DirectX 12: Stardock teasert neue Mixed-GPU-Möglichkeiten per Software an

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In einem Interview hat Stardock-CEO Brad Wardell neue Multi-GPU-Möglichkeiten in DirectX 12 per Software angeteasert. Man könne verschieden leistungsstarke Geforce- und Radeon-Grafikkarten, auch aus unterschiedlichen Generationen, kombinieren, um die Fps-Rate anzuheben. Enthusiasten müssten damit nicht mehr so häufig High-End-GPUs kaufen.

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AW: DirectX 12: Stardock teasert neue Mixed-GPU-Möglichkeiten per Software an

Ich find die Option spannend, vorallem wenn ich nachrüste mit einem anderen Hersteller und die alte Karte nicht wegwerfen möchte sondern irgendwie weiterverwenden.
Aber es hat sich auch schon rausgestellt, dass die Leistung eher nicht addiert wird in manchen Kombinationen sondern ganz im Gegenteil. Nutzt man eine Fury + eine 360, dann steigt die Leistung der Fury nicht noch zusätzlich an um ein paar FPS sondern sinkt. Gut man kann die Physik nicht überlisten und plötzlich von der 360 einen ähnlichen Speicherdurchsatz abverlangen wie Fury ihn hat, aber man muss halt ein bisschen nachdenken bevor man "dazustöpselt" und ein Performanceplus erwartet
 
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Das klingt ja alles ganz interessant, aber nVidia hat doch bspw. damit Schlagzeilen geschrieben PhysX komplett zu deaktivieren, sobald eine Radeon-Grafikkarte im System erkannt wird, um den Hack zu verhindern, die PhysX Berechnung auf einer nebenherlaufenden nVidia Grafikkarte auszulagen, während die AMD Karte die Hauptlast trägt. Das heißt einfach Geforce & Radeon miteinander kombinieren, um eine Leistungssteigerung zu erreichen, muss nicht nur nach Rolloras Argumenten her durchdacht sein, sondern kann auch noch ganz andere Nachteile mit sich ziehen.
Oder gibts diesbezüglich neue Nachrichten?

Gruß
 
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PCGH schrieb:
Letztendlich hört sich das Ganze nach etwas Neuem an, das auf der GDC in den kommenden Tagen vorgestellt werden sol

Eigentlich ist das ganze uralt, das Versprechen stammt noch aus der Anfangszeit von Nvidias SLI und ATIs CF. Kernversprechen waren damals schon:

1: Über 95% Skalierung bei der der Leistung
2: Keine Treiberabhängigkeit (nichts muß optimiert werden)
3: Keine Microruckler (als man sie gefunden hatte)
4: Kartenübergreifend (alle Karten einer generation sind kompatibel (z.B. GTX 960 plus GTX 980Ti
5: Generationenübergreifend
6: RAM wird addiert (2 GTX 980 ergeben quasi eine 8GB Karte, die wiederum ein 6GB GTX 980Ti schlagen kann, es sei denn man rüstet die mit einer 2GB GTX 960 nach)

Geblieben ist davon eigentlich so gut wie garnichts, bisher waren es alles nur leere Worte. Es gab übrigens schonmal einen Chip der das angeblich können sollte (der Name fällt mir nicht mehr ein), mußte allerdings auf der Hauptplatine verlötet sein. Das Ergebnis war eher ernüchternd, zwei duzend Spiele waren kompatibel, und leistungsmäßig hat es auch nicht überzeugt.

Schauen wir mal was die Zukunft bringt. Ich bin da, genau wie beim angeblich baldigem Durchbruch der Multicoretechnik (von der die AMD FX [und Phenom II X6] Jünger träumen), sehr skeptisch, lasse mich allerdings gerne eines besseren belehren. Dann wäre der Zeitpunkt gekommen an dem sich SLI und CF so richtig lohnen.
 
