Direct X 12 und Vulkan: Von -24% bis +230 % ist bei AMD alles möglich

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Die Engine-Entwickler von id Soft sollten ein Vulkan Buch veröffentlichen. Bitte lasst uns an eurem Wissen teilhaben.

Da sieht man eben, dass es auch Devs gibt, die ordentliche Arbeit verrichten. :daumen:

Heutzutage kann doch kaum noch einer fehlerfreie und ordentliche Arbeit abliefern, hauptsache schnell fertig sein und abkassieren...:daumen2:

Echt schade, dass M$ und NV DX12 so stark pushen, Vulkan wäre die Erlösung für uns Gamer, ich würde sofort zu Linux wechseln.....
 
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Keiner Wehrmutstropfen, in der letzten Spielsequenz vor dem Ende gibt es unter DX12 einen Fehler der das Spiel komplett abschmiere lässt. Ansonnste ohne murren durchgelaufen wie Butter.
Oha! Und ich dachte ich wäre ein Einzelfall. Exakt die gleiche Szene - eigentlich eine reine Ingame-Cinematics-Szene - hat mir den Weg zum Abspann verhagelt, so dass ich mir diese Stelle auf Youtube nachträglich ansehen musste. :-B

Komisch nur: Überspringt man diese Szene, kann man den Absturz vermeiden, man gelangt so sicher zu den Credits und bekommt noch dann eine letzte Post-Credit-Szene zu sehen.

Läuft besagte Szene unter DX11 ohne Absturz? Schon mal probiert?
 
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Man kann ein Titel wie Ashes of Singularity auch einfach verkorkst auf DX11 coden um DX12 umso besser dastehen lassen zu können. Solche Schwankungen sollten einem nicht zu Hurra Rufen verleiten, sondern eher Fragen aufwerfen.
 
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Kann ich aber bestätigen.

Fury x und FX8350 die FPS liegen je nach Szenarie zwischen 50 und 80, unter DX12. Details bis auf Schatten (Hoch) auf Ultra(VRam läuft sonnst über), 1080p. SMAA war glaube auf 2x (kann ich aber gerne nochmal nachschauen)
DX11 ist kaum spielbar mit rucklern und kompletten Standbildern.
Keiner Wehrmutstropfen, in der letzten Spielsequenz vor dem Ende gibt es unter DX12 einen Fehler der das Spiel komplett abschmiere lässt. Ansonnste ohne murren durchgelaufen wie Butter.

Kann ich bestätigen. Dachte zuerst mein undervolting wäre nicht stabil, aber es liegt am Spiel @DX12.

Ansonsten habe ich grafisch alles voll aufgedreht was ging mit der kleinen RX480 in der "Konsole". Frames dürften entsprechend niedriger gewesen sein, war aber gut spielbar. Jedenfalls gut spielbar mit der trägen Gamepadsteuerung.
 
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Man kann ein Titel wie Ashes of Singularity auch einfach verkorkst auf DX11 coden um DX12 umso besser dastehen lassen zu können. Solche Schwankungen sollten einem nicht zu Hurra Rufen verleiten, sondern eher Fragen aufwerfen.

Wenn man ein Spiel "from scratch" auf Low-Level-Zugriff auslegt, leidet zwangsweise die High-Level-Version. Das dürfte die Chronologie bei der Entwicklung von AotS gewesen sein. :-)

Echtzeitstrategie mit Mega-Armeen ist nun mal sehr CPU-lastig. Ashes läuft sogar unter DX11 ziemlich dufte, wenn man Starcraft 2 als Genre-Maßstab nimmt. Der Blizzard-Titel könnte eine moderne Low-Level-Engine mit Ashes-Performance sehr gut vertragen.

MfG,
Raff
 
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Ist der Nano-Kauf atm nicht etwas strategisch unklug? Oder ist das Platztechnisch bedingt?

Warum....wenn er sie günstig geschossen hat ;). Ich hätte die Nano auch gerne im zweit System, die einzige Fiji basierte Karte die mir gefällt.

