PCGH Retro: Multichip-Technik SLI von Nvidia

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der Split-Frame-Modus ist meiner meinug nach die bessere methode.

Anfangs gab es wohl probleme, das man eine kleine linie zwischen den bildteilen gesehen hat, aber das soll wohl relativ schnell behoben worden sein.

Warum es heute nichtm ehr so oft eingesetzt wird ist für mich ein rätsel.

So hätte man auch grafikkarten von verschiedenen leistungsklassen bündeln können :)
 
Was ist eigentlich aus dem Alienware Ansatz geworden? Den fand ich richtig gut. Muss allerdings noch aus der Zeit stammen, als Alienware noch nicht von Dell geschluckt wurde. :ugly:
 
der Split-Frame-Modus ist meiner meinug nach die bessere methode.

Anfangs gab es wohl probleme, das man eine kleine linie zwischen den bildteilen gesehen hat, aber das soll wohl relativ schnell behoben worden sein.

Warum es heute nichtm ehr so oft eingesetzt wird ist für mich ein rätsel.

So hätte man auch grafikkarten von verschiedenen leistungsklassen bündeln können :)

ich halte das split frame rendering nicht so für optimal, ist das obere Bild "leichter"
zu berechnen geht es schneller.. und man bekommt dann so eine komische linie...
nicht überall aber bei manchen spielen
und das mit den verschiedenen Grafikkarten würde diesen effekt verstärken
das obere bild läuft dann mit 40 FPS und das untere mit 15 :-D oder wie
stellst du dir das mit zwei verschiedenen vor:ugly:
und bei gleichstarken gibt es manchmal diesen Balken
 
Die Last müsste entsprechend der Leistung verteilt werden -> Linie verschieben. Gegen den Balken sollte es helfen, die Bildausgabe mit der langsameren Karte zu synchronisieren. 3dfx hast seinerzeit sogar Zeilenweise gesplitet und hatte keine Artefakte beim zusammensetzen.

Das Problem ist ein ganz anderer Balken, nämlich der (zu) kurze im Benchmark:
SFR kann weder Geometrie noch Bildschirmfüllende Objekte beschleunigen. Damit ein Lichtquelle und ein Objekt im oberen Bildteil einen Schatten auf eine Fläche im unteren wirft, muss die untere Karte auch die Geometrie und Beleuchtung der oberen Hälfte berechnen.
Wenn aber alles bis auf die pro-Pixel Berechnungen (im Worst Case also quasi alles außer der Rasterisierung) von beiden Karten berechnet werden muss, sinkt der Geschwindigkeitszuwachs auf nahe Null.
Und SLI verkauft man nicht über Bildqualität, niedrigen Stromverbrauch, Lautstärke oder konstande Frametimes - sondern über fps, deutlich höhere fps als mit einer Karte. Alles andere ist Nebensache -> AFR.
 
natürlich hat sich das bild je nach aufwand "verschoben" wenn eine graka nur himmel macht, macht sie ca 65% vom bild, und die andere den rest, so hatte man das imemr ausgeglichen
 
Doppelte Leistung bei der Unreal 3 Engine?!

Hatte nVIDIA 2004 schon eine frühe Alpha oder woher wollten die es gewusst haben?

Die Unrealengine 3 kahm schon 2004.

man darf das ja nicht mit UT3 verweckseln^^

Und die Unreal3-Engine gibs is jetzt noch nicht bekannt^^

Unreal3 is ja ein Game...

MFG Ilan12346
 
Man was die Zeit rennt.
SLI (NVIDIA-Version) ist schon 5 Jahre alt.
Tja, von wem haben die das bloß... ;-)
 
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