News Realistisch beleuchtete Haut in Spielen in Millisekunden berechnet - Interview

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Activision Blizzard arbeitet schon länger mit Universitäten an einer möglichst realistischen, aber performancesparenden Darstellung von Haut und weiteren Oberflächen. Wir sprachen mit Károly Zsolnai und Christian Freude von der Technischen Universität Wien über die Idee hinter Separable Subsurface Scattering.

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Beeindruckend! Wenn das ganze wirklich so gut funktioniert, dann auch noch als Post-Filter, dann alle Achtung! Fraglich ist allerdings, ob der Effekt auch die Eindringtiefe richtig berücksichtigt - schließlich kann das Licht an Armen und Beinen deutlich weiter eindringen, als am Kopf, da kommt ja nach wenigen Millimetern schon der Schädel. Dabei könnte allerdings auch eine einfache Textur helfen...
Auch ein "Durchscheinen" (sprich: das gestreute Licht tritt am anderen Ende des Meshes wieder aus) stelle ich mir bei einem Post-Filter schwierig vor, das ist für Raytracing allerdings konzeptbedingt kein Problem.
Aber selbst wenn nicht: bisher war Sub Surface Scattering ja eine der großen Baustellen in der Echtzeitgrafik. Eine so einfache Approximation kommt da gerade recht - besonders, wenn man bedenkt, dass man im Spielgeschehen eh nicht unterscheiden kann, ob es sich um einen simulierten oder approximierten Effekt handelt.
Dass das ganze noch quelloffen ist, macht die Sache nur noch besser! :daumen:
Herzlichen Glückwunsch für die tollen Ergebnisse und viel Erfolg weiterhin!
gRU?; cAPS
 
Schon beeindruckend :daumen: Jedoch Ergebnisse im Millisikundenbereich benötigen sicher auch die entsprechende Hardware. Wenn ich nur daran denk, wielang eine realistisch beleuchtete Szene mit Cycles dauert. Spannd find ich auch die Realisierung von "mehreren Schichten". Ob das Ergbnis in Spielen in absehbarer Zeit aber so ausschaut wie auf dem Fotos - nunja ...
 
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