Apple Vision Pro kommt mit "voll-immersiven" VR-Spielen

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Für die Apple Vision Pro wird es VR-Spiele geben, die voll-immersiv sein sollen. Wie das aussieht, zeigt ein Entwickler des beliebten Spiels Rec Room.

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Ich bin gespannt wie die Gestensteuerung funktioniert. Man wird doch die Hände immer in ein im Sichtbereich der Kameras halten müssen und das stelle ich mir bei längerer aktiver Nutzung sehr anstrengend vor. Das inside out Tracking bei meiner Occulus ist schon grenzwertig und da werden nur die Controller getrackt und keine Hand/Fingerbewegungen
 
Die meta geräte haben sehr gutes handtracking.
Aber meiner meinung nach ist es hier ein Widerspruch in sich selbst.

Ohne gute Controller kann es kein immersives VR geben, oder zumindest nur bei eingeschränkten Erfahrungen.
 
Ich bin gespannt wie die Gestensteuerung funktioniert. Man wird doch die Hände immer in ein im Sichtbereich der Kameras halten müssen und das stelle ich mir bei längerer aktiver Nutzung sehr anstrengend vor. Das inside out Tracking bei meiner Occulus ist schon grenzwertig und da werden nur die Controller getrackt und keine Hand/Fingerbewegungen
Die AVP hat an der Unterseite zwei zusätzliche Kameras die die Hände auch im angelegten und bequemen Zustand sehr gut erfassen sollen, laut der ersten Hand Ons.

Wie sich das in der Praxis schlägt wird sich zeigen.


Wirklich nicht. Meta Handtracking ist ok aber bei weitem nicht in der Nähe des bereits jetzt über ultra-leap Machbaren.

Was Controller angeht: meine immersivsten VR Erfahrungen mache ich in meinem Motion-Simulator samt Lenkrad und Pedalen. Da kommt kein einziger Controller eines VR-Herstellers zu tragen.

Was roomscale VR angeht bin ich aber durchaus bei Dir. Für zB B&S möchte ich eine Waffe spüren und haptisches Feedback haben. Ich denke dieser Bereich interessiert Apple aber gwnausowenig wie schon historisch gesehen Gaming an sich. Dafür können andere Anbieter deutlich interessanter sein.
 
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Die meta geräte haben sehr gutes handtracking.
Aber meiner meinung nach ist es hier ein Widerspruch in sich selbst.

Ohne gute Controller kann es kein immersives VR geben, oder zumindest nur bei eingeschränkten Erfahrungen.
Vor allem müssen die Spieleentwickler dann die ganze Steuerung umstellen auf Handgesten, da muss man fundamental anders herangehen.

MfG
 
Ich bin echt gespannt auf das Ding. Ich liebe VR, Half Life Alyx ist mit Abstand mein Lieblingsspiel im letzten Jahrzehnt gewesen, aber blöderweise hat es selbst Valve nicht geschafft das Thema in die Masse zu bringen - bei einem Output von einem Spiel alle 15 Jahre auch kein Wunder.

Das Ding ist mit seinem Preis sicher auch nicht direkt was für den Massenmarkt, aber Apple hat die finanziellen Mittel und die Strahlkraft als Marke um VR genug zu polieren um es der Masse schmackhaft zu machen - wenn auch bei dem aktuellen Preisschild vermutlich nicht innerhalb einer Generation. Sie sind außerdem die Einzigen, die das nötige Silizium haben um eine Standalone Brille mit hoher Auflösung zu versorgen.

Ich freu mich riesig auf das Ding. Und hoffe mal, dass es neben Spielen auch Profianwendungen auf das Teil schaffen, ein 3D CAD mit AR z.B. stelle ich mir super vor...
Ich bin gespannt wie die Gestensteuerung funktioniert. Man wird doch die Hände immer in ein im Sichtbereich der Kameras halten müssen und das stelle ich mir bei längerer aktiver Nutzung sehr anstrengend vor. Das inside out Tracking bei meiner Occulus ist schon grenzwertig und da werden nur die Controller getrackt und keine Hand/Fingerbewegungen
Das Ding hat überall Kameras, solange du deine Arme im echten Leben sehen kannst sollte die AVP sie auch sehen können.

Ich denke mal das Problem wird eher sein, dass die Steuerung mit Controller halt in vielen Fällen mehr Sinn macht. In Alyx werden die Controller ganz natürlich zu Pistolen, das mit Handgesten nachzuahmen stelle ich mir eher schwierig vor. Aber wer weiß, vielleicht gibt es ja zusätzliche Controller in der Zukunft.
 
