Frostbite 3: DICE' Engine für Battlefield 5, Star Wars: Battlefront & Co. erhält physikbasiertes Rendering

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Wie Entwicklerstudio DICE beinahe schon still und heimlich bekannt gegeben hat, wurde die hauseigene Frostbite-3-Engine nunmehr mit physikbasiertem Rendering ("Phyiscally Based Rendering") ausgestattet. Das ermöglicht eine realistischere Beleuchtung in Interaktion mit verschiedensten Materialien. Zudem verringert sich der Aufwand für Entwickler.

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Fotorealismus, wir kommen :D
Es wird nun imemr geiler aussehen, außerdem feier ich SW:BF sowieso schon. Mit der neuen Engine werden die Welten fantastischaussehen. Fehlt nur noch der 4K Monitor und die 4 Grakas :D :D
 
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Solange es DICe nicht auf die Kette bekommt einen ordentlichen Netcode zu schreiben, werde ich ihre Produkte meiden wie Katzen das Wasser.
MP Spiele mit grottigem Netcode, und es verkauft sich wie blöde, das soll einmal jemand verstehen.
 
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Ok, ich bin ein bissl ein Laie - heist das im Endeffekt, dass nicht mehr verschiedene kleinere Lichtquellen gesetzt werden müssen, um eine Szenerie mögl. "real" darzustellen, sondern dass es am Ende reicht einfach die Sonne atc. "anzuknipsen"? Den Rest erledigen die Oberflächen durch ihr unterschiedliches Reflexionsverhalten?
 
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Ok, ich bin ein bissl ein Laie - heist das im Endeffekt, dass nicht mehr verschiedene kleinere Lichtquellen gesetzt werden müssen, um eine Szenerie mögl. "real" darzustellen, sondern dass es am Ende reicht einfach die Sonne atc. "anzuknipsen"? Den Rest erledigen die Oberflächen durch ihr unterschiedliches Reflexionsverhalten?

Ne von Raytracing in Videopspielen sind wir noch ziemlich weit entfernt. Und auch tausende von Lichtquellen sind dank deferred rendering kein Problem in Modernen Videospielen.

PBR vereinfacht vor allem die Arbeit für Gamedesigner. Es wird einfach festgelegt, wie sich das Material unter Lichteinwirkung verhält. Mann muss nicht mehr identische Kopien von Spielgegenständen für Außenareale, Unterwasserareale, etc. erstellen und jede dieser Kopien anpassen, damit sie echt wirken.
 
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Ok, ich bin ein bissl ein Laie - heist das im Endeffekt, dass nicht mehr verschiedene kleinere Lichtquellen gesetzt werden müssen, um eine Szenerie mögl. "real" darzustellen, sondern dass es am Ende reicht einfach die Sonne atc. "anzuknipsen"? Den Rest erledigen die Oberflächen durch ihr unterschiedliches Reflexionsverhalten?

Nein eigentlich bezieht sich das nur auf die Materialien welche man realistischer darstellen kann, was das mit Global Illumination zu tun hat weiss ich auch nicht, denn das kann ich normalerweise auch ohne physikal based Rendering.
Allerdings gibt es in der echtes Global Illumination immer noch nicht, denn dafür dürfte man tatsächlich nur eine Lichtquelle setzen müssen um alles natürlich auszuleuchten, das würde aber Tage der Berechnung benötigen allein für einen Frame.
 
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Ok, Danke für die Erklärungen - Klar; Beim Begriff raytracing ist der Groschen gefallen ;-)
 
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Die sollten mal lieber am Netcode arbeiten
 
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Hmm, -und Kaustiken? " "Physically Based Rendering" darf man erst sagen, wenn es plausibel, also nachvollziehbar realistisch gerendert wird, ohne die Gesetze der Physik auszulassen. Ich glaube kaum das wir schon so weit sind.
 
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Nun, aktuell versucht man ja nur "irgendwie" den Eindruck von Fotrealismus zu erzeugen. Ob das alles so physikalisch korrekt ist spielt ja erstmal keine Rolle, da wir wahrscheinlich den Unterschied zwischen einer Physikalisch korrekt beleuchteten Szene und einer Szene, die nur so aussehen soll eh nicht erkennen bzw. im direktvergleich nicht wüssten, welche Szene die korrekt dargestellte wäre, da sie einfach nur "anders" aussehen, aber nicht wirklich "falsch".

Oberste Priorität ist nun erstmal, alle eigenheiten und "Features", die Materialien, Beleuchtung und Physik so mit sich bringen in irgend einer Form ins Spiel zu bringen. Den luxus das dann alles nochmals absolut korrekt zu berechnen können wir uns wenn dann erst in 20-30 Jahren leisten....
 
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Im Zusammenspiel mit entsprechenden Texturen und einem zeitgemäßen Polycount kann dank PBR eine Grafikqualität erzielt werden, die man vorher nicht für möglich gehalten hätte. Bei "Ryse" sieht es schon mal sehr gut aus. :daumen:
Insofern ist es nur gut, dass in immer mehr Engines PBR implementiert wird.
 
