News Diablo 4: Darum sind interne Spieltests ein "verfluchtes Problem"

PCGH-Redaktion

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Um Diablo 4 wirklich zu kennen, müsste man laut der Entwickler in der Spielwelt leben. Um einige Probleme zu identifizieren, würden 200 Stunden benötigt - interne Tests sind deshalb nur ein Teil der Lösung.

Was sagt die PCGH-X-Community zu Diablo 4: Darum sind interne Spieltests ein "verfluchtes Problem"

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Das Problem ist, dass die heutigen Macher selber null Ahnung vom Spiel und seiner Mechanik welches sie entwickeln, weil die ursprünglichen Leute die mit Herzblut und Verstand dahinter standen nicht mehr da sind. Sieht man durchs Band, dass heutige Entwickler ihre eigene Franchise nicht verstehen, hat man gut zum Beispiel beim letzten Battlefield gesehen wo so Blödsinn wie Autoheal und Autorep eingeführt wurde, obschon BF eine klassenbasierter Shooter mit Medic und Ingenieur sein soll.

Und noch ein Unterschied zu früheren Entwicklern ist festzustellen. Früher wussten sie ohne Community Feedback was sie und warum sie etwas machten. Genau die Feedbacks sind doch ein grosses Problem, wo auf die lautesten Jammerer gehört wird und dabei die Essenz der Franchise vernachlässigt wird. Man muss auch lernen, dass nicht jedem das Spiel Spass machen kann. Aber wenn man das Spiel stetig nach den lautesten Jammerer umbaut, darf man sich nicht wundern, wenn dabei nur ein Flickenwerk heraus kommt, dass gar niemand mehr spielen will.
 
Als ich noch in der Branche tätig war, hat sich mindestens die Hälfte des Teams mit der Alphaversion hingesetzt und ohne Ende gespielt. Auch zu Hause nach der Arbeitszeit - es war uns allen ein persönliches Anliegen, dass das Spiel Fehelrfrei ist. Dazu kamen noch unzählige Praktikanten, denen es Spaß bereitet hat, uns aber kaum Kosten verursacht haben.

Üblicherweise wird die Beta Version zusätzlich an Dienstleister abgegeben, die je nach Vertrag 1000-2000 Std. Spieletests durchführen und zusätzlich eine Vielzahl an Hardwarekonfigurationen und Auflösungen testen.
Alleine letzteses kann ein Entwicklungstudio auch garnicht leisten, da nur begrenzte Hardware zur Verfügung steht.

Da kann sich jetzt so ein riesiges Studio mit einem noch größeren Publisher nicht herausreden.
 
Als ich noch in der Branche tätig war, hat sich mindestens die Hälfte des Teams mit der Alphaversion hingesetzt und ohne Ende gespielt. Auch zu Hause nach der Arbeitszeit - es war uns allen ein persönliches Anliegen, dass das Spiel Fehelrfrei ist. Dazu kamen noch unzählige Praktikanten, denen es Spaß bereitet hat, uns aber kaum Kosten verursacht haben.

Üblicherweise wird die Beta Version zusätzlich an Dienstleister abgegeben, die je nach Vertrag 1000-2000 Std. Spieletests durchführen und zusätzlich eine Vielzahl an Hardwarekonfigurationen und Auflösungen testen.
Alleine letzteses kann ein Entwicklungstudio auch garnicht leisten, da nur begrenzte Hardware zur Verfügung steht.

Da kann sich jetzt so ein riesiges Studio mit einem noch größeren Publisher nicht herausreden.
Es kann ja wohl nicht angehen, dass stabile Spiele nur entstehen können, wenn Praktikanten ausgebeutet werden und Angestellte ihr Privatleben opfern und auf Zeit mit ihren Familien/Kindern verzichten. Da kann sich ein riesiges Studio sehr wohl herausreden, wenn sie ihre Spiele nicht nur unter so toxischen Bedingungen produzieren wollen.
 
Das ist vollkommen korrekt was JTR schreibt. Viele Spiele werden durch eine nervige Communtiy kaputt "generfed". Spielmechaniken die Spaß machen werden gestrichen oder so umgemodelt, dass sie glanzlos werden. Nach Meinung mancher hat z.B. bei klassenbasierten Spielen am besten keine Klasse einen Vorteil gegenüber der anderen. Dann können wir das auch ganz lassen mit den Klassen oder besonderen einzigartigen Gegenständen. Da liegt es halt an den Entwicklern ihr Spiel selber zu spielen und sich nicht etwas von vorlauten Bengeln und Gören vorschreiben zu lassen.

"Wenn sich alles gleich anfühlt ist am Ende nichts mehr besonders."