Das Ding hat überall Kameras, solange du deine Arme im echten Leben sehen kannst sollte die AVP sie auch sehen können.
Kameras haben alle Systeme mit Insider out tracking aber bisher will man nur den Controller erkennen. Hier geht's aber um Gesten , Hand- und vielleicht sogar Fingerbewegungen. Solche Details sieht im Stehen schnell nicht mehr. Ist schon ein Unterschied.
 
Kameras haben alle Systeme mit Insider out tracking aber bisher will man nur den Controller erkennen. Hier geht's aber um Gesten , Hand- und vielleicht sogar Fingerbewegungen. Solche Details sieht im Stehen schnell nicht mehr. Ist schon ein Unterschied.
Wie gesagt wir werden es sehen, aber ich denke nicht dass das mit der Quest oder so vergleichbar ist. Bei dem Preis kann man halt aus dem vollen schöpfen, und bei 12 Kameras + LIDAR (zum Verlgeich: Die Quest Pro hat fünf Kameras) und einem ganzen Batzen mehr Rechenleistung kann ich mir schon vorstellen (=hoffen) dass das deutlich besser funktioniert.

Zumal die akkurate Erfassung auch nur die halbe Miete ist. Beim ersten iPhone war der Touchscreen auch noch eher ungenau, aber dank schlauem Design beim Interface und schnellerer Verarbeitung hat es sich trotzdem deutlich besser angefühlt als die technisch präzisere PDA Konkurrenz.
 
Ich bin skeptisch und neugierig zugleich, ob Apple mit ihrem Ansatz ohne Controller eine wirklich neue Erfahrung bietet. Ich nutze die Vive schon seit Jahren mit den Roomscale-Sensoren, eine akkurate Erfassung, ohne Anlass zur Kritik, kenne ich bereits seit langem. Gaming (sei es VR Table Tennis, HL Alyx oder auch ein beliebiger Shooter, wo die Teile als Waffe mit Rumble-Funktion dienen oder auch Racing mit FF-Lenkrad) kann ich mir nur sehr schwer "voll-immersiv" ohne Hardwarecontroller vorstellen. Folgende Punkte sind für mich daher persönlich essentiell für einen VR-Hardware-Neukauf:

- Deutliche (!) Verbesserung des FOV
- Gewichtsreduktion/Komfortverbesserung
- Wireless ohne sporadische Lags
- Min. 4K pro Auge und. min. 90Hz (haben die Apple-Brille und Mitbewerber ja bereits)

Auch wenn es nur ein sehr guter Aufguss von VR/AR/XR durch Apple sein möge (wir werden sehen), kann das für die mittelfristige Entwicklung in diesem Bereich sicherlich nicht schaden.

Ebenfalls interessant ist der Umgang mit dem "showstopper" motion sickness, der natürlich eher nicht bei Business-Anwendungen auftritt, sondern bei Zunahme der Immersion (bei mir und im Freundes-/Bekanntenkreis ist hier Sim racing ganz weit vorne, mit unterschiedlich starker Ausprägung). Es fehlt halt die vollständige, nicht nur partielle, physische Auswirkung auf den Körper.
 
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Ich bin echt gespannt auf das Ding. Ich liebe VR, Half Life Alyx ist mit Abstand mein Lieblingsspiel im letzten Jahrzehnt gewesen, aber blöderweise hat es selbst Valve nicht geschafft das Thema in die Masse zu bringen - bei einem Output von einem Spiel alle 15 Jahre auch kein Wunder.
Alyx/Steam wird darauf nicht laufen, weil die Brille fest mit MacOS verbunden sein wird. Den Steam Support hat Apple kontinuierlich erschwert. Zuerst mit Metal und abschließend mit dem Umstieg auf ARM. Steam Play (aka Proton) wurde ursprünglich auch mal für MacOS entwickelt. Aber das ist Geschichte. Ich warte dann doch lieber darauf was Valve macht. Stichwort "Deckard".
 
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Ernsthaft, wer von euch glaubt wirklich, dass diese VR-Brille irgendetwas verändern wird? Diese Brille wird VR kaum voranbringen, da kann Apple auch machen was sie wollen. Vom Preis her ist sie sowieso für B2B gedacht. Wenn überhaupt Spiele auf dieser Brille erscheinen, dann bestenfalls ein paar Quest Ports. Dafür braucht man keine 3500€ teure Brille, die keine Chance hat den für Spiele wichtigen Massenmarkt zu erreichen. Warum ausgerechnet diese Brille in den Medien als Heiliger Gral bezeichnet wird, ist mir ein Rätsel. Am Ende steht für mich fest: Was Sony mit seiner günstigen VR-Brille nicht schafft, wird Apple mit seiner Brille erst recht nicht schaffen.
 
