PS4 und Xbox One: Spieleentwicklung zehn Mal aufwendiger laut Capcom

PCGH-Redaktion

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Capcom zufolge ist die Entwicklung von Spielen für die PS4 und Xbox One acht bis zehn Mal aufwendiger als für die vorige Konsolengeneration. Das hat Masaru Ijuin von Capcom in einem Interview bekannt gegeben. Darüber hinaus begründet der Senior Manager of Technology Management, warum Capcom sich mit Panta Rhei für die Entwicklung einer komplett neuen Engine entschieden habe.

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Ich vermute aber mal, dass es nicht an der Architektur liegt,
sondern daran, die Hardware auszureizen und entsprechend viele feine Details, oder komplexere Phsysik/KI etc mit reinzubringen.
 
Capcom hat in den letzten 15 Jahre eigentlich nichts Tolles abgeliefert,
haben mit jedem Jahr an Qualität verloren bzw. den Anschluss verloren, da von Aufwendig zu schreiben ist lächerlich.
 
Klar, weil die Capcom Fussel auf Konsole spezialisert waren und nun nicht wissen, wie man die simple x86 hardware zu handeln hat. Wer zu spät kommt...
 
Wird schon was wahres dran sein. Hat man ja jetzt nicht zum ersten mal gehört.
Aber hier sind die Leute eh besser informiert. Was wissen DIE schon.
 
"Da man bei der Arbeit mit dieser Enginge auf Probleme und Limitationen gestoßen sei, habe Capcom sich für Entwicklung einer neuen Enginge entschieden, der sogenannten Panta-Rhei-Engine."

Mit der alten Engine scheint es wohl schwierig zu sein, die neuen Konsolen auszureizen. Keine Ahnung wo hier die Limitierungen in der Engine sind, aber die Aussage klingt schon plausibel. Es kann ja gut sein, dass es mit der alten Engine sehr viel aufwendiger wäre, Spiele für die neuen Konsolen zu entwickeln.

Wenn man halt Jahre lang immer auf die gleiche Engine gesetzt hat, kommt man damit irgendwann mal an die Grenzen und muss eine neue Entwickeln. Und an dem Punkt scheint man bei Capcom angekommen zu sein.

Ich halte das weniger für Gejammer, als für eine nüchterne Feststellung.
 
Also Crytek und dieser andere Entwickler haben mit Ryse bzw. Killzone Shadow Falls bereits zwei grafisch sehr beeindruckende Spiele auf die Beine gestellt, die in technischer Hinsicht locker mit der besten PC-Grafik mithalten können (und das haben die Devs in relativ kurzer Zeit geschafft, denn sooo lange gibt es die PS4/XBO-Devkits auch noch nicht...)

Vielleicht haben sie diese Probleme, weil sie sich vorher nie oder zu wenig mit der "modernen" x86-Architektur beschäftigt haben ? Das rächt sich jetzt eben...
 
Kann sein, an die behinderte x86 Architektur muss man sich ja erstmal wieder gewöhnen.

Während mehr Polygone und feinere Texturen sicher mehr Aufwand bedeuten, fallen andererseits auch einige Limitationen weg.
Könnte mir vorstellen, dass mit 5 GB RAM manches leichter fällt als mit 0,5 GB.
 
Capcom hat in den letzten 15 Jahre eigentlich nichts Tolles abgeliefert,
haben mit jedem Jahr an Qualität verloren bzw. den Anschluss verloren, da von Aufwendig zu schreiben ist lächerlich.

Blödsinn, alleine Dragon's Dogma war richtig klasse. Da gab es übrigens auch zig Anfragen und Petitionen von PC Gamern, dass Capcom es bitte auch für den PC porten würde. Mal ganz abgesehen davon, dass sich Capcom mit Spielen wie Monster Hunter eine riesige Fanbase aufgebaut hat und die Street Fighter Spiele sind nach wie vor die absolute Nummer 1 in der Fighter-Szene.

Ich vermute aber mal, dass es nicht an der Architektur liegt,
sondern daran, die Hardware auszureizen und entsprechend viele feine Details, oder komplexere Phsysik/KI etc mit reinzubringen.