250 Taler. :cool:
Und joa, sicher kommt bald wieder was besseres, und die 4GB Speicher können jetzt schon ein Klotz am Bein sein... aber die Nano ist sexy. :nicken:
 
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Oha! Und ich dachte ich wäre ein Einzelfall. Exakt die gleiche Szene - eigentlich eine reine Ingame-Cinematics-Szene - hat mir den Weg zum Abspann verhagelt, so dass ich mir diese Stelle auf Youtube nachträglich ansehen musste. :-B

Komisch nur: Überspringt man diese Szene, kann man den Absturz vermeiden, man gelangt so sicher zu den Credits und bekommt noch dann eine letzte Post-Credit-Szene zu sehen.

Läuft besagte Szene unter DX11 ohne Absturz? Schon mal probiert?

Aye, auf DX 11 stellen und einfach das Spiel vortsetzen, hab ich auch so gemacht.
Die Szene läuft unter umständen nicht so schön wie die vorherigen mit DX12 aber sie läuft durch. Danach nich vergessen wieder mit DX12 neu zu starten.

Nach dem Abspann (oder noch davor ?) Kommt ein Teaser auf den nächsten Teil. :) War vill bei youtube weggelassen.
 
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Man kann ein Titel wie Ashes of Singularity auch einfach verkorkst auf DX11 coden um DX12 umso besser dastehen lassen zu können. Solche Schwankungen sollten einem nicht zu Hurra Rufen verleiten, sondern eher Fragen aufwerfen.
Gemäß dem Falle das AotS überhaupt etwas verkorkst Richtung DX11 programmiert hat.
Wenn die Engine ein Arbeitsmodell verwendet, was der alten API nicht schmeckt dann ist das gerade ein Paradebeispiel für die neuen APIs, die nun eine andere Arbeitspipeline effizient ermöglichen.
 
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- Vulkan existiert unverständlicherweise nur bisher in einem einzigen Titel, trotz der benannten Vorteile. Woran hängt es?

Genau genommen exisitiert Vulkan auch in Dota 2 (annehmbar), Talos Principle (unglaublich miese Implementierung, hier spricht wirklich alles gegen eine Nutzung!), auch Rust (wohl nicht hundertpro stabil aber man hört nichts Neues darüber, sie arbeiten daran) und zumindest eine Smartphone App (NfS: No Limits, hier ist aber ein Vergleich natürlich unmöglich ^^). Also bleibt Doom die große, herausragende Ausnahme, sowohl für Vulkan an sich, als auch allgemein für die neuen APIs. Allerdings gehe ich davon aus, dass mit etwas mehr Erfahrung auch andere Titel positiv auffallen werden und früher oder später werden sie Standard. Letztlich hat ja auch dein "Maß aller Dinge" ziemlich lange gebraucht, bis es überall ankam und selbst 2014 sind noch Spiele auf DX 9 veröffentlicht worden...
 
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Nicht zu vergessen, DX12 setzt zwingend Windows 10 voraus. Als Standard seh ich die low-level-Entwicklung (noch) nicht wirklich und bis auf die Triple-A und wenige Ausreißer wie AotS dürfte es ne Randerscheinung bleiben.

Rückblickend konnte man 2016 schon dankbar sein, wenn man diese Triple-A Spiele überhaupt zum laufen brachte, von low-level ganz zu schweigen. DAnn das Gefrickel hinterher, bis es ansatzweise nutzbar ist. Und wie es im Artikel angerissen wird, der Treiber kann dann nicht mehr wirklich viel ausbügeln, diese Entwicklungs- und Pflege-Manpower (zzgl. natürlich dem nötigen Geld) haben nicht alle Entwickler, nur weil sie die Unreal, Unity oder Lumber-Engine verwenden. Von Steam dürften wie erwähnt 99% der 2016 erschienenen Spiele nie etwas von DX12 sehen. Mediale Aufmerksamkeit der großen Publisher macht eine Schnittstelle nicht zum Standard.

