Infinite Resolution: Nvidia meldet "unendliche Auflösung" zum Patent an

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Hört sich für mich auch wieder wie so ein tolles Gameworks Feature an, was dann exklusiv in 20 Titeln vermarktet wird und sich wegen Hardwarebeschränkung niemals durchsetzen wird.
NVidia kotzt mich mit ihren Eigenbrötlerdingen einfach nur an.
NVidia ist echt wie der Trump der Hardwarebranche.
Alle versuchen irgendwie an einem Strang zu ziehen , aber die machen immer ihr eigenes Ding.
Man hätte schon seit 10 Jahren einen ordentlichen einheitlichen Physik-Standard für Spiele haben können, der dann wahlweise in vielen Vollpreisspielen integriert und aktiviert werden könnte.
Scheitert nur an NVidia.
Man könnte seit ein paar Jahren eine große Auswahl günstiger Monitore für den Frameabgleich haben, ohne sich Gedanken über Hersteller und Nutzung etc. machen zu müssen.
Scheitert an NVidida.
NVidia ist die Spaßbremse für Spieler, die Handbremse für technologische Innovationen und Fortschritt.
 
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Das klingt sinnvoll. Man könnte das als eine, wie auch immer geartete, "Spielvorbereitung" einführen. Gibt es bei einigen Anwendungen auch.

Würde ich auch so vermuten, das statische Texturen vor dem Spielstart erstellt werden. Z.B. wenn man die Auflösung eingestellt hat.
 
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Naja. Noch ein neues Wort auf der Verpackung. Bringt garantiert 50-100€ mehr.
 
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Sollte es zum Konflikt Speicherplatz vs Rechenzeit kommen, gewinnt bei mir immer die Rechenzeit. Dann lieber noch ne SSD oder Platte in den PC schieben. Ein neue High-End GPU kostet deutliche mehr.

greetz
hrIntelNvidia
 
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Klingt wirklich danach:

Real-Time Texture Manipulation

Based on our vector texture representation, we have implemented several simple but interesting interactive tools that allow the user to edit certain aspects of the texture in real time.

Parametric Warp
We provide a stroke-based tool that emulates the Liquify filter in Adobe Photoshop. By sketching on the surface of a mesh, the user can modify (e.g. “bloat” or “pucker”) the texture coordinates of the mesh vertices within a given distance to the stroke to create effects such as spatially-varying texton size. Although this tool can also be applied to bitmap solid textures, the resulting distortion can cause severe blurring, which is not the case for vector solid textures (see Figure 12 (e)).

Local Boundary Softness
As described in Section 6.2, the boundary softness of a vector solid texture is a user-adjustable global parameter. It is also possible to decide the softness based on local variables. For example, in Figure 10, the softness at a pixel is determined by the depth in the camera space to create a depth-of-
field effect.
 
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This. Wobei ein Patent nicht zwangsweise eine Gebührenpflicht mit sich bringt. Auch wenn es meist darum geht.

Ich glaube aber auch nicht, dass die Generierung von Texturen aus VG extrem Perfomance kostet. Die werden schlicht ein mal generiert in der passenden Auflösung und gut ist. Dann geht der Ladebildschirm halt drei Sekunden länger.
Es geht vielleicht anders, aber die gängie Praxis ist doch folgende: Patent anmelden, warten bis jemand das Patent "missbraucht", warten bis es sich lohnt das Unternehmen auf Millionen zu verklagen und Asche machen. Das ist auch der Grund, warum man wirklich jeden​ mist patentieren will.

Und jeder Gameworks Effekt läuft selbst auf Geforce mieß. Nein Danke sage ich dazu nur. Wenn ich die Wahl zwischen hohen Speicherplatz bedarf und Performance einbußen habe, dann nimm ich lieber ersteres. Man könnte ja auch einfach verschiedene Textur Packs zum Download anbieten, dann würde man auch Platz sparen.
Eben Speicherplatz ist billig, selbst auf Grafikkarten. Und selbst in UHD sind bei mir meist nur 4-6 GB belegt. Die nächste Gen sollte im Mainstream wieder mind. 8 GB haben, vielleicht sogar 12 (192Bit SI)
Die Idee mit Auswählbaren Texturepacks wäre wirklich sehr cool, dann noch mit abwählbaren Cutszences und ich könnte mir 50% Speicherplatz und Downloadzeit!!! sparen :)
 
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Durch die sehr guten Verbindungen zur ganzen Cgi & Visual FX Filmindustrie forscht Nvidia seit Jahren auch für Gaming an Techniken für die Zukunft, welche wie Gameworks SDK / NVIDIA FleX / PhysX System Software, usw. eben diese Dinge für Entwickler zu vereinfachen.