Ernsthaft, wer von euch glaubt wirklich, dass diese VR-Brille irgendetwas verändern wird? Diese Brille wird VR kaum voranbringen, da kann Apple auch machen was sie wollen. Vom Preis her ist sie sowieso für B2B gedacht. Wenn überhaupt Spiele auf dieser Brille erscheinen, dann bestenfalls ein paar Quest Ports. Dafür braucht man keine 3500€ teure Brille, die keine Chance hat den für Spiele wichtigen Massenmarkt zu erreichen. Warum ausgerechnet diese Brille in den Medien als Heiliger Gral bezeichnet wird, ist mir ein Rätsel. Am Ende steht für mich fest: Was Sony mit seiner günstigen VR-Brille nicht schafft, wird Apple mit seiner Brille erst recht nicht schaffen.
Nicht direkt durch diese spezielle Brille, aber zukünftig werden sich andere Hardwareentwickler daran orientieren und vermutlich ähnlich gute Hardware zu deutlich günstigeren Preisen anbieten. Von daher: Yep, ich glaube die Apple Vision Pro wird etwas verändern.
 
Alyx/Steam wird darauf nicht laufen, weil die Brille fest mit MacOS verbunden sein wird. Den Steam Support hat Apple kontinuierlich erschwert. Zuerst mit Metal und abschließend mit dem Umstieg auf ARM. Steam Play (aka Proton) wurde ursprünglich auch mal für MacOS entwickelt. Aber das ist Geschichte. Ich warte dann doch lieber darauf was Valve macht. Stichwort "Deckard".
Weiß ich. Aber ich will ja auch gar nicht Alyx spielen, sondern Spiele wie Alyx. Wenn das Teil VR zum Durchbruch verhilft, werden viel mehr Entwickler VR Spiele und Anwendungen produzieren, nicht nur Valves Abteilung für Kuriositäten.
Ernsthaft, wer von euch glaubt wirklich, dass diese VR-Brille irgendetwas verändern wird? Diese Brille wird VR kaum voranbringen, da kann Apple auch machen was sie wollen. Vom Preis her ist sie sowieso für B2B gedacht. Wenn überhaupt Spiele auf dieser Brille erscheinen, dann bestenfalls ein paar Quest Ports. Dafür braucht man keine 3500€ teure Brille, die keine Chance hat den für Spiele wichtigen Massenmarkt zu erreichen. Warum ausgerechnet diese Brille in den Medien als Heiliger Gral bezeichnet wird, ist mir ein Rätsel. Am Ende steht für mich fest: Was Sony mit seiner günstigen VR-Brille nicht schafft, wird Apple mit seiner Brille erst recht nicht schaffen.
Vielleicht nicht, aber ich denke die Technik die Apple entwickelt wird kopiert werden. Allein die UI Interfaces bisheriger VR/AR Brillen sind einfach Grütze, und von dem was ich bisher gehört hab ist das schon jetzt auf der Entwicklerdemo deutlich besser als auf allen anderen Headsets. Ich denke mal hier wird ein ähnlicher Effekt einsetzen wie beim ersten iPhone.

Abgesehen davon halte ich 3500$ gar nicht so abwegig wenn das Ding wirklich einen Mac ersetzen kann. Daran glaube ich zwar bei der ersten Generation nicht, aber das Potential ist schon da.
 
Nicht direkt durch diese spezielle Brille, aber zukünftig werden sich andere Hardwareentwickler daran orientieren und vermutlich ähnlich gute Hardware zu deutlich günstigeren Preisen anbieten. Von daher: Yep, ich glaube die Apple Vision Pro wird etwas verändern.
Andere Firmen sind bereits mit Innovationen gekommen. Pimax und XTAL mit ihrem großen FOV und hoher Auflösung. Eyetracking gibt es auch schon eine gefühlte Ewigkeit und Gestensteuerung bekommt man auch mit einem 400€ Heatset. Wo liegt der technologische Durchbruch bei Apple? Micro-LED wird so oder so eine Rolle spielen. Die Übelkeit spielt immer noch eine große Rolle und eine echte Nah und Fernsicht gibt es immer noch nicht. Im Sommer schwitzt man sich unter dem Teil zu Tode und am Ende landet es in der Schublade. Ich bezweifle stark, dass ausgerechnet dieses VR-Heatset eine Blaupause für andere Headsets sein wird.
 
Ich dachte das Gerät richtet sich an professionelle Nutzer? Wusste nicht, dass Apple eine 3500€ VR Brille zum Mainstream machen möchte.
 
Die AVP hat an der Unterseite zwei zusätzliche Kameras die die Hände auch im angelegten und bequemen Zustand sehr gut erfassen sollen, laut der ersten Hand Ons.

Wie sich das in der Praxis schlägt wird sich zeigen.



