News Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

naja, dass nach über 20 Jahren Entwicklung unserer Rasterizing-Grafik die ganz gut aussieht ist klar, erstaunlich ist eher, dass wenn es stimmt was die so sagen, das ganze rein über die CPU geht und schon in der ersten Generation die in Spielen eingesetzt werden will ganz ok aussieht.
Zumal hier von Beleuchtung und Co geredet wird als wäre es Standard, doch die meisten bezeichnen Crysis 1 noch als ein Spiel mit toller Grafik, wohl nicht mehr wissend, dass dieses Spiel hauptsächlich auch wegen der schönen Texturen gut aussah und nicht wegen einer besonders schönen dynamischen Beleuchtung.

@Weiter oben: die Spielfiguren/Objekte mit der GPU dann rendern ist interessant. ID Software hat das vor einigen Jahren genau umgekehrt gemacht: Die Welt gerendert, die Figuren Voxel

Wenn solche Probleme gelöst würden ist das natürlich klar. Dazu müsste ein scanverfahren her was sozusagen die Beleuchtung ignoriert oder herausrechnet für glänzende Oberflächen. Zumal ich mir momentan nicht vorstellen kann, wie man Transparente oder Reflektierende Voxel machen will. Gerade in diesem Aspekt scheint mir doch die Voxeltechnologie sehr limitiert wenn nicht sogar komplett überfordert.
Zudem Scannen von Umgebung hin oder her. Was ist mit Orten die es in der Realität nicht gibt? Die müssen auch aus Polygonen gebaut werden. Da kann man natürlich ordentlich Details einbauen jedoch glaube ich, dass man mit jetziger HW und der richtigen Engine sehr hoch aufgelöste Assets in spielen bringen kann. Man sieht es doch schon an den Chars, es gibt nur noch selten, dass da Polygonkanten zu sehen sind (besonders bei AAA Titeln außer es ist anders gewollt ist).

Ich will es nicht schlecht reden nur muss es sich in meinen Augen erstmal beweisen bevor ich diese Engine in den Himmel lobe.
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Bin ich der einzige hier der mal komplett "underwhelmed" von der euclid engine is ? Das is einfach ne standart Voxel Engine mit nem sehr intelligentem Streamer, das das ganze echt ******** aussieht haben sie wiederholt in ihren Videos bewiesen.

Das man das ganze mit Laser Scans fuettert ist nur Logisch, aendert aber nichts an grundlegenderen Problemen, der Laser kann pruefen wo sich ein Objekt im raum befindet und (warscheinlich ) auch noch nen Farbwert dazu mit rausgeben ( ich tippe mal die teueren Laserscanner haben noch ne konventionelle Optik mit eingebaut ) d.h. wir haben 2 werte Pro Voxel - Ort und Farbwert im Moment der Aufnahme.

Was man allerdings brauchen würde, damit da nen Schuh draus wird ist: "normalisierter" Farbwert und nen Layer mit Lichtbrechungsdetails des Materials, das kann zur Zeit kein Messgeraet und muss immernoch haendisch gemacht werden, womit man wieder ganz klassisch innem engine Editor landet. Zudem koennen keinerlei "transparente" und keine "dynamischen" Objekte mit eingefangen werden. Am Ende ist der Aufwand Exakt so hoch als wuerde man inner klassischen Engine die level haendisch bauen, mit dem enormen Vorteil das Beleuchtung etc etc etc etc direkt mit eingepflegt werden koennen.

Epic ist da mit ihren "fake" rays fuer "aennaeherungsraytracing" deutlich weiter und mmn auch in die richtige Richtung gegangen. Unreal Engine 4 - The Future of Photorealistic Games - Tom
 
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