HTC Vive und Elite Dangerous: Ohne sehr flotte Hardware wird es schnell blöd

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Sind die Hardwareanforderungen von VR-Brillen wirklich so schlimm? Oft gefragt, bisher schwer beantwortbar. Computerbase aber hat eine HTC Vive Pre und konnte einen Benchmark-Test machen. Der offenbart dann auch, dass man tatsächlich schnelle Hardware braucht - insbesondere bei klassischen Augenschmankerln wie Elite: Dangerous und mit aktuellem Optimierungsstand.

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AW: HTC Vive und Elite Dangerous: Ohne sehr flotte Hardware wird es schnell blöd

hatte mit menen beiden GTX 970 (jetzt verkauft, um Geld für die 1080 zu sammeln) eigentlich genug Leistung und konnte Elite Dangerous mit höchsten Settings (abseits SuperSamplings) in 3840*2160 mit 60 fps zocken.. also full hd, bzw die Auflösung der Vive sollte drin sein
 
AW: HTC Vive und Elite Dangerous: Ohne sehr flotte Hardware wird es schnell blöd

Sorry...aber wie man als (hoffentlich) erfahreners PC Magazin auf die Idee kommt, Elite Dangerous mit einer GTX 970 auf High/Ultra in VR zu testen, um dann erstaunt festzustellen und kundzutun das das in VR nicht so ganz rund läuft, ist mir ein absolutes Rätsel. Das hätte jeder, der sich ansatzweise mit VR auskennt, auch ohne Test sagen können. Interessant wäre hier ein realitätsnaher Test mit low/medium Qualtätseinstellungen gewesen.
 
AW: HTC Vive und Elite Dangerous: Ohne sehr flotte Hardware wird es schnell blöd

Was ist mit SLI? Ich habe 2 GTX 980 in Betrieb. Ultra fähig ja oder nein? Theoretisch sollten ja ein Auge pro Karte berechnet werden was ja dann 200% Leistung entspricht.
 
AW: HTC Vive und Elite Dangerous: Ohne sehr flotte Hardware wird es schnell blöd

Irgendwie war das Ergebnis dieses "Tests" zu erwarten. VR braucht konstante 90fps und jeden noch so kleinen Frameeinbruch spürt man, wenn man die Brille auf dem Kopf hat. Die benötigte Hardwarepower ähnelt vermutlich dem Zocken auf einem 4K-Monitor. Und welches System schafft da schon 90fps in Ultradetails.
Solange solche VR-Optimierungen wie Asynchronous Timewarp etc. in Spielen noch nicht voll implementiert sind, wird man notwendigerweise die Details runterdrehen müssen, um flüssig und latenzfrei in VR zocken zu können.
 
AW: HTC Vive und Elite Dangerous: Ohne sehr flotte Hardware wird es schnell blöd

Was ist mit SLI? Ich habe 2 GTX 980 in Betrieb. Ultra fähig ja oder nein? Theoretisch sollten ja ein Auge pro Karte berechnet werden was ja dann 200% Leistung entspricht.

Da für SFR jede Karte die gesamte Geometrie und Beleuchtung der Szene berechnen muss, verbessern sich die Frameraten bei doppelter Rohleistung bei weitem nicht um 200 Prozent. Lediglich parallelisierbare, Pixel-bezogene Berechnungen profitieren deutlich. Nährungsweise sollte man die gleiche Geschwindigkeit erwarten, wie mit halbierter Pixelmenge.
Aus diesem Grund nutzten Multi-GPU-Systemen der letzten Jahre auch fast ausschließlich AFR. Dort können mit Ausnahme der Post-Effekte und speicherlimitierter Prozesse fast alle Berechnungen parallelisiert werden und teilweise 80 Prozent mehr FPS berechnet werden. Für VR ist AFR aufgrund der verdoppelten Ausgabelatenz aber ungeeignet.
 
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