>>> NVIDIA GPUs Power All 2010 Best Visual Effects Academy Award Nominees /// NVIDIA Powers 10 Years of Oscar-Worthy Visual Effects Work

Ist ja nur logisch, dass für cool aussehende zusätzliche Game-Features wie diese, jene eben auch entsprechend 'Rechenpower' beanspruchen. Nicht ohne Grund gab es früher zusätzliche Ageia PhysX-Karten, die dann jene zusätzlich anfallenden Berechnungen ausführten. Heute kann man diese 'zum Teil sehr auswendigen Effekte' mittels potenter GPU Grafikkarte (oder einer zweiten GPU) im vollen Umfang nutzen oder mit reduzierten Effekten auf der CPU berechnen lassen oder ganz deaktivieren. Auch die paar wenigen Effekte die AMD zum Teil in wenigen Games wie TR mit 'Tress/HairFX' anbietet, kosten Rechenleistung, nur ist da Nvidia schon viel weiter mit einer ganzen Palette an tollen Effekten (physikalisch korrekt, in Echtzeit berechnet) Nvidia 'Gameworks-VisualFX' ist längst Standard und wird heute von vielen Gamestudios genutzt. >>> GameWorks VisualFX Overview | NVIDIA Developer

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wie z.B. NVIDIA FleX / Key Features

- Artist-focused tools to ensure turnkey solutions
- Unified solver for effects
- Rigid/deformable bodies
- Phase transition
- Particles
- Fluids
- Cloth
- Rope
- Adhesion
- Gases

btw: Zu den 'Infinite Resolution Textures' findet sich coole Beispiele & Beispiel Video's auf der Nvidia Research Website: Infinite Resolution Textures | Research

We propose a new texture sampling approach that preserves crisp silhouette edges when magnifying during close-up viewing, and Benefits from image pre-filtering when minifying for viewing at farther distances. During a pre-processing step, we extract curved silhouette edges from the underlying images. These edges are used to adjust the texture coordinates of the requested samples during magnification. The original image is then sampled -- only once! -- with the modified coordinates. The new technique provides a resolution-independent image representation capable of billions of texels per second on a mid-range graphics card.
 
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Wie immer halte ich vom "eigenbrödler" Verhalten der Grünen GAR NICHTS.
 
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Hört sich für mich so an als ob komprimierte Vektorgrafiken patentiert wurden.
Sowas erinnert mich immer an das wisch-Patent von Apple, zum entsperren.
 
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Wie viele hier rumhäulen ^^ Eine Firma Entwickelt etwas und meldet das als Patent an. Ein stinknormaler Vorgang sollte man meinen. Oder nicht ?

Naja ich denke da an g-sync, also wo man für nichts abgezockt wird. Nvidia könnte ja auch freesync
 
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Klingt nun ja nicht allzu weltbewegend :D
 
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Durch die sehr guten Verbindungen zur ganzen Cgi & Visual FX Filmindustrie forscht Nvidia seit Jahren auch für Gaming an Techniken für die Zukunft, welche wie Gameworks SDK / NVIDIA FleX / PhysX System Software, usw. eben diese Dinge für Entwickler zu vereinfachen.

>>> NVIDIA GPUs Power All 2010 Best Visual Effects Academy Award Nominees /// NVIDIA Powers 10 Years of Oscar-Worthy Visual Effects Work

Ist ja nur logisch, dass für cool aussehende zusätzliche Game-Features wie diese, jene eben auch entsprechend 'Rechenpower' beanspruchen. Nicht ohne Grund gab es früher zusätzliche Ageia PhysX-Karten, die dann jene zusätzlich anfallenden Berechnungen ausführten. Heute kann man diese 'zum Teil sehr auswendigen Effekte' mittels potenter GPU Grafikkarte (oder einer zweiten GPU) im vollen Umfang nutzen oder mit reduzierten Effekten auf der CPU berechnen lassen oder ganz deaktivieren. Auch die paar wenigen Effekte die AMD zum Teil in wenigen Games wie TR mit 'Tress/HairFX' anbietet, kosten Rechenleistung, nur ist da Nvidia schon viel weiter mit einer ganzen Palette an tollen Effekten (physikalisch korrekt, in Echtzeit berechnet) Nvidia 'Gameworks-VisualFX' ist längst Standard und wird heute von vielen Gamestudios genutzt. >>> GameWorks VisualFX Overview | NVIDIA Developer
Wir gucken hier keine Filme. Wir spielen Videospiele, die gleich gut auf der Hardware verschiedenster Hersteller laufen sollen. Wir brauchen keine proprietäre *******. Wie würdest du es finden, wenn Filme mit CGI Effekten von Nvidia nur auf Nvidia BluRay Playern laufen würden? Sicherlich nur dann gut, wenn du zufällig einen solchen besitzt... Die Welt ist für jeden Cunsumer ein besserer Ort, wenn er aufgrund von gemeinsamen Standards die freie Wahl hat.
 