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Nun, aktuell versucht man ja nur "irgendwie" den Eindruck von Fotrealismus zu erzeugen. Ob das alles so physikalisch korrekt ist spielt ja erstmal keine Rolle, da wir wahrscheinlich den Unterschied zwischen einer Physikalisch korrekt beleuchteten Szene und einer Szene, die nur so aussehen soll eh nicht erkennen bzw. im direktvergleich nicht wüssten, welche Szene die korrekt dargestellte wäre, da sie einfach nur "anders" aussehen, aber nicht wirklich "falsch".

Oberste Priorität ist nun erstmal, alle eigenheiten und "Features", die Materialien, Beleuchtung und Physik so mit sich bringen in irgend einer Form ins Spiel zu bringen. Den luxus das dann alles nochmals absolut korrekt zu berechnen können wir uns wenn dann erst in 20-30 Jahren leisten....

Das hier hab ich am Wochenende gemacht und ich übe seit DOS.

https://plus.google.com/10630274893...6076767229788569042&oid=106302748931699936654
1(/
Das braucht zum Berechnen 12GB RAM und 3 Stunden. 3000x2000 Pixel, also mit 1/10800 FPS. Und schaut nicht aus wie real, obwohl mit "Physical Based Rendering" und 4 GI-Bounces. ^^
 
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Bevor hier das Geflame losgeht Netcode bei RPG???? was soll der Witz denn und bei BF4 ist mittlerweile auch alles Ok also nicht in der Vergangenheit leben.........
 
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Das hier hab ich am Wochenende gemacht und ich übe seit DOS.

https://plus.google.com/10630274893...6076767229788569042&oid=106302748931699936654
1(/
Das braucht zum Berechnen 12GB RAM und 3 Stunden. 3000x2000 Pixel, also mit 1/10800 FPS. Und schaut nicht aus wie real, obwohl mit "Physical Based Rendering" und 4 GI-Bounces. ^^


Hmm, da kenne ich mich nicht gut genug aus, um das zu beurteilen, meine aber zu glauben, dass man (CPU)Render Software nicht mit Echtzeit engines vergleichen kann. Ich meine mal gelesen zu haben, dass eine in echtzeit berechnete Szene mit den selben assets und parametern auf der CPU gerendert auch "ewig" braucht.

Und nun ja. Im Grunde würde es doch reichen, die Oberflächen stärker das Licht reflektieren zu lassen und allgemein mehr Spiegelungen zu verwenden und die Steine gleichzeitig dunkler zu gestalten, um es realistisch und plastischer aussehen zu lassen.

Ich meine, selbst in Crysis 1 konnte man mit der Engine Screenshots erzeugen, die verblüffend realistisch aussahen... Wenn man die Features zur Verfügung hat ist es doch meist nicht eine Frage der korrekten Berechnung, sondern des richtigen Designs bzw. den richtigen Einstellungen für Materialeigenschaften und Beleuchtung. :huh: Nur weil etwas korrekt berechnet wird muss es doch nicht realistisch aussehen?! Ich sehe keinen Grund, warum das zwangsweise zusammenhängen sollte.

Einfaches beispiel: Du versuchst ein Auto, genauer den lack zu Renden. Nun müssen die Materialeigenschaften des Lacks von mir bzw. dir festgelegt werden (korrigiere mich, falls falsch) nun kannst du den lack eher matter machen oder eher glänzend, fast schon spiegelnd bzw. chrom artig. Egal was du einstellst, es wird absolut korrekt berechnet. Trotzdem wird nur eine Einstellung "richtig" aussehen.

Wie gesagt, ich bin nicht tief genug in der Materie um darüber vernünftig diskutieren zu können, aber das ist zumindest meine momentane Ansicht zu dem ganzen...
 
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Könnte Dragon Age Inquisition mit dieser Erweiterung optisch (nachträglich) verbessert werden?
 
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Könnte Dragon Age Inquisition mit dieser Erweiterung optisch (nachträglich) verbessert werden?

Schau dir mal die Rüstungen und andere glänzende Materialien in diesem Trailer an und vergleich sie mal mit den Materialien in den Slides ;-)
https://www.youtube.com/watch?v=qzRjfkXW9Lo

Zumindest Teile davon sind schon drin. Technisch sollte man das Spiel sowieso nicht unterschätzen... :)

Hier wird (relativ) verständlich demonstriert wie Physically Based Rendering sich bei den Materialien von bisherigen Methoden unterscheidet. Und man kann eventuell erahnen, um wie viel simpler die Arbeit von Artists durch PBR werden kann - obwohl sie sich erstmal komplett umgewöhnen müssen.
https://www.youtube.com/watch?v=LP7HgIMv4Qo

Gruß,
Phil
 
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Könnte Dragon Age Inquisition mit dieser Erweiterung optisch (nachträglich) verbessert werden?
Nein, denn es ist nicht nur eine Erweiterung, hier werden die Materialien der Spieleassets komplett geändert bzw. auch anders berechnet.
 
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Als ich das las fragte ich mich nur: Wieso jetzt erst?
Weniger Aufwand für die Parametrierung, aber mehr Rechenleistung notwendig?
 
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Hoffentlich ohne Farbfilter
 
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