Dynamisches Pixelsparen: Shadow Warrior 2 ist das erste Nicht-VR-Spiel mit Nvidias Multi-Res Shading

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Shadow Warrior 2 unterstützt Nvidias Multi-Res Shading, bei dem zwei View-Ports mit unterschiedlichen Auflösungen genutzt werden. Während die Mitte in voller Auflösung dargestellt wird, werden die Ränder mit weniger Pixeln gerendert. Das spart Leistung ein und soll beim schnellen Gameplay von Shadow Warrior 2 unauffällig sein. Das Feature ist nur mit Geforces nutzbar.

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Interessant könnte das Feature letztendlich aber vor allem für DSR werden.
Wie wäre es, wenn ihr es einfach selber testet? Übrigens müsstet ihr dafür noch nicht einmal DSR anwerfen, das Spiel hat vorbildlicherweise einen ResolutionScale-Regler direkt integiert. Oder wird der etwa deaktiviert, sobald man dieses MRS aktiviert?
 
Sehr interessant, schau ich mir heute Abend gleich mal an und freu mich auf ein richtig guten Shooter alter Machart an :-)

Die Technik scheint wirklich interessant.
Denke ich da an Dirt Rally...Wenn man selbst fährt ist der Fokus immer auf dem Straßenverlauf, kann mir gut vorstellen das es kein Unterschied macht ob der Rest mit geringer Auflösung berechnet wird?!
 
Kann es sein, dass Mafia 3 eine ähnliche, herstellerübergreifende Technologie benutzt, die über das ganze Panel hinweg aktiv ist? :)

Nach jahrelangem Fässeraufmachen zur Bildqualität (AF wäre bei AMD schlechter, HQ-Benches bei AMD obligatorisch, Konsolen-Matschgrafik kann sich kein PCler antun...) bekommt man ein modernes "Features" für seinen 4K-Monitor und High-End-Pixelschubser, damit es mit den 60FPS auch immer klappt. Passt wie die Faust aufs Auge.

Hab mich schon gewundert, warum es seit Maxwell/Pascal so ruhig um das Thema Bildqualität in der deutschen Online-Landschaft wurde.
 
So, das ganze jetzt bitte nochmal in Dynamisch.
So dass wie z.B. bei Gears of War 4 die Pixelmenge dynamisch reduziert wird, wenn z.B. das 60 FPS Target nicht gehalten werden kann.

Alternativ könnte man das ganze auch für Downsampling nutzen. Bildmitte Downsampling, Bildränder native Auflösung. usw. natürlich auch am besten gleich dynamisch, je nachdem wie viel GPU Leistung gerade übrig ist.
Ich stells mir auch bei 21:9 Monitoren besonders praktisch vor, weil hier noch mehr gerendert wird, was nicht im Sichtzentrum ist.

Alles in allem interessante Technik. Nativ in die Engine integriert könnte man sowas sicherlich auch mit Tiefeninformationen kombinieren, so dass nicht einfach nur der Bildrand in niedrigerer Auflösung berechnet wird, sondern einfach alles, was weit entfernt ist, dann wär das ganze noch unauffälliger.

Kann es sein, dass Mafia 3 eine ähnliche, herstellerübergreifende Technologie benutzt, die über das ganze Panel hinweg aktiv ist? :)

Nach jahrelangem Fässeraufmachen zur Bildqualität (AF wäre bei AMD schlechter, HQ-Benches bei AMD obligatorisch, Konsolen-Matschgrafik kann sich kein PCler antun...) bekommt man ein modernes "Features" für seinen 4K-Monitor und High-End-Pixelschubser, damit es mit den 60FPS auch immer klappt. Passt wie die Faust aufs Auge.

Hab mich schon gewundert, warum es seit Maxwell/Pascal so ruhig um das Thema Bildqualität in der deutschen Online-Landschaft wurde.


Mafia 3 nutzt eine nicht abschaltbare Chromatische Abberation und es nutzt zusätzlich einen Temporal-AA Filter ohne nachträglichen Scharfzeichner.
 
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Top & mehr Optionen bzw. Möglichkeiten kann niemals schaden. Hoffentlich bleibt da in Zukunft Shadow Warrior 2 keine Ausnahme ....:-)

@nibi030
Könntest Du mal einige Screens posten?
 
Hat AMD net genau das gleiche Feature im Liquid-VR?
Ist doch wieder dumm, dass da jeder sein eigenes Süppchen kocht und es keine Schnittstelle/API gibt,
womit das mit beiden Hersteller nutzbar ist.
 
Der FPS-Gewinn ist verschwindend gering und im Agressiven Modus fällt es auf Standbildern sofort ins Auge. Während des spielens wahrscheinlich nicht so.