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Ist schon interessant.
Nvidia ist seit Jahren einer der großen Player in Sachen Computergraphics und hat zusammen mit einigen anderen (SquareEnix, Pixar) wirklich viel erfoprscht und neue Technologien ermöglicht.

Das hier ist eher so meh.
es geht hier nicht um prozedurale Texturen oder Anwendung von 3D Vektorgrafiken wie hier manche fälschlich behaupten - auch wird es die Texturgrößen nicht verringern sonder nur den Qualitätsverlust beim reinzoomen vertuschen.
Das beschriebene Patent behandelt einen Raster/Vektor-hybrid und die dazugehörige Hardwareimplementierung um mit vorhandenen Texturen ein besseres Ergebnis erzielen zu können.
Für Raster-Bilder wären das scharfe Kanten auch bei hohem Zoomfaktor, für Vektor ist es die deutlich bessere Leistung.

Und ja - es gab sowas ähnliches schon - in ein paar Forschungspapieren für statische Bilder - mit ziemlich guten Ergebnissen im Bezug auf Qualität/Speichergröße, aber absurd hohem Rechenaufwand. Hab auch mal was ähnliches probiert und es dann schnell wieder verworfen weil es auf einer R9 280X dafür einfach viel zu viel Leistung benötigt hat.
Das hier soll aber Echtzeitfähig sein.


Naja ich denke da an g-sync, also wo man für nichts abgezockt wird. Nvidia könnte ja auch freesync

Nur das die beiden Technologien ähnlich, GSync aber doch noch immer vom technischen Standpunkt deutlich besser ist - auch wenn die Lizenzgebühren dafür maßlos übertrieben sind.


Wir gucken hier keine Filme. Wir spielen Videospiele, die gleich gut auf der Hardware verschiedenster Hersteller laufen sollen. Wir brauchen keine proprietäre *******. Wie würdest du es finden, wenn Filme mit CGI Effekten von Nvidia nur auf Nvidia BluRay Playern laufen würden? Sicherlich nur dann gut, wenn du zufällig einen solchen besitzt... Die Welt ist für jeden Cunsumer ein besserer Ort, wenn er aufgrund von gemeinsamen Standards die freie Wahl hat.

Frage - warum nutzt dann zB Doom proprietäre AMD Erweiterungen? :ugly:
 
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Genau, deswegen ist GTA V dank fehlender vorberechneter Szenen auch eines der kleinsten Spiele der letzten Zeit :)
Moment, warte…
GTA bietet verdammt viel Kontent, und auch Soundtracks.
Schau dir mal so einen Müll wie FF15 oder Mordors Schatten/1/2 an. Das ist aufgeblähter mist, wobei ich da komplett darauf verzichte, da würden es die Cutscences (-Danke ;)) auch nicht mehr rausreißen.
 
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Was ist das für ein Unfug? Hat Nvidia jetzt Vektor-Grafik erfunden? 99% aller Texturen müssen halt als Bitmaps vorliegen und nich Vektorinformationen.
 
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Nach kurzem, unvollständigem Lesen des Patents verstehe ich es so:

Ein Bild liegt als Bitmap oder Vektorgrafik (die dann fein gerastert wird) vor. (=Texture Map)
Daraus wird mittels Kantenerkennung (und evtl. anderer Methoden) nach Kurven gesucht, die in eine zusätzliche Vektorgrafik gespeichert werden. (= Curve Index Map)
Es wird jedes Sample mit den erkannten Kurven verknüpft. (=Curve Data Map)

Nun soll die Textur in einer abweichenden Auflösung dargestellt werden.
Für ein Sample wird geschaut, ob und welche Kurve es beeinflusst.
Bei Bedarf wird das Sample dann verschoben, um eine bessere/fehlerfreie (?) Abtastung zu ermöglichen.
Die gezeichnete Textur kann nun schärfer aussehen, da sie nicht skaliert (und damit weichgezeichnet) werden musste, sondern direkt in der neuen Größe erzeugt wurde.

Oder so ähnlich.
In sehe darin auf jeden Fall eine Art Echtzeitskalierung, basierend auf zusätzlichen Vektorinformationen.
Die als Basis allerdings immer noch eine hoch aufgelöste Textur benötigt, damit diese gut aussehen kann.
 
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