F1 2010 mit Maximalgrafik: Atemberaubende Regen-Screenshot mit DirectX 11

Danke für den Tip. Hab mir grad mal das ganze Handbuch durchgelesen.

Also bei der Tastenbelegung gibt es keine F-Duct Taste und es wurde auch nicht erwähnt. Denke das fällt weg. Auch von begrenzten Reifensätzen war keine Rede. Schade zwar, aber nicht tragisch.

Toll finde ich die zahlreichen Einstellungsmöglichkeiten an den Autos. Scheint so als könne man sein Auto wirklich perfekt auf die Bedingungen und den eigenen Fahrstil einstellen. Vor allem die Begrenzung auf 8 Motoren pro Saison und der manuellen PS- und Drehzahlbegrenzung zum Schonen finde ich klasse. Hoffentlich gibt es auch spürbare Unterschiede. Nicht das das alles unwichtige Alibi-Einstellungen sind.

Ich freu mich schon auf nächste Woche. Fahrhilfen und alles wird sofort ausgestellt. Dynamisches Wetter, realistische Reifen und Spritsimulation aktiv und dann wird erstmal richtig auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad geheizt. :ugly:

Das mit den begrenzten Reifensätzen habe ich heute Nacht um 0:00Uhr gelesen, in einem der ersten Reviews. Dort steht: "[...]Hierbei gilt aber ebenfalls Vorsicht: Pro Rennwochenende stehen nur eine gewisse Anzahl an Reifensätzen zur Verfügung. Wenn man diese bereits im Training und Qualifying runterfährt, stehen die Chancen schlecht fürs eigentliche Rennen.[...]"

Ist Windows Live in PC und Konsole aufgeteilt oder spielen wir F1 2010 online mit den X-Boxlern zusammen?
Habe im offiziellen Forum von F1 2010 gelesen das es nicht möglich sein wird vom PC mit X-Boxlern zusammen zu fahren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Okay danke. Das mit den Reifensätzen ist sehr gut. Finds aber ein wenig schade, dass X-Box und PC dann getrennt werden. Ein gemeinsamer Spielerpool würde das Erstellen von Mulitplayerrennen sicher enorm beschleunigen.
 
Man ich will nächstens auch mal so Vorabversionen Testen dürfen, das wäre mal was cooles, vorallem weil mich das Spiel Extrem interesiert, endlich mal wieder ein hochklassiges F1 Spiel.
 
Wo sieht das besser aus? Die Autos? Nur im Fotomodus imo. Die API sagt bzw nichts über die Grafikqualität aus.

@ Rollora

Hab's mit dem 360-Pad gespielt, Keyboard ist nicht so mein Fall.
Danke, dann werd ichs mal selber irgendwo versuchen anzuspielen außer ich find im Test der PCG nen Hinweis dazu
Wenn das Directx 11 ist, warum sieht dann Gran Turismo 5 besser aus?:what:

und was hat die API jetzt letztenendes mit der Grafik zu tun? Warum glauben viele immer noch DX11 macht automatisch schönere Grafik?

Geld Spielt keinen Fußball, Wirtschaftswachstum kann man nicht essen und bei nicht voller Ausnutzung macht auch eine neure API keine bessere Grafik. As simple as that. Ein Spiel kann in Direct X9/Open GL um Welten besser aussehen als ein anderes in DX11, weil das keine Frage der API sondern Designer und Programmierer ist
 
Danke, dann werd ichs mal selber irgendwo versuchen anzuspielen außer ich find im Test der PCG nen Hinweis dazu


und was hat die API jetzt letztenendes mit der Grafik zu tun? Warum glauben viele immer noch DX11 macht automatisch schönere Grafik?

Geld Spielt keinen Fußball, Wirtschaftswachstum kann man nicht essen und bei nicht voller Ausnutzung macht auch eine neure API keine bessere Grafik. As simple as that. Ein Spiel kann in Direct X9/Open GL um Welten besser aussehen als ein anderes in DX11, weil das keine Frage der API sondern Designer und Programmierer ist

Natürlich macht ne neue API nit gleich auch ne schönere Grafik, aber mit DriectX 11 gegen 9 hast du ne Menge neuer Features mit denen du es könntest.
Und ich fand die Bilder einfach nit "atemberaubend" ums mal mit dem Begriff der PCGH zu sagen...
 
Wieso macht eine neue API eine schönere Grafik? Mit DX9 etwa kannst du praktisch alles darstellen, was du mit DX10 auch darstellen kannst - nur eben teils viel viel langsamer.
 
@ saarlandurpils

Mir fällt auf Anhieb nichts ein, was mit DX9 nicht geht, was mit DX11 geht. Tessellation etwa kann ich auch einfach von vorne herein einen extrem hohen Polycount nehmen.
 
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