Wirklich nicht. Meta Handtracking ist ok aber bei weitem nicht in der Nähe des bereits jetzt über ultra-leap Machbaren.

Was Controller angeht: meine immersivsten VR Erfahrungen mache ich in meinem Motion-Simulator samt Lenkrad und Pedalen. Da kommt kein einziger Controller eines VR-Herstellers zu tragen.

Was roomscale VR angeht bin ich aber durchaus bei Dir. Für zB B&S möchte ich eine Waffe spüren und haptisches Feedback haben. Ich denke dieser Bereich interessiert Apple aber gwnausowenig wie schon historisch gesehen Gaming an sich. Dafür können andere Anbieter deutlich interessanter sein.

Zusätzlich zum Hand- möchte Apple auch mit Eyetracking arbeiten. Das heißt bei vielen Interaktionen soll man eine Geste nur als Tasten-Ersatz brauchen, aber der Interaktionspunkt wird aus der Blickrichtung abgeleitet und man muss nicht ständig auf irgendwelche Schaltflächen zeigen, etc.. Für Spiele sehe ich aber ebenfalls das viel größere Problem im Bereich Feedback. Wir brauchen einfach irgendwas in der Hand. Das Apple gar keine Controller vorgestellt hat, schränkt die Gaming-Tauglichkeit stark ein, denn nur sehr wenige Konzepte sind umgekehrt auf reine Gestensteuerung ausgelegt. Im Prinzip ist das so, als würde man Maus und Tastatur durch einen Touchscreen ersetzen: Klar kann man auf letzterem alle Funktionen einblenden, aber ohne die Möglichkeit sie auch zu fühlen, funktioniert vieles einfach nur schlecht.

Kameras haben alle Systeme mit Insider out tracking aber bisher will man nur den Controller erkennen. Hier geht's aber um Gesten , Hand- und vielleicht sogar Fingerbewegungen. Solche Details sieht im Stehen schnell nicht mehr. Ist schon ein Unterschied.

Die Kameras brauchen auch schon heute eine recht hohe Auflösung für präzises Tracking nicht nur der Controller, sondern auch des Headsets selbst im Raum. Der Schritt auch einzelne Finger zu erfassen, dürfte eher eine Frage der Rechenleistung sein – und man legt ja nicht ohne Grund 1-2 Tausender extra für M2 & Co auf den Tisch.

Ich bin skeptisch und neugierig zugleich, ob Apple mit ihrem Ansatz ohne Controller eine wirklich neue Erfahrung bietet. Ich nutze die Vive schon seit Jahren mit den Roomscale-Sensoren, eine akkurate Erfassung, ohne Anlass zur Kritik, kenne ich bereits seit langem. Gaming (sei es VR Table Tennis, HL Alyx oder auch ein beliebiger Shooter, wo die Teile als Waffe mit Rumble-Funktion dienen oder auch Racing mit FF-Lenkrad) kann ich mir nur sehr schwer "voll-immersiv" ohne Hardwarecontroller vorstellen. Folgende Punkte sind für mich daher persönlich essentiell für einen VR-Hardware-Neukauf:

- Deutliche (!) Verbesserung des FOV
- Gewichtsreduktion/Komfortverbesserung
- Wireless ohne sporadische Lags
- Min. 4K pro Auge und. min. 90Hz (haben die Apple-Brille und Mitbewerber ja bereits)

Lagless-Wireless ist die AVP ebenfalls, da ja im Prinzip ein komplettes M2-MacBook im Headset steckt und die Berechnungen übernimmt. Bleiben also noch ein bis zwei Punkte, denn so wahnsinnig viel leichter wird sie nicht sein und beim FOV konzentriert man sich aufs nötige, ohne Extravaganzen.
 
Ich dachte das Gerät richtet sich an professionelle Nutzer? Wusste nicht, dass Apple eine 3500€ VR Brille zum Mainstream machen möchte.
Ein paar Demos müssen für die Brille schon angeboten werden ;). Ich vermute, dass es später noch eine nicht "Pro" Version geben wird. Das dürfte dann eine überteuerte Quest 3 sein.
 
Das Ding ist auf jeden Fall weitaus spannender als alles bisherige in richtung VR.

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Weil sie von Apple ist......weil es noch keine offizielle Specs/Daten gibt....weil sie noch nicht getestet werden konnte oder doch nur weil es von Apple ist !?!?!
3.499 + MwSt macht vermutlich über 4100 € im Laden. Sas sie dieses Geld Wert ist muss sie erst noch beweisen, vor allem das es genug (vor allem brauchbare) VR Software geben wird. Alle auf dem Markt befindlichen VR Brillen haben ein ganz großes Problem.... es gibt kaum gute VR Programme/Spiele die so einen teuren kauf einer VR Brille rechtfertigen.
 
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