Die Motivation sich mitzuteilen, wenn einem etwas stinkt ist halt leider um ein vielfaches höher als Lob zu verteilen wenn einem etwas gefällt. Aus dem Grund gibt es immer lauter Jammerer die sich lautstark Luft machen während der viel größere Teil der Spieler diese oder jene Spielmechanik aber gerade gut findet. Die spielen halt lieber das Spiel und genießen es während die anderen frustriert in Foren oder Discord Kanäle rennen um rumzujaulen. Und am Ende wundern sich die Spieler die ein Spiel wirklich gerne haben und es ausgiebig spielen, warum es auf einmal keinen Spaß mehr macht.

Die Entwickler müssen meiner Meinung nach wieder ihre eigene Vision von einem Spiel haben und diese ganz klar in den Vordergrund stellen. Daraus können Sie dann ein Spiel bauen das gefällt. So wie es früher der Fall war. Dazu ein bischen gesunder Menschenverstand was die Ausrichtung angeht, keine extra Launcher, kein Onlinezwang plus dedizierte Server und gerne auch echte Expansion Packs statt mini DLCs und wir hätten wieder gute Spiele und die Publisher gute Einnahmen. Qualität verkäuft sich halt siehe Baldurs Gate, Manor Lords uvm.
 
Es kann ja wohl nicht angehen, dass stabile Spiele nur entstehen können, wenn Praktikanten ausgebeutet werden und Angestellte ihr Privatleben opfern und auf Zeit mit ihren Familien/Kindern verzichten. Da kann sich ein riesiges Studio sehr wohl herausreden, wenn sie ihre Spiele nicht nur unter so toxischen Bedingungen produzieren wollen.
In diesem Kontext sei erwähnt, dass getätigte Ankündigungen seitens der grossen Publisher, dass AAA Spiele zukünftig teurer werden könnten, als der bisherige branchenübliche Standard von 60,- € für ein Vollpreisspiel, mit.. sagen wir.. einer gewissen Skepsis von den Spielern aufgenommen wurden.
 
Das bestimmte mechanics komplette Grütze sind hat man teilweise schon in den ersten paar Stunden schnell bemerkt.
Auch gab es entsprechendes Feedback aus Kreisen der Spieler die "in dem Spiel leben" seit Tag 1.

Dennoch ist lange nix passiert. Klingt für mich nach dem üblichen PR-Beschwichtigungs-Geschwurbel.
Dann stellt halt solche Leute als Spezialtester ein oder so! Gibt genug die dafür brennen würden und das Feedback bisher "unbezahlt" an Blizzard liefern welches Blizzard dann konsequent ignoriert oder aussitzt bis es nicht mehr anders geht....
 
Spiele nur entstehen können, wenn Praktikanten ausgebeutet werden und Angestellte ihr Privatleben opfern und auf Zeit mit ihren Familien/Kindern verzichten. Da kann sich ein riesiges Studio sehr wohl herausreden, wenn sie ihre Spiele nicht nur unter so toxischen Bedingungen produzieren wollen.
Du lebst von... Bürgergeld?
 
Da verstehe ich das Problem nicht. Haben die kein Personal mehr oder keinen, der das Spiel noch spielt und systematisches Feedback abgeben kann? Integratives Testen erfordert selbstverständlich ein Verstehen der Applikation. Es müsste halt auch die Testanweisung nach der Änderung richtig geschrieben sein, damit man sieht wo die Auswirkungen liegen. Das ist eigentlich eher eine Frage der Professionalität.
 
Im Grunde wird hier nur zugegeben dass die Leute bei Blizzard weder ihr eigenes Spiel richtig spielen und testen und erst Recht nicht verstehen.
Wundert mich wenig. Hab das Spiel selbst kurz nach Release nicht mehr angefasst weil gerade im Endgame die extreme inkompetenz sehr ersichtlich wurde. Ich bin mir sicher dass kaum jmd im D4 Team Ahnung von arpgs hat sonst hätte man niemals so ein schlecht designtes und verbuggtes Spiel released. Gerade die Kernelemente wie itemization, Balance und ein motivierender gameplay Loop wurden einfach komplett in den Sand gesetzt.
 
Du lebst von... Bürgergeld?
Nein. Warum? Ich habe die Spielebranche allerdings wegen genau diesen Zuständen verlassen und arbeite seitdem im Jahresmittel genau die vereinbarte Zahl Wochenstunden, für die ich bezahlt werde. In anderen Branchen geht das sehr wohl, nur bei der Spielebranche sollen Leute unbezahlte Arbeit leisten oder wie? Im Übrigen ist Spielen für das Testen nicht gerade spaßig. Wer will schon immer wieder genau einen Abschnitt in allen erdenklichen Varianten spielen, bis er ihm oder ihr zum Hals raushängt (und danach immer noch tage- oder wochenlang weiter).
 
