DirectX 11 Compute Shader: Dank Local Data Share dreimal schneller als unter DX10.1

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Klingt ja alles wirklich sehr interessant, aber ohne eine Beurteilung des wirklich nutzbaren Leistungsgewinns, der sich auf das gesamte Spiel oder die Software auswirkt kann man viel hochloben. Das gab es bisher zu jeder neuen DX-Version. Von der Tatsache mal abgesehen, dass Spiele mit derartigen Effekten noch lange auf sich warten lassen werden, liegt es so oder so an Entwickler derartige Dinge ins Spiel einzubauen und zu optimieren. Und genau an dem Punkt wird schon seid Jahren schlammpig gearbeitet meiner Meinung nach. Spiele wie Crysis sehen zwar gut aus, nur sind die Effekte mit schwachen PCs nicht skalierbar und genau an diesem Punkt sollten sie erstmal ansetzen bevor man solche Leistungsversprechen gibt. Denn letzenendes müssen halt auch die Treiber entsprechend optimiert sein, nur meißtens beißen sich ja genau diese Dinge immer, sodass der Leistungsgewinn der eigentlich möglich ist, auf ein Bruchteil reduziert wird.

Auf jeden Fall ist es eine Entwicklung die mich aber erfreut und weiter publiziert werden sollte, so dass es nicht wie andere guten Features in der Dunkelheit verloren gehen...
 
Ich hab verschiedene Shader, die SIMD können, diese können aber untereinander komunizieren, da sie einen gemeinsamen Speicher (DLDS) haben.

Wenn ich das richtig verstehe, bringt as für Ambient Occlusion vielleicht das 3fache...
Aber wenn ich jetzt eine Simulation habe...bei der unter umständen Teile voneinander abhängen...das meiste aber parallel ist (z.B. die meisten numerischen probleme) dann könnte ich faktor 10 und mehr bekommen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bis sich das in Spielen durchgesetzt hat, ist meine GTX285 eh schon veralted und in der übernächste Grafikkartengeneration Standart.

Trotzdem nice...
 
Den Local Data Share, also den zwischen den SIMDs geteilten Speicher, welchen DirectX 11 zwingend erfordert, bezeichnete Huddy dabei als das Killerfeature hinsichtlich der möglichen Performance-Gewinne.
LDS ist nicht zwischen den SIMDs geteilt, sondern innerhalb eines SIMDs (bzw es hängt an einem SIMD). Sprich alle SPs eines können in diesen "Cache" schreiben und daraus lesen.
Und selbst dort können aktuelle Radeon-Karten durch Ihre Fetch4-Fähigkeit gegenüber reinen DirectX-10-Grafikkarten wie aktuellen Geforce-Grafikkarten schon punkten.
Damit konnten die Radeons schon ab RV530 punkten (unter DX9).
 
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