EA: DICE hat Starttermin von Battlefield 4 bestimmt, Titanfall-Entwickler hat alles im Griff

Da jedes Stückchen Schrott/Umgebung sich auf die Bewegung der Spieler auswirkt muss das synchronisiert werden, egal ob beim Spieler berechnet oder beim Server.

Der Netcode ist für was er leistet gut. Nur die Tickrate ist suboptimal. Ob das aber daran liegt, das dann entweder langsame Netzwerke/Server/PCs nichts mehr mit BF4 anfangen können, oder es einfach ist "weil wegen der Milch", das muss DICE wissen.

@Leute die sich über hohe Pings bei Gegnern beschweren:

Wieso spielt ihr eigentlich nicht auf <100ms Ping Servern. Ich tu es ist mir mal aufgefallen gestern und ich habe wie gesagt die ganze BF4 Laufbahn kaum Probleme.

Da dieser schlechte Netcode schon seid Bad Company eingesetzt wird und die gleichen Bugs und Probleme seid dem vorhanden sind, und das war bevor Schrott Einfluss auf den Spieler nehmen konnte, kann man schlecht sagen das es daran liegt und laut Dice selbst ist es ihnen nicht wichtig die Tickrates zu verbessern, da dadurch der Spielspaß nicht besser würde.

Kann echt nicht verstehen, wie man das schönreden kann, das zeigt einfach das BF4 kein ernsthafter Shooter sein will sondern nur stupide Massenware.

Und ich habe BF 1942, BF2 Jahrelang gezockt und bin auf BF3 schön reingefallen weil ich mich damals nicht informiert habe, dass sie seid Bad Company einen absolut schlechten Netcode haben.
 
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Fangt bitte mit PS2 gar nicht an zu argumentieren. Zu Beginn hätte jeder Spieler ein ei für den BF4 NC gegeben. Er wurde nur sukzessive verbessert. Allerdings ist er immer noch Nicht perfekt
 
BF4 kann man nicht mit PS2 vergleichen. Ich sag nur Ballistik, Physik, Schadensmodell, zerstörbare Umgebung. Also massiv mehr Berchnungsaufwand, was man anhand de Anforderungen auch sehen kann und um so höher de Aufwand um so höher die Fehlerwahrscheinlichkeit.

MfG
 
Dann schau dir mal das Update zu dem Video an, da siehste auch den Bestfall und nachweißlich nen Delay von über 150ms im besten Fall.
Ich meine mit besten Bedingungen nicht einen leeren Server sondern Spielarten und Zeitpunkt. Wenn diese passen merkt man auch nichts und deshalb finde ich den Netcode vll. auch nicht schlimm:

Die Rechnungen basieren alle auf den schlechtesten Fall von 100ms Verzögerung: Der Durchschnitt liegt allerdings in der Mitte also 50 ms Verzögerung. Der Durchschnitt von üblicheren Tickrates (20Hz) liegt dann bei ~25ms.
Das ist kein großer Unterschied.
Was immer kritisch ist, ist der erste Schuss oder Bewegung, für diese gelten die Werte. Alle anderen Daten können und werden vom Server vorrausberechnet. Wenn diese Berechnung nicht stimmt merkt man die niedrige Tickrate.

Heist also in den ganzen Szenen zeigen Punkte in denen der Netcode schlecht funktioniert (Plötzliche Bewegungsänderungen, Sniperschüsse, erster Schuss). In vielen anderen Szenarien mit vielen Schüssen und gleichmäßigen Bewegungen merkt der Spieler nichts.

In dem Planetside2 Video siehst du genau die selben Probleme:
http://www.youtube.com/watch?v=n3fUok2AoaU
-Gegner schießt 180° in die andere Richtung, Spieler wird getroffen und stirbt
-Spieler bekommt schaden obwohl Gegner schon hinter Deckung
-...

Der Vorteil von diesen effekten wird schon seit langem von Spielern ausgenutzt --> BunnyHopping, schnell aus der Deckung hervor rennen... Somit bleibt der Punkt: Passt sich der spieler an, macht er sich den bug zum Feature. Der Gegner der sich nicht anpasst regt sich darüber auf.
 