Das eigentliche Problem wird wohl eher sein das:
a) zu wenig oder gar keine Vollzeit Tester existieren (kosten ja Geld!)
b) das Feedback der Tester zu allgemein oder unprofessionell für ein arpg ist
c) das Feedback der tester nicht korrekt umgesetzt wird von den Entwicklern

Bei einem Unternehmen wie Blizzard kommt zusätzlich noch als sehr schlechter Kritik Punkt dazu das man hauptsächlich Gewinnorientiert für Investoren arbeitet! Selbst wenn da irgend welche Dinge entdeckt werden die schlecht gemacht sind oder dringend umgebaut werden müssen dann gibt es immer noch das Problem mit den "Investoren" und deswegen wird Idee x und y gleich wieder verworfen.
Herzlichen Glückwunsch! ;)

D4 zwei mal angespielt bis ins late endgame und für unbefriedigend erachtet. Gameplay Loops sowie Endgame sind langweilig!
Da vergnüge ich mich lieber mit poe und last Epoch! :)
 
Das Problem ist …

Und noch ein Unterschied zu früheren Entwicklern ist festzustellen. Früher wussten sie ohne Community Feedback was sie und warum sie etwas machten. Genau die Feedbacks sind doch ein grosses Problem,

Früher wurden Spiele gemacht weil die Entwickler Lust auf so ein Spiel hatten das die entwickeln.

Heute geht es nur ums Geld.
 
Es kann ja wohl nicht angehen, dass stabile Spiele nur entstehen können, wenn Praktikanten ausgebeutet werden und Angestellte ihr Privatleben opfern und auf Zeit mit ihren Familien/Kindern verzichten. Da kann sich ein riesiges Studio sehr wohl herausreden, wenn sie ihre Spiele nicht nur unter so toxischen Bedingungen produzieren wollen.
Und jetzt ließt jetzt ließt du nochmal nur die beiden letzten Absätze, denn die beziehen sich aufeinander. Der erste war nur als eine Zusatzinfo.
Gerade große Studios haben auch die finanziellen Mittel die benötigten Dienstlleistungen einzukaufen. Wenn beim Testen gespart wird, dann nur aus Gründen der Gewinnmaximierung.
 
Die Entwickler müssen meiner Meinung nach wieder ihre eigene Vision von einem Spiel haben und diese ganz klar in den Vordergrund stellen.
die Welt hat sich aber längst weitergedreht, heute zählt nur die Vision der Investoren, die wollen Gewinn abschöpfen, und wenn die Devs dabei beginnen am Hungertuch zu nagen, werden eben 10 oder 20 oder alle entlassen. Wenn sie dann neue Entwickler brauchen schlucken sie wieder die nächsten kleinen Studios (die sich kaufen lassen oder denen eine Chance vorgegauklet wird) - dann müssen die neugekauften Devs für die Investoren wieder seelenlose Service Games machen die zu 95% floppen und dann werden wieder Devs entlassen und Studios geschlossen... usw.
 
die Welt hat sich aber längst weitergedreht, heute zählt nur die Vision der Investoren, die wollen Gewinn abschöpfen, und wenn die Devs dabei beginnen am Hungertuch zu nagen...

Es liegt ja zu einem nicht unwesentlichen Teil an den Entwicklern, ob die sich in Abhängigkeit begeben oder mit Eigenkapital und was kleinem anfangen, sich hocharbeiten und langfristig unabhängig bleiben. Wer große Motivation und ein Ziel hat, braucht das Geld der Großkonzerne nicht und will es auch gar nicht.

Zugegeben ich würde auch darüber nachdenken, mit Millionen überhäuft, mein Entwicklungsstudio zu verkaufen oder ne Sparte meines Konzerns für ne Milliarde abzugeben. Aber da müsste die Projekte schon schwer in Schieflage sein und ich keine Lust mehr haben oder keinen Sinn drin sehen.

Oder man nimmt halt das Geld und macht das gleiche Unternehmen mit neuem Namen noch einmal auf. Das haben ja auch schon viele aus den verschiedensten Branchen gemacht und dann dabei zugesehen wie ein Großkonzern oder Investor die vorherige Marke(n) an die Wand fährt :-D
 
unbezahlte Arbeit
Du hast von Spiele-Testern gesprochen.
Unbezahlt ist das nicht.
Ich hab das vor Jahren mal für ein paar Wochen gemacht (witzigerweise für PS4).
Dann hats mir gereicht. (Will spielen, was ICH will, nicht MUSS.)
In diesem Leben werd ich auch kein (Bilanz-)Buchhalter mehr.

Aber andere (zB. diese Junk-Food-Fahrer) sind vielleicht "zäher",
Leistungswilliger und angewiesen aufs Geld.
Oder es macht ihnen einfach nur Spass.
 
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