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6: RAM wird addiert (2 GTX 980 ergeben quasi eine 8GB Karte, die wiederum ein 6GB GTX 980Ti schlagen kann, es sei denn man rüstet die mit einer 2GB GTX 960 nach)

das hast du dir doch aus den fingern gesogen, kein geistig logisch denkender entwickler wuerde diese behauptung aufstellen... wie zum geier soll gpu1 auf den speicher der gpu2 zugreifen koennen, ohne dass durch das rumkopieren die performance brachialst in den keller geht? schon wenn man da als laie drueber nachdenkt, muss man doch merken, dass das schwachsinn ist...
 
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das hast du dir doch aus den fingern gesogen, kein geistig logisch denkender entwickler wuerde diese behauptung aufstellen... wie zum geier soll gpu1 auf den speicher der gpu2 zugreifen koennen, ohne dass durch das rumkopieren die performance brachialst in den keller geht? schon wenn man da als laie drueber nachdenkt, muss man doch merken, dass das schwachsinn ist...

Aua, das tut ja richtig weh - du hast so wenig Ahnung und bist so sehr von dir überzeugt, der Dunning-Kruger Effekt eben.
Dunning-Kruger-Effekt – Wikipedia

Um dich ein wenig zu erleuchten:
Das ganze ist teil des "Split Frame Rendering", dabei widmet sich jede Graka einem Teil des Bildes.

Der Vorteil ist das deshalb jede Graka nur den für sie nötigen Teil des Bildes braucht. Im Idealfall kann man so den RAM der einzelnen Grakas addieren, allerdings sollten die Karten auch Leistungsmäßig zusammenpassen. Eine Fury X wird man nicht durch eine 4GB Gurkenkarte auf 8GB aufmotzen können, eine GTX 980 hingegen mit einer 2GB GTX 680 schon, da sich beide Karten sowohl leistungs- als auch speichermäßig etwa 2:1 verhalten. Ein weiterer Vorteil ist das es dadurch keine Microruckler mehr gibt.

Die Herausforderung ist nun die geniale Theorie in de Praxis umzusetzen und da gibt es massive Probleme. Zwar ist SFR heute schon möglich und man kann damit den Speicher auch wirklich erhöhen, allerdings beschränkt man sich auf identische Karten und der Leistungsgewinn gegenüber einer Einzelkarte beträgt magere 30% (dafür eben das mehr an RAM).

Die Voodoo 2 und 5 konnten übrigens sowohl Leistung als auch Speicher 1:1 mit der Zahl ihrer Karten/Chips skalieren. Allerdings krankte der Ansatz daran das einige Dinge mit dem Konzept nicht möglich waren, z.B. T&L oder auch Pixel Shader, was unter anderem zum Untergang der Voodookarten geführt hat.

Erweise der Welt einen gefallen und informiere dich bitte das nächste mal vorher wenn du jemanden anpflaumst.
 
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. Es gab übrigens schonmal einen Chip der das angeblich können sollte (der Name fällt mir nicht mehr ein), mußte allerdings auf der Hauptplatine verlötet sein. Das Ergebnis war eher ernüchternd, zwei duzend Spiele waren kompatibel, und leistungsmäßig hat es auch nicht überzeugt.

Es war der Lucid Hydra..... Bericht: Steht Lucid Hydra vor dem Aus?

 
AW: DirectX 12: Stardock teasert neue Mixed-GPU-Möglichkeiten per Software an

@Pu244 du weißt schon, dass die Sache mit dem Split Frame Rendering nicht bedeutet, dass jede Grafikkarte auch nur die Hälfte der Textur-, Vertex- und Shader Storage bzw Uniform-Daten braucht? Vor allem, wenn vorher gar nicht klar ist, auf welche Daten genau zugegriffen wird.


