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Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

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Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Uii ... Spiele sind in Entwicklung? Das ist mal wirklich interessant jetzt :ugly:
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Ich finde, das sieht schon ziemlich genial aus. Aber ich befürchte, es werden wohl rein statische Umgebungen sein.
 
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Ich finde, das sieht schon ziemlich genial aus. Aber ich befürchte, es werden wohl rein statische Umgebungen sein.

Sie meinen ja sie können Animationen machen mit ihren Punktwolken. Ich glaube aber das schwierigere Problem ist dynamische Beleuchtung von den Sachen.
Ich könnte mir vorstellen, dass man klassische Polygone und diese Technik gut kombinieren könnte. Bei Skyrim könnten z. B. Festung, Häuser und Felsen in der Landschaft so modelliert werden. Der Player ist dafür aus Polygonen.
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Wie gemacht für meine 470. :-P

Hmm, das ist CPU only - das läuft auch mit 4 Titans nicht schneller ;)
Wenn ich das richtig verstanden habe liegt das Bottleneck bei den Datenträgern.
Wenn jeder cm den man sieht aus Millionen von Punkten im Raum besteht dann müssen irgendwo die Informationen zu den Punkten herkommen.
 
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Faszinierende Grafik. Darauf kann man sich freuen und hoffe, das andere Entwickler auf diese Engine umsteigen.
 
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Ich bin da ja wirklich gespannt was da raus kommt. Die Technik ist schon spannend aber ich bezweifel noch das es sinnvoll und gut Funktionsfähig in Spielen zum Einsatz kommen kann.
Ganz zu schweigen das die Scannhardware sicherlich nicht ganz billig ist und man für die Level auch dann entsprechend Reisen müsste.

Da will ich mal einen Entwickler sehen der man schnell auf die Idee kommt ein Level in der Arktis spielen zu lassen :ugly:
Für die Produktionskosten sicherlich nicht besonders förderlich. Aber mal abwarten :)
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Hmm, das ist CPU only - das läuft auch mit 4 Titans nicht schneller ;)
Wenn ich das richtig verstanden habe liegt das Bottleneck bei den Datenträgern.
Wenn jeder cm den man sieht aus Millionen von Punkten im Raum besteht dann müssen irgendwo die Informationen zu den Punkten herkommen.

Das mag ja so sein, nichtsdestotrotz steht am Ende ein Ausgabegerät und dies wird besagte 470 sein. Mit welcher ich seit längerem an der Weltherrschaft arbeite.
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Sie meinen ja sie können Animationen machen mit ihren Punktwolken. Ich glaube aber das schwierigere Problem ist dynamische Beleuchtung von den Sachen.
Ich könnte mir vorstellen, dass man klassische Polygone und diese Technik gut kombinieren könnte. Bei Skyrim könnten z. B. Festung, Häuser und Felsen in der Landschaft so modelliert werden. Der Player ist dafür aus Polygonen.
Könnte ich mir auch vorstellen. Und wäre ein interessantes Konzept.
 
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Das mag ja so sein, nichtsdestotrotz steht am Ende ein Ausgabegerät und dies wird besagte 470 sein. Mit welcher ich seit längerem an der Weltherrschaft arbeite.

Früher haben die das single threaded auf einem Laptop ablaufen lassen. Die Grafikkarte hat einfach nur den fertigen Framebuffern auf den Monitor ausgescanned. Wenn man deren Suchalgorithmus für die Punkte einigermaßen guten parallelisieren kann läuft das auf jeder Gurke, wenn man erstmal die Grafikkarte per Compute Shader nutzt.
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Das heißt, mein Baby könnte irgendwann als überholt gelten? >:-| Also wenn sie das nicht schon heute ist.. haha. :-]
 
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Für statische Objekte gut und seeeehr schön, aber wie sieht das in Bewegung aus. Muss das nicht noch alles animiert werden, genau wie die erwähnte dyn. Beleuchtung. Es bleibt spannend.
 
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In der Spielentwicklung ist es wohl kaum sonderlich effizient, nur mit Laserscans zu arbeiten.
Aber was ich mir vorstellen könnte wäre, das ganze sozusagen auf Material-Ebene zu machen: Landschaft wird generiert, dann wird jeweils zugewiesen, welcher Teil der Landschaft aus welchem Material ist. Der Editor greift auf eine Bibliothek laser-gescannter Materialien zurück und appliziert sie entsprechend der Angaben: Asphalt hier, Kies dort, Gras da hinten (der Rest würde dann prozedural gemacht). Das Prinzip ließe sich auch auf beliebige "gevoxelte" ZBrush-, Mudbox- oder 3dCoat-Sculpts übertragen.