Eigentlich bin ich schon jetzt am Status Quo Bericht dann zum Januar 2018 gespannt :D
 
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Also das einzige persönliche positive Erlebnis mit Lowlevel-API war Doom. Vorher mit OpenGL konnte ich mit meiner Hardware 3440x1440 nicht nativ laufen lassen sonst war die FPS zu massiv unten. Mit Vulkan kein Problem mehr.
 
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Oder man könnte das ganze auch realistischer sehen.

Weder Dx12 noch vulkan werden in der Spiel-Leistung viel verändern.
Wie ja sogar kurz erwähnt wurde - es ist eine Low-level Api. es gibt einen guten Grund warum man abstraktere Apis nutzt - der selbe, warm man nicht direkt in Assambler programmiert. Es ist einfach zu viel Aufwand. Leistungstechnisch bringt es auch nciht so viel wie von vielen erhofft den die kommt von der Hardware. Nvidia hat es da dank ihrer Treiber bereits geschafft diese fast vollkommen auszulasten. AMD sagt sie würden dies mit der nächsten GPU generation schaffen was wiederum heisst das diese eben nichtmehr stark von Async-Compute und anderen Featuren profitieren können.

Und auch darf nicht vergessen werden - Spiele-Entwicklung dauert gut und gerne mal 6 Jahre oder länger. während der entwicklung API wechseln kommt zwar vor, braucht aber Zeit und wird nur bei noch längeren Entwicklungszeiten gemacht. Also mal eher so auf 2020 warten bis vulkan/Dx12 richtig genutzt wird.

Ashes of the singularity wird ja oft für Dx12 vorgezeigt, aber ganz so einfach ist es nicht - den dieser Benchmark macht nur viele draw-calls und das wars dann auch schon wieder. Klar das in so einem Fall eine Low-level API gut ist. Aber es ist doch relativ aufwendig für jede person am Bildschirm, für jeden Teil der Ausrüstung, alle daten auf der CPu zu sortieren und extra drawcalls zu machen.


Engine-Hersteller werden sich da leichter tun mit dem Umstieg, aber wirklich viel ändern wird es nicht - es muss dennoch für jedes game stark angepasst werden, oder die Vorteile des direkteren Hardwarezugriffes fallen weg.



Achja - da wäre dann ja noch OpenGl - das Highlevel und lowlevel Api vereint.
Denn so ziemlich alles was Dx12/Vulkan auf den Tisch legen, gibt es in OpenGl - und das schon länger. nur vor einigen jahren war OpenGl etwas hinten ind er entwicklung und entwickler sprangen auf DirectX um. Nvidia hat seine Ogl Treiben dennoch gut gemacht, AMND hat diese etwas vernachlässigt und entsprechend schlechtere performance geliefert.
 
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Die Frametimes unter DX12 sind bei den bekannten VRAM-Schlächtern (Deus Ex:MD und TRotT) schlechter^^ Überrascht mich jetzt aber nicht bei Fiji mit den putzigen 4GB. Eigentlich macht DX11 dort keine viel bessere Figur, Deus Ex:MD = DX11 Spikes 130ms vs. DX12 Spikes 150-160ms, die Frametimes von TRotT sehen bei keiner der beiden APIs überzeugend aus.

Ich würde hier eher den VRAM als Schuldigen vermuten, eine 8GB Polaris 10 Karte (von mir aus OCed) hätte schon mal den VRAM als Faktor eliminiert, da DX12 scheinbar immer einige Prozent mehr VRAM beansprucht als DX11. Fiji ist da ein gefundenes Fressen.

Trotzdem toller Test & Artikel von Raff, den er vermutlich mit seinem Privatrechner (in der Freizeit?) gemacht hat. Es geht mir nur um die Schlüsse, die der User zieht und dabei womöglich den Faktor VRAM zu wenig berücksichtigt (speziell bei dieser verwendeten Hardwarekonstellation) .
 