Ohne:
20161014184329_1.jpg


Konservativ:
20161014184258_1.jpg


Agressiv:
20161014184312_1.jpg
 
Ich habe es glatt wieder ausgemacht... in 4k sieht man den Unterschied sofort und das mindert die Qualität erheblich nach meinem Empfinden, dass kommt auf eurem Bild auch gar nicht so rüber.
Der FPS-Gewinn ist verschwindend gering und im Agressiven Modus fällt es auf Standbildern sofort ins Auge. Während des spielens wahrscheinlich nicht so. (...)
Könnt ihr denn gleichzeitig ResScale nach oben setzen?

@Fortune-Hunter: Du bist in der Szene ja auch im CPU-Limit... :D
 
Wollt ich auch grad schreiben. Komplett im CPU limit. Die GPU Auslastung geht aber ordentlich nach unten. Passt doch.

An der Stelle würde ich die frei gewordene GPU Leistung für Downsampling nutzen.
Recht fordernd scheint das Game ja nicht zu sein, wenn man mit ner GTX1080 bei über 120 FPS @ 1440p ins CPU limit läuft.

Das Spiel braucht nicht mehr Leistung, als Overwatch. :ugly:
Overwatch-Benchmarks: Blizzards Shooter im Technik-Test mit 18 GPUs
 
@ CDLABS:Radeon Project + Laggy.net: Wo seht ihr da ein CPU-Limit :what:.

Meine GPU ist zu 100% ausgelastet ... Wo soll da bitte eine CPU-Limit herkommen? Die einzelnen Kerne erreichen ja mal grade 50%. Meine CPU langweilt sich hier eher, als dass sie ins Limit läuft.

So sieht ein CPU-Limit aus. GPU von Links: Auslastung Powertarget, Temperatur, Auslastung GPU, %-Lüfterdrehzahl, GPU-Takt (Meine Karte fährt nur mit Werkstakt ... reicht vollkommen):
Far Cry® 42016-8-27-17-21-13.jpg



Falls ihr die erste % nach GPU meint ... Das ist die Auslastung des Powertargets. :lol:

Edit: Hier mit 200% Skalierung (5120*2880):

Ohne:
20161014201845_1.jpg


Agressiv:
20161014201910_1.jpg


Und auch hier wieder 0 FPS-Gewinn und GPU-LIMIT. :devil: An der Lampe ganz Links sieht man es am besten.
 
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Das ist dann aber echt komisch. Warum geht selbst bei 200% Skalierung das Powertarget herunter? Die 99% GPU last sagen zwar, dass die GPU Limitiert, die deutlich geringere Ausnutzung des Powertargets sagt aber, dass die Last auf der Karte reduziert wurde. Gerade bei der hohen Last, die die 200% Skalierung erzeugt müsste sich die Reduzierte Pixelmenge ja sofort bemerkbar machen.

Das ergibt einfach keinen Sinn. irgendwo ist da der Wurm drin.
 
Das ist dann aber echt komisch. Warum geht selbst bei 200% Skalierung das Powertarget herunter? Die 99% GPU last sagen zwar, dass die GPU Limitiert, die deutlich geringere Ausnutzung des Powertargets sagt aber, dass die Last auf der Karte reduziert wurde. Gerade bei der hohen Last, die die 200% Skalierung erzeugt müsste sich die Reduzierte Pixelmenge ja sofort bemerkbar machen.

Das ergibt einfach keinen Sinn. irgendwo ist da der Wurm drin.

Es bringt einfach nichts ... Und das Powertraget nutzt meine Karte sehr selten überhaupt aus ... Pascal eben. Hier limitiert eher der Chips als das Powerlimit. Deswegen kannst du mir einem Reference-PCB genausogut übertakten wie mit einem Custom PCB ... Nur ist die Übertaktung etwas stabiler mit Custom PCB.

Da ich nicht mal am Taktlimit der GP104 kratze wirst du bei mir auch selten die 100 vorne finden.

Vielleicht macht sich die geringere Pixelmenge bei einer GTX1060 eher bemerkbar ... hier nicht (außer man zählt 1-2 FPS zu "bemerkbar machen").

Edit: Habe mal die Frametimes untersucht bei 200% Skalierung und Multi Res Shading. Hiernach würde ich es lieber ausgeschaltet lassen. Einmal um die Ecke zu der da stehenden Statue und dann umdrehen und zurück. Bei der Einstellung Agressiv hat es auf den Rückweg stark gestottert, was auch die Frametimes belegen. :

Frametimes.JPG
 
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Eine sehr interessante Technologie, die hier mMn für den völlig falschen Zweck eingesetzt wird.