Abgesehen davon machen auch Vergleiche mit Hardware aus dem letzten Jahrtausend wenig Sinn. Sowohl Hardware als auch Software funktioniert inzwischen einfach völlig anders - die Zeit von Single Pass-Renderern, bei denen "einfaches" SFR vielleicht noch irgendwie effektiv ist, ist seit mindestens 10 Jahren vorbei, und die neuen APIs erlauben durch neue Synchronisationsmechanismen Arbeitsaufteilung auf einer deutlich kleinteiligeren Ebene. Demensprechend ausgefeiltere Techniken kann man damit auch heute umsetzen.
 
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AW: DirectX 12: Stardock teasert neue Mixed-GPU-Möglichkeiten per Software an

@Pu244 du weißt schon, dass die Sache mit dem Split Frame Rendering nicht bedeutet, dass jede Grafikkarte auch nur die Hälfte der Textur-, Vertex- und Shader Storage bzw Uniform-Daten braucht? Vor allem, wenn vorher gar nicht klar ist, auf welche Daten genau zugegriffen wird.

Er hat doch geschrieben, dass es in der Praxis noch ziemliche Probleme bei der Umsetzung von SFR gibt. Das sind genau die Probleme, die du ansprichst. Die Effizienz von SFR steht und fällt mit der Frage, wie genau man das Bild unterteilt. Einfach in der Mitte eine Trennlinie durchziehen ist offensichtlich sehr ineffektiv. Aber wenn man z.B. im oberen Bildteil in die Ferne schaut (und z.B. weit entfernte Wälder und Büsche sieht), und im unteren Bildteil nur den Steinboden der Straße sieht, dann wäre es effektiv, wenn die eine Grafikkarte den oberen fernen Bildteil rechnet, und die andere dafür den unteren nahen. So braucht jede Grafikkarte nur die Hälfte der Texturdaten (die im Gegensatz zu Vertexdaten wesentlich mehr VRAM belegen). Die Grenze zwischen den beiden Bildteilen braucht ja auch nicht fix zu sein, die kann sich ja gut und gerne von Frame zu Frame etwas ändern. Es ist halt schwierig, solche effizienten Aufteilungen automatisch in Echtzeit zu erkennen. Deshalb hat SFR bislang noch keine großen Erfolge. Das kann aber durchaus noch werden :)
 
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das hast du dir doch aus den fingern gesogen, kein geistig logisch denkender entwickler wuerde diese behauptung aufstellen... wie zum geier soll gpu1 auf den speicher der gpu2 zugreifen koennen, ohne dass durch das rumkopieren die performance brachialst in den keller geht? schon wenn man da als laie drueber nachdenkt, muss man doch merken, dass das schwachsinn ist...

Bei SFR geht das ohne Probleme.
Die GPUs teilen sich das Bild untereinander auf und rechnen das Seperat.
 
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Ich hätte da eine Frage zu einer wahrscheinlich eher ungewöhlichen Kombination.

Ich vermute mal, dass die Multi-GPU-Möglichkeiten in DirectX 12 per Software auch ohne DirectX 12 Hardware funktioniert.

Könnte ich dann zur meiner iGPU und der GTX 480 eine Radeon HD 5770 dazubauen und einen Leistungsanstieg bei unterstützten Spielen erwarten oder ist die HD 5770 zu alt?
Die iGPU kann laut Intel DX 12 und die GTX 480 hat DX12, FL 11_0, die HD 5770 aber nur DX 11
 
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@Bullseye300: Theoretisch sollte das laufen. Aber ob es wirklich einen Leistungsgewinn geben wird (oder ob die Konfiguration am Ende sogar langsamer läuft als nur mit der GTX 480), hängt extrem vom Spiel (bzw. von der Engine) ab. Das kann also niemand vorhersagen. Das müsstest du dann für ein konkretes Spiel ausprobieren. Und danach am besten hier im Forum berichten, was sich ergeben hat ;)
 
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Schade - hätte gerne mal gesehen was passiert wenn man eine 390 Nitro mit einer GTX 770 Palit paart.:lol:

Eine G9X 3977 Nitralit
 
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