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DX12 und Vulkan ... schwieriges Thema. Abgesehen von Doom haben mich alle anderen Titel enttäuscht. DX11.x ist für mich immer noch klar der Favorit, es läuft einwandfrei und macht keinerlei Probleme. Ich trauere jedoch weiterhin den AA-Bits aus den DX9 Zeiten nach :(. Schade, dass sich dahingehend bis heute nichts mehr geändert hat. Weder bei DX11 noch bei DX12/Vulkan.
 
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Echtzeitstrategie mit Mega-Armeen ist nun mal sehr CPU-lastig. Ashes läuft sogar unter DX11 ziemlich dufte, wenn man Starcraft 2 als Genre-Maßstab nimmt. Der Blizzard-Titel könnte eine moderne Low-Level-Engine mit Ashes-Performance sehr gut vertragen.

Das Problem von Starcraft 2 ist nicht die Grafik-API, sondern das Design der Multiplayer Synchronisierung. Dabei werden nämlich (fast) nur die Eingaben der Spieler übertragen, die "Simulation" des Spiels wird dann auf allen verbundenen Clients separat berechnet. Damit das funktioniert muss die Engine aber vollkommen deterministisch sein, was ohne immensen Aufwand nur mit einem Thread machbar ist, ansonsten wird das Ganze von Race-Conditions zunichte gemacht. Der Ansatz braucht dabei nicht nur extrem wenig Bandbreite zur Synchronisierung, sondern ermöglicht auch Replays, welche nur Kilobyte statt Gigabyte verbrauchen.

Ich sage nicht, dass Blizzards Ansatz hier optimal ist, aber die geringe Bandbreite, der Determinismus und die Möglichkeit Replays zu speichern sind nun mal für ein kompetetives Spiel wie SC2 wichtiger als für ein "Ich-bin-eigentlich-eine-Techdemo"-Spiel wie AotS.

Trotzdem könnte Blizzard ihre beiden Engines mal auf Vulkan umstellen, am Besten mit Linux-Port :D
 
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Seit Erscheinen der ersten DX12 Benchmarks 2015 wird die gute Performance gerne als Argument für AMD Karten hergenommen.
Ich bin wohl auch auf den Hype aufgesprungen, obwohl noch gar nicht abzusehen war, wann sich die neue API wirklich durchsetzt.
Rückblickend haben zu Release bisher alle Spiele versagt, die DX12 als zusätzliches Feature/Patch eingebaut haben.
Es ist zwar schön, dass hier in vielen Fällen nachgebessert wurde und man das Feature nicht einfach fallen gelassen hat, aber es braucht einfach noch (mehr) große Titel, die von Anfang an auf DX12 entwickeln.

Falls sich dann DX12/Vulkan doch in ein paar Jahren durchsetzen sollte, wäre es interessant wie sich dann die älteren AMD Karten schlagen.
 
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Das Problem von Starcraft 2 ist nicht die Grafik-API, sondern das Design der Multiplayer Synchronisierung. Dabei werden nämlich (fast) nur die Eingaben der Spieler übertragen, die "Simulation" des Spiels wird dann auf allen verbundenen Clients separat berechnet. Damit das funktioniert muss die Engine aber vollkommen deterministisch sein, was ohne immensen Aufwand nur mit einem Thread machbar ist, ansonsten wird das Ganze von Race-Conditions zunichte gemacht.

Ein deterministisches Ergebnis einer KI Berechnung in mehreren Threads ist zwar schwieriger zu erreichen (man braucht klare Synchronisationspunkte und innerhalb zweier solcher Punkte darf sich der Datenbestand, auf dessen Grundlage alle Threads arbeiten, nicht ändern), aber es ist durchaus machbar. Deswegen würde ich das jetzt so mal nicht unterschreiben wollen. In einem Thread ist es nur einfacher zu machen, aber als Ausrede taugt das nicht.
 
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ey raffel, ich gehe davon aus dass das nächste special zu dx12 und vulkan über nvidia ist... müsste dann "von minus x zu minus y ist alles möglich!" heissen :lol:
 
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Netter Test, allerdings bezieht sich euer Text immer auf Full-HD. In WQHD spricht auch in Deus-Ex nix gegen DX12.
 
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