Es gibt immer mehr Titel, bei denen MSAA schlecht oder gar nicht implementiert ist. Das resultiert leider darin, dass es immer Effekte und Ecken gibt die flimmern.
Wie wäre es wenn man stattdessen dem Entwickler die Möglichkeit gibt Bereiche zu definieren indem die Auflösung nun etwas höher statt niedriger ist?
Mit nur wenig Aufwand kann der Entwickler so das Flimmern immens verringern. Und zwar nur an den Stellen, an denen es wirklich auftritt -> weniger Flimmern bei nur sehr geringem FPS Verlust

Edit: Tolles Beispiel:
Die sichtbaren Kanten des Wagens könnten ruhig etwas AA vertragen.
 

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Eine sehr interessante Technologie, die hier mMn für den völlig falschen Zweck eingesetzt wird.

Es gibt immer mehr Titel, bei denen MSAA schlecht oder gar nicht implementiert ist. Das resultiert leider darin, dass es immer Effekte und Ecken gibt die flimmern.
Wie wäre es wenn man stattdessen dem Entwickler die Möglichkeit gibt Bereiche zu definieren indem die Auflösung nun etwas höher statt niedriger ist?
Mit nur wenig Aufwand kann der Entwickler so das Flimmern immens verringern. Und zwar nur an den Stellen, an denen es wirklich auftritt -> weniger Flimmern bei nur sehr geringem FPS Verlust

Edit: Tolles Beispiel:
Die sichtbaren Kanten des Wagens könnten ruhig etwas AA vertragen.

Glückwunsch, du hast die grundlegende Funktionsweise bzw. den Sinn von MSAA erklärt. :P;)

MSAA macht eigentlich nichts anderes, als die Auflösung an Kanten zu erhöhen. Kanten werden mit höherer Auflösung abgetastet, bzw. mehrmals statt nur einmal abgetastet, also "Multi-Sampled". MS-AA.

Supersampling bzw. Downsampling macht genau das gleiche, nur dass es auf das gesamte Bild wirkt, anstatt nur an Kanten. Früher war AntiAliasing auch nur Supersampling. MSAA wurde eigentlich extra entwickelt, um Leistung zu sparen, indem man nur die Kanten mehrfach abtastet und nicht gleich das gesamte Bild. Nur funktioniert das mit heutigen Rendermethoden scheinbar nicht mehr effizient genug, weswegen man einfach gleich Downsampling/Supersampling nutzt.
 
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Im Gunde ist die Technik schon ganz cool, in 4K merke ich einen Gewinn an Perfomance. Ist hier das Setting auf Aggresiv, bekomme ich durchaus bis zu 10 FPS mehr, brauche diese nur nicht... In diesem Beispiel sind es 5 FPS.

Mit:

Shadow Warrior 2 10.15.2016 - 13.22.07.02.jpg

Ohne:

Shadow Warrior 2 10.15.2016 - 13.21.40.01.jpg
 
Eine sehr interessante Technologie, die hier mMn für den völlig falschen Zweck eingesetzt wird.

Es gibt immer mehr Titel, bei denen MSAA schlecht oder gar nicht implementiert ist. Das resultiert leider darin, dass es immer Effekte und Ecken gibt die flimmern.
Wie wäre es wenn man stattdessen dem Entwickler die Möglichkeit gibt Bereiche zu definieren indem die Auflösung nun etwas höher statt niedriger ist?
Mit nur wenig Aufwand kann der Entwickler so das Flimmern immens verringern. Und zwar nur an den Stellen, an denen es wirklich auftritt -> weniger Flimmern bei nur sehr geringem FPS Verlust

Edit: Tolles Beispiel:
Die sichtbaren Kanten des Wagens könnten ruhig etwas AA vertragen.

Wenn du die Auflösung in den Ecken höher setzt als in der Mitte, dann hättest du den Effekt, als würdest du eine Sehschwäche haben. Glaube mir dass ist nicht das was du möchtest.
Ich habe es hier mal simuliert. In Bewegung muss dass schrecklich ausssehen und es ist das genaue Gegenteil von unserem Sehempfinden.:
witcher3 2016-09-08 22-24-06-32.jpg



Edit: Ich habe jetzt mal ein paar Bilder gemacht in Bereichen wo es nicht so dunkel ist und dabei noch Bewegungsunschärfe und Feldtiefe abgeschaltet (beides Effekte die ich nicht besonders mag). Wieder ein Verglich zwischen Aus und Agressiv. Der FPS-Gewinn ist durchaus größer (bis zu 15 FPS bei WQHD), aber es fällt auch sofort ins Auge:
20161015134133_1.jpg

20161015134117_1.jpg



20161015134028_1.jpg

20161015134058_1.jpg
 
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