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@Nuclear: Dann hat DICE deiner Meinung nach also alles richtig gemacht und alle Kritik ist unbegründet?

Der Vorteil von diesen effekten wird schon seit langem von Spielern ausgenutzt --> BunnyHopping, schnell aus der Deckung hervor rennen... Somit bleibt der Punkt: Passt sich der spieler an, macht er sich den bug zum Feature. Der Gegner der sich nicht anpasst regt sich darüber auf.
Wie willst du dich einem Spiel anpassen, das dir nicht das zeigt, was gerade vor sich geht?
 
Merkt ihr eigentlich nicht das ihr euch selbst ins Knie schießt, wenn ihr sagt, dass das Spiel gut läuft? Damit bestätigt ihr ja nur die Aussage von EA. Ihr kauft (im Vorraus) ein unfertiges Produkt zum vollen Preis und beschwert euch nichtmal das es nicht Ordentlich läuft. Das ist echt Arm. Denn es liegt an euch ob ihr in der Zukunft weiter Betatester spielen dürft. Wieso sollte ein Entwickler viel Zeit investieren um ein fertiges Spiel rauszubringen. Es wird ja sowieso gekauft. Und dann entschuldigen sie sich bei den Spielern mit double Exp Weekends und Battlepacks:banane::wall:
 
Merkt ihr eigentlich nicht das ihr euch selbst ins Knie schießt, wenn ihr sagt, dass das Spiel gut läuft? Damit bestätigt ihr ja nur die Aussage von EA. Ihr kauft (im Vorraus) ein unfertiges Produkt zum vollen Preis und beschwert euch nichtmal das es nicht Ordentlich läuft. Das ist echt Arm. Denn es liegt an euch ob ihr in der Zukunft weiter Betatester spielen dürft. Wieso sollte ein Entwickler viel Zeit investieren um ein fertiges Spiel rauszubringen. Es wird ja sowieso gekauft. Und dann entschuldigen sie sich bei den Spielern mit double Exp Weekends und Battlepacks:banane::wall:

Was willst du denn? Ich habe keine Spielspaß mindernden bugs. Das einzige was ich mal hatte war 2x backtodesktop am Anfang, 3x sound weg und 3x 0 health bug. Ist glaube ich ein ganz normaler Schnitt wie bei allen Vorgängerversionen auch.

MFG
 
Ich meine mit besten Bedingungen nicht einen leeren Server sondern Spielarten und Zeitpunkt. Wenn diese passen merkt man auch nichts und deshalb finde ich den Netcode vll. auch nicht schlimm:

Die Rechnungen basieren alle auf den schlechtesten Fall von 100ms Verzögerung: Der Durchschnitt liegt allerdings in der Mitte also 50 ms Verzögerung. Der Durchschnitt von üblicheren Tickrates (20Hz) liegt dann bei ~25ms.
Das ist kein großer Unterschied.
Was immer kritisch ist, ist der erste Schuss oder Bewegung, für diese gelten die Werte. Alle anderen Daten können und werden vom Server vorrausberechnet. Wenn diese Berechnung nicht stimmt merkt man die niedrige Tickrate.

Heist also in den ganzen Szenen zeigen Punkte in denen der Netcode schlecht funktioniert (Plötzliche Bewegungsänderungen, Sniperschüsse, erster Schuss). In vielen anderen Szenarien mit vielen Schüssen und gleichmäßigen Bewegungen merkt der Spieler nichts.

In dem Planetside2 Video siehst du genau die selben Probleme:
Time to Kill (TTK) versus Lag Compensation in PlanetSide 2 - YouTube
-Gegner schießt 180° in die andere Richtung, Spieler wird getroffen und stirbt
-Spieler bekommt schaden obwohl Gegner schon hinter Deckung
-...

Der Vorteil von diesen effekten wird schon seit langem von Spielern ausgenutzt --> BunnyHopping, schnell aus der Deckung hervor rennen... Somit bleibt der Punkt: Passt sich der spieler an, macht er sich den bug zum Feature. Der Gegner der sich nicht anpasst regt sich darüber auf.
Und wieder muss ich fragen, hast du dir dieses Video ganz angesehen?:what: Denn die letzten 5 Minuten wird die absolut inakzeptable echte Verzögerung gezeigt.
 
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