News Forza Motorsport: Neue Mod soll nativ DLSS 3 mit Frame Generation ermöglichen

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Forza Motorsport: Neue Mod soll nativ DLSS 3 mit Frame Generation ermöglichen

Bislang wird Forza Motorsport mit FSR 2.0 und DLSS ohne Frame Generation ausgeliefert. Eine Mod soll das nun ändern und DLSS 3 mit Frame Generation für das Rennspiel nativ bereitstellen. Außerdem will die Mod unter anderem die Farbsättigung erhöhen und die Screen-Space-Technologie GTAO freischalten.

Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Unterforum zu veröffentlichen und nicht im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt.

Zurück zum Artikel: Forza Motorsport: Neue Mod soll nativ DLSS 3 mit Frame Generation ermöglichen
 
inGame FPS oben 60

Overlay von RTSS und nVidia zeigen 120 ???

ich hab Fragen

auch stimmt der Frametime Graph nicht

sobald das Rennen losgeht es runter Richtung "Eau Rogue" geht, sieht man deutlich das es unter Mikroruckler leidet, im Graph jedoch nix davon zu sehen
 
Viel zu übersättigt und bunt... mir gefällt das Spiel gerade mit seiner realistischen und dezenten Farbgebung. Überhaupt bin ich mit Forza zufrieden und habe keine Performanceprobleme. Gutes Spiel :-)
 
inGame FPS oben 60

Overlay von RTSS und nVidia zeigen 120 ???

ich hab Fragen

auch stimmt der Frametime Graph nicht

sobald das Rennen losgeht es runter Richtung "Eau Rogue" geht, sieht man deutlich das es unter Mikroruckler leidet, im Graph jedoch nix davon zu sehen

Oh man...

Dir ist hoffentlich klar, wie Frame Generation funktioniert? Das Spiel erzeugt 60 Frames. Frame Generation erzeugt Zwischenbilder, so dass du auf 120 kommst und es flüssiger wird.
Wenn das keine offizielle Integration ist, kann das Spiel also gar nicht wissen, dass gerade 120 FPS mit Frame Generaiton erzeugt werden.

Dass es nicht flüssig aussieht liegt daran, dass auf 119 FPS limitiert wird.
119 ist kein ganzzahliges Vielfaches von 60. Das Video hat aber 60 FPS und Youtube unterstützt kein VRR. Somit sieht du Microruckler im Video. Völlig normal.

Den gleichen Effekt hättest du, wenn du 119 FPS auf einem 120 Hz Display ohne VRR betrachtest. Das ruckelt eben.

Damit du eine perfekt flüssige Aufnahme von einem Spiel machen kannst ist es zwingend notwendig, dass das Spiel mit 60 Hz läuft, Vsync aktiv ist und jeglicher FPS limiter aus ist (das erledigt Vsync selbst besser). Wenn dann sichergestellt ist, dass konstant 60 FPS erreicht werden, dann bekommt man auch ein flüssiges Video. Beachtet man das nicht, siehts aus wie in dem verlinkten Video...
 
Oh man...

Dir ist hoffentlich klar, wie Frame Generation funktioniert? Das Spiel erzeugt 60 Frames. Frame Generation erzeugt Zwischenbilder, so dass du auf 120 kommst und es flüssiger wird.
Wenn das keine offizielle Integration ist, kann das Spiel also gar nicht wissen, dass gerade 120 FPS mit Frame Generaiton erzeugt werden.

Dass es nicht flüssig aussieht liegt daran, dass auf 119 FPS limitiert wird.
119 ist kein ganzzahliges Vielfaches von 60. Das Video hat aber 60 FPS und Youtube unterstützt kein VRR. Somit sieht du Microruckler im Video. Völlig normal.

Den gleichen Effekt hättest du, wenn du 119 FPS auf einem 120 Hz Display ohne VRR betrachtest. Das ruckelt eben.

Damit du eine perfekt flüssige Aufnahme von einem Spiel machen kannst ist es zwingend notwendig, dass das Spiel mit 60 Hz läuft, Vsync aktiv ist und jeglicher FPS limiter aus ist (das erledigt Vsync selbst besser). Wenn dann sichergestellt ist, dass konstant 60 FPS erreicht werden, dann bekommt man auch ein flüssiges Video. Beachtet man das nicht, siehts aus wie in dem verlinkten Video...


weiß sehr gut wie FrameGeneration funktioniert, und es werden nirgends asynchrone FPS angezeigt, egal ob DLSS3 Support oder nicht, Starfield zbsp hat dieses Phänomen auch nicht gehabt

zumal ein Framelimiter auch ins DLSS3 reinkickt, selbst alles getestet (Vsync / Gsync / Framelimiter (RTSS/inGame)
 
Zuletzt bearbeitet:
hab die Mod mal getestet und funktioniert nur ohne Framelimiter oder VSync etc

sobald man iwas davon aktiviert, sind zwar im CapframeX / RTSS die FPS hoch aber ingame halbiert und das sieht man auch sofort

ohne Limits schafft das Game:

1440p @ 218FPS
4k @136FPS
 
@Lowpinger

Starfield hat keinen Ingame FPS counter. Forza Motorsport schon. Das ist der Ingame FPS Counter, der keine Ahnung davon hat, dass DLSS3 per Mod aktiv ist.
Wenn auf 119 oder 120 FPS limitiert ist, dann kann die reale Framerate des Spiels nunmal nur 60 betragen, weil FG IMMER verdoppelt. Und das zeigt das Spiel wie erwartet auch an. Das Spiel läuft mit 60 FPS, FG macht 120 daraus.

Gäbe es eine offizielle DLSS3 integration, würde der Ingame FPS Zähler 120 FPS anzeigen, weil der FPS counter dann nicht mehr die realen FPS des Spiels anzeigt, sondern die FPS, die es von Frame Generation mitgeteilt bekommt. Ohne offizielle Integration also ohne entsprechende API bekommst du die Information halt nicht ins Spiel auf den ingame FPS counter. Rein technisch würde sich aber an der Bildausgabe dadurch nichts ändern. Es kommt nur drauf an, ob der FPS Zähler nur die realen oder auch die Generierten Frames berücksichtigt.

Das ist ja der Grund, warum der Ersteller des Videos die Overlays von externen Tools nutzt. Denn die externen tools messen die Framerate die der Grafiktreiber rückmeldet. Der Ingame FPS Limiter hingegen ermittelt die Framerate auf basis der Spiellogik.



Und ja, dass Framelimiter wie RTSS oder ingame Vsync nicht in Kombination mit Frame Generation funktionieren ist nichts neues. War schon immer so.

Entweder man nutzt den Ingame limiter. Oft muss der dann auf die HALBE Framerate eingestellt werden, die man nach Frame Generation erreichen möchte.
Oder man nutzt den Limiter vom Nvidia Treiber. Da kann man die volle Framerate einstellen, auf die man nach FG limitieren möchte.
Oder man aktiviert Vsync im Nvidia Treiber. Nur das Treiber Vsync funktioniert in kombination mit FG und limitiert die FPS nach FG entsprechend auf die maximalfrequenz deines Monitors.
 
Zurück