solch einer großen Spielwelt kostet das Alles natürlich CPU Leistung.
Solche simplen Abläufe simulieren Wirtschafts- und Strategiespiele seit Ewigkeiten mit sehr viel weniger Rechenleistung. Schon in Black & White hat meiner Erinnerung nach jeder Dorfbewohner seinen eigenen Tagesablauf und selbst Roller Coaster Tycoon trackt mehr Gäste in einem Park, als es NPCs in ganz KCD gibt. Und auch Bethesda kriegt so etwas spätestens seit Fallout 3 hin und auch in Witcher 3 beamen sich die Händler nicht zur Öffnungszeit in ihre Laden.
Klar: KCD lässt dich mehr Details beobachten, kleinräumig sind die Handlungen weitaus weniger repettitiv. Aber das spielt alles nur eine Rolle, solange du hinguckst und da ist ein Dutzend Charaktere gleichzeitig schon äußerst selten. Selbst dann wären die Interaktionen zwischen denen nicht nenneswert komplexer als z.B. die der Gegner in Far Cry untereinander, die nicht einmal einen Pentium 4 auslasten.
Sollte die hohe CPU-Last tatsächlich daraus resultieren, dass KCD im Hintergrund berechnet "Jäger geht um Baum herum, 20 cm Abstand. Jäger sieht Reh. Jäger nimmt Bogen. Jäger spannt Bogen. Reh hört Jäger...", während du 5 km entfernt am Markstand stehst, dann stünden die Entwickler zu Recht in der Kritik wegen fehlender Optimierung. Das hier ist kein Star Citizen. Berechnet werden muss nur, was der Spieler sieht oder die Netto-Auswirkungen, die er mal sehen konnte. Also "Jäger ist noch 60 min im Wald" und eine Stunde später "Jäger ist mit Beute auf dem Weg von Wald nach Hause, ETA in 15 min". Solange sich der Spieler dem Wald/Weg nicht nähert, muss die CPU nur in großen Abständen die Counter runtersetzen und irgendwann feststellen "Jäger ist mit Beute zu Hause". Sollte sich der Spieler doch dem Jäger nähern, gilt umgekehrt für die Marktstand-Besitzer "Status: Offen, nächste Aktualisierung 18:00". (Bei nicht-bayrischen Händlern auch andere Zeiten möglich.^^)
Die haben halt die falsche Engine lizensiert.
Die Cryengine ist doch gar nicht für das Rollenspiel mit der Openworld optimiert.
Die meisten Cryengine-Spiele mögen Shooter sein, aber sie spielen dennoch in einer relativ offenen Welt. Die paar Charakter-Stats, die ein Ego-Action-Rollenspiel von einem Shooter unterscheiden, verursachen keine große Rechenlast. Die harte technische Trennung zwischen beiden Genres erübrigt sich, seitdem Shooter mehr als 32 Akteure verwalten können und nicht mehr auf Maps beschränkt sind, in denen man binnen 30 Sekunden von einem Ende zum andern kommt respektive seitdem Rollenspiele nicht mehr eine Ansammlung von Iso-Sprites sind, um (deutlich) mehr als das darstellen zu können.