Stelle ich mir extrem cool vor: Sculptings direkt verwenden, ohne sich Gedanken um UV-Mapping, Textur-Auflösungen oder Polygoncap machen zu müssen. Nur direkt im Sculpting-Programm "anmalen", ein paar Parameter einstellen und, je nach dem, entweder ab zum Leveldesigner oder zu den Jungs, die das Rigging und die Animationen machen. Das würde die Produktions Pipeline in der Spieleentwicklung um eine ganze Ecke stutzen, und damit auch die Kosten und die Produktionsdauer.

Und der nächste Schritt wäre dann, zunehmend auf prozedural erstellte Inhalte zu setzen: Eine große Datenbank mit Blueprints von Mauern, Säulen, Grundrissen, Pflanzen, Bewuchs- und Erosions-Daten usw. etc., und schon könnte man ganze Gebäudeblöcke auf Knopfdruck (der berühmte "make art"-Button :D) erstellen - und sie wären innerhalb von Minuten produktionsfertig. Ganz einfach, weil man kaum noch was an Texturen und UV-Maps herumoperieren muss. Sehr praktisch und ein klein bisschen utopisch.^^


Nun, wie dem auch sei: Wie performant die ganze Geschichte ist, speziell mit Animationen und dynamischer Beleuchtung, steht noch in den Sternen. Aber sicher ist, dass wir in Zukunft wieder mehr Voxel sehen werden - id Tech 6, Atomontage, Upvoid, Unlimited Detail, Voxel Farm... da gibt's inzwischen einige ziemlich interessante Sachen. Ich freu mich drauf.
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Einerseits beeindruckend, andererseits fast schon deprimierend, weil einen anhand solcher Demos vor Augen geführt wird, wie schlecht dagegen selbst Crysis 3, Ryse und Konsorten aussehen...#

Ich war der Ansicht, die Zukunft der Grafik liegt im Physical Based Rendering, aber jetzt bin ich mir sicher: die "Unlimited Detail Engine" ist die Zukunft und wird die Grafik in Spielen revolutionieren ;)
 
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Ich glaube aber das schwierigere Problem ist dynamische Beleuchtung von den Sachen.

Nicht nur das, was ist mit Reflexionen oder Transparenten Objekten? Zudem ist jede gezeigte Scene derbe überbelichtet, soviel zum Dynamischen umfang. All das können heutige Spiele schon viel besser und wenn Ray Tracing irgendwann mal Einzug hält in spielen, brauchen wir die UDE nicht.
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

Nicht nur das, was ist mit Reflexionen oder Transparenten Objekten? Zudem ist jede gezeigte Scene derbe überbelichtet, soviel zum Dynamischen umfang. All das können heutige Spiele schon viel besser und wenn Ray Tracing irgendwann mal Einzug hält in spielen, brauchen wir die UDE nicht.
naja, dass nach über 20 Jahren Entwicklung unserer Rasterizing-Grafik die ganz gut aussieht ist klar, erstaunlich ist eher, dass wenn es stimmt was die so sagen, das ganze rein über die CPU geht und schon in der ersten Generation die in Spielen eingesetzt werden will ganz ok aussieht.
Zumal hier von Beleuchtung und Co geredet wird als wäre es Standard, doch die meisten bezeichnen Crysis 1 noch als ein Spiel mit toller Grafik, wohl nicht mehr wissend, dass dieses Spiel hauptsächlich auch wegen der schönen Texturen gut aussah und nicht wegen einer besonders schönen dynamischen Beleuchtung.

@Weiter oben: die Spielfiguren/Objekte mit der GPU dann rendern ist interessant. ID Software hat das vor einigen Jahren genau umgekehrt gemacht: Die Welt gerendert, die Figuren Voxel
 
AW: Euclideon Solid Scan: Beeindruckende Daten für die Unlimited Detail Engine

In der Spielentwicklung ist es wohl kaum sonderlich effizient, nur mit Laserscans zu arbeiten.
Aber was ich mir vorstellen könnte wäre, das ganze sozusagen auf Material-Ebene zu machen: Landschaft wird generiert, dann wird jeweils zugewiesen, welcher Teil der Landschaft aus welchem Material ist. Der Editor greift auf eine Bibliothek laser-gescannter Materialien zurück und appliziert sie entsprechend der Angaben: Asphalt hier, Kies dort, Gras da hinten (der Rest würde dann prozedural gemacht). Das Prinzip ließe sich auch auf beliebige "gevoxelte" ZBrush-, Mudbox- oder 3dCoat-Sculpts übertragen.

