Sowas wie die Händler meine ich nicht, die sind ja an die Ökonomie des Spielers gebunden, indem sie mit diesen Handel betreiben.
Was ich meine sind Zivilisten, die von dem Konflikt zwischen Kartell und Spieler im Normalfall nicht betroffen sind und weder für die eine, noch für die andere Seite eine Rolle spielen, oder interagieren. Zivilisten die einfach am Straßenrand stehen und Obst verkaufen, oder mit dem Auto ins Büro fahren. Nichts was das Kartell macht betrifft die und nichts was der Spieler macht betrifft die. Außer man klaut deren Auto, aber selbst dann ist dem Spieler klar, ich klau das Auto nicht vom Kartell, sondern von einem Unschuldigen. Das wiederum umgeht Wildlands indem man sich von seinem Kontakt ein Auto schicken lässt. Das hat in Wildlands nicht nur die Bedeutung, dass man schneller von A nach B kommt, sondern eben auch den Effekt, dass der Spieler nicht eine Szene mit unschuldigen Zivilisten kreieren will, man ist schließlich Undercover hier. Die Puzzleteile greifen ineinander.
Diese Freiheit einfach ihr Leben zu leben haben die NPCs in Breakpoint nicht, deswegen sind sie keine Zivilisten. Die können sich eigentlich nicht hinstellen und sagen, was da gerade passiert betrifft mich nicht. Bestenfalls sind das handlungsunfähige Opfer eines kriegerischen Konflikt. Ein ziviles Leben haben die somit nicht mehr. Weil wenn der Spieler nicht stoppt was da passiert, dann sind die wohl alle negativ davon betroffen. Wohingegen wenn der Spieler das Kartell in Wildlands nicht stoppt, dann machen diese NPCs weiter das was sie vorher gemacht, haben, also ein "normales" Leben führen. Deswegen ist man in Brekpoint gefühlt viel weniger undercover, obwohl man mehr schleichen muss. Man nimmt sich viel hemmungsloser jedes Fahrzeug, weil hör mal die Zeit drückt, die Welt will gerettet werden. Das sind halt die kleinen Designdetails die dann den Unterschied machen.
Ein Rockstar Spiel hat immer diese extrem ausgearbeitete zivile Welt. Du kannst keine Stadt ohne Menschen rendern, oder du musst es gleich mit dem Ende der Welt erklären wie Division. (Dem Spiel bei dem eine befreite Geisel immer eine Waffe einstecken hat und sofort mit dir mitkämpft, weil Geiselnehmer in dem Universum scheinbar niemanden entwaffnen; muss wohl zu unamerikanisch sein.) Du kannst aber auch keine Stadt mit realistisch vielen Menschen rendern die irgendeiner Sache nachgehen und nicht nur rumstehen, weil fps, RAM, Komplexität des Projekts und so. Vgl, Cyberpunk Menschendichte in den Preview Videos und auch niedrigen Einstellungen im veröffentlichten Spiel. Alle diese Spiele haben gemeinsam, dass sie eine starke Story haben, aber keine der Handlungen bedroht die gesamte dargestellte Spielwelt an sich. Das erlaubt, dass es ein ziviles Leben gibt.
Bei allem Realismus, Spiele haben dennoch harte Limits. Belagerung von Wien durch eine osmanische 120.000 Armee? Klingt wie ein Assassin's Creed Spiel wenn ihr mich fragt, aber absolut 100% unmöglich sowas mit korrektem Maßstab abzubilden. Eine Karte mit 20km x 20km in der das stattfindet würde wohl gehen aber dann 200.000 NPCs wäre wohl das Todesurteil für jede Hardware, bzw. allein der Aufwand das von Hand zu erstellen. Das geht nur mit einer Illusion und viel entgegenkommen vom Spieler. Und da war die Sünde von Breakpoint, dass es die Illusion im Vergleich zu Wildlands etwas zurückgefahren hat. Aber gib der Sache noch 10 Jahre, dann spuckt ein neuronales Netz auch solche Maps aus. Dann gibt es ein Nostalgie Remaster von jedem offenen Welt Spiel nur diesmal mit realistischer Anzahl von Einwohnern.