Stelle ich mir extrem cool vor: Sculptings direkt verwenden, ohne sich Gedanken um UV-Mapping, Textur-Auflösungen oder Polygoncap machen zu müssen. Nur direkt im Sculpting-Programm "anmalen", ein paar Parameter einstellen und, je nach dem, entweder ab zum Leveldesigner oder zu den Jungs, die das Rigging und die Animationen machen. Das würde die Produktions Pipeline in der Spieleentwicklung um eine ganze Ecke stutzen, und damit auch die Kosten und die Produktionsdauer.

Und der nächste Schritt wäre dann, zunehmend auf prozedural erstellte Inhalte zu setzen: Eine große Datenbank mit Blueprints von Mauern, Säulen, Grundrissen, Pflanzen, Bewuchs- und Erosions-Daten usw. etc., und schon könnte man ganze Gebäudeblöcke auf Knopfdruck (der berühmte "make art"-Button :D) erstellen - und sie wären innerhalb von Minuten produktionsfertig. Ganz einfach, weil man kaum noch was an Texturen und UV-Maps herumoperieren muss. Sehr praktisch und ein klein bisschen utopisch.^^


Nun, wie dem auch sei: Wie performant die ganze Geschichte ist, speziell mit Animationen und dynamischer Beleuchtung, steht noch in den Sternen. Aber sicher ist, dass wir in Zukunft wieder mehr Voxel sehen werden - id Tech 6, Atomontage, Upvoid, Unlimited Detail, Voxel Farm... da gibt's inzwischen einige ziemlich interessante Sachen. Ich freu mich drauf.


Hi, finde dein Beitrag geht in die Richtige Richtung. Und es wird später sogar noch viel einfacher gehen. Dann ähneln die Engins eher eines Mediaplayers ;-)
da man die Spielefigur als Achse betrachtet (NPCs könnten hier sogar ausgelassen werden weil ja die KI bezogen auf die Achse in der KI begründet ist..) und die in einer Ray Tracing Spiele Weld (Man könnte aber natürlich gleich Echtaufnahmen aus der Natur oder Lokation nehmen) erfassen kann und nur noch das Fertige Bild an den TV schickt... Ist dann eher ein Interaktiver Film :-) Genau diese Daten lassen sich leicht in Rechenzentren Vorberechnen. es braucht also nur wie beim TV die Bilder ausgegeben werden kaum weiteren Berechnungen auf der Hardware Seite: Da das Internet für den PC dafür schon ausreicht für die Paar Bilder..Also nur die Achse (Position) der Spielefigur im Raum wird an das Rechenzentrum über das Netz übermittelt dann kommen die Bilder ins TV zurück.
Viele haben es nicht geglaubt aber Streaming wird schneller kommen als einem Lieb ist! ( oder die Industrie entscheidet sich aus Wirtschaftlich Gründen dagegen )Technisch ist es aber kein Problem! Es macht auch keinen Sinn im Zeitalter des Verkleinerns mehrere Geräte zu haben
also warum nicht alles im TV ? nur noch Kontroller und ab geht das Spiel :-) Witzig ist finde ich, das es schon Computer gab die alles in einem sein wollten aber leider mit zu kleinen Bildschirm... Und die "TV" Hersteller da ein wenig geschlafen haben... Wie würde die TV Sparte bei Sony heute aussehen?

Diese Entwicklung ist aber alles andere als Beruhigend da es das Internet wieder zu den Anfängen führt wo auch nur wenige dies Effektive genutzt hatten...
Die Masse wird dann nicht mehr mit dem " Netz " in Berührung kommen... Aber Streng genommen ist das heute auch der Fall weil niemand sicher sein kann das man ihm oder ihr nicht Seiten auf dem Computer bringen kann die nur für denjenigen bestimmt ist und das sogar unterschwellig als Personalisiertes Internet den Bürger einlullt...
Aber egal Spielen macht eh mehr spaß als sich mit diesen Dingen zu beschäftigen..
Die Politik macht eh was sie will da ist nur jeder der eigene Diktator unter vielen.. die sich sogar Demokratisch abwechseln (in einigen Ländern..)

Ihr kennt das ja alles: Brot und Spiele eben..
 
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