Exakt, einer von den Guerrilla Games hat das erklärt: Die Programmierung der neuen Konsolen ist einfacher geworden, aber vor allem der Aufwand für die Content Creation ist regelrecht explodiert. Es gibt sogar einige Entwicklerstimmen, die erwarten, dass die neuen Konsolen nur von Teams mit absoluten Spitzenbudgets ausgelastet werden können (vor allem RAM-seitig). Diese Annahme geht natürlich von entsprechend aufwendiger low-level Optimierung aus.

Wir hatten 8 Jahre die gleiche Grafik,nun müssen sie mal arbeiten. Tut mir echt leid :schief:

Stimmt doch gar nicht. Die Grafik hat sich in den letzten 8 Jahren konsequent weiterentwickelt. Konsolengrafik hört immer auf einem ganz anderen Niveau auf als wo sie angefangen hat. Vergleich alleine mal PS3 Release-Titel mit 2013er Games wie Beyond oder The Last of Us. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht und das obwohl die Hardware absolut identisch ist.
 
Es gibt sogar einige Entwicklerstimmen, die erwarten, dass die neuen Konsolen nur von Teams mit absoluten Spitzenbudgets ausgelastet werden können (vor allem RAM-seitig). Diese Annahme geht natürlich von entsprechend aufwendiger low-level Optimierung aus.
Angesichts der gestrigen Aussage vom Nitrous Entwickler, der die Mantle Implementierung ALLEIN in zwei Monaten programmiert hat, ist das ein ziemliches Armutszeugnis für die betreffenden Entwickler - wenn die in einem 20+ Mann Team keine anständigen Optimierungen hinbekommen.

Die Grafik hat sich in den letzten 8 Jahren konsequent weiterentwickelt. Konsolengrafik hört immer auf einem ganz anderen Niveau auf als wo sie angefangen hat. Vergleich alleine mal PS3 Release-Titel mit 2013er Games wie Beyond oder The Last of Us. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht und das obwohl die Hardware absolut identisch ist.
Das Thema hatten wir auch schon 100 Mal. Aus Konsolenspieler Sicht sind diese winzigen Grafikschritte wohl ein Fortschritt. Ich fand damals auf der PS1 Tomb Raider 2 grafisch auch deutlich besser als Tomb Raider 1. Mit den Grafiksprüngen, die man als PC Spieler gewohnt ist, hat das aber garnichts zu tun. Da liegen die Spiele von 2007 und 2013 in einer (mit viel gutem Willen in zwei) GPU Generation(en).
 
Also Crytek und dieser andere Entwickler haben mit Ryse bzw. Killzone Shadow Falls bereits zwei grafisch sehr beeindruckende Spiele auf die Beine gestellt, die in technischer Hinsicht locker mit der besten PC-Grafik mithalten können (und das haben die Devs in relativ kurzer Zeit geschafft, denn sooo lange gibt es die PS4/XBO-Devkits auch noch nicht...)

Vielleicht haben sie diese Probleme, weil sie sich vorher nie oder zu wenig mit der "modernen" x86-Architektur beschäftigt haben ? Das rächt sich jetzt eben...

Capcom hat übrigens für die XBO ein Spiel auf die Beine gestellt, dass im Gegensatz zu den von dir genannten sogar Spass macht.
 
Angesichts der gestrigen Aussage vom Nitrous Entwickler, der die Mantle Implementierung ALLEIN in zwei Monaten programmiert hat, ist das ein ziemliches Armutszeugnis für die betreffenden Entwickler - wenn die in einem 20+ Mann Team keine anständigen Optimierungen hinbekommen.

Junge, ich hab extra geschrieben, dass es hier NICHT um die Programmierung geht, sondern um die Content Creation und du kommst mit Mantle um die Ecke. Liest du eigentlich nur das, was du lesen willst? Es geht darum, dass die Erstellung der ganzen 3D-Models und Spielwelten mittlerweile so unfassbar teuer ist, dass die Grafik nicht mehr primär limitiert wird durch die Rechenleistung des Systems, sondern durch das Budget des Entwicklerstudios. Grafik wie in der Dark Sorcerer Tech Demo wären exklusiv für den PC unmöglich, weil das Studio die Kosten für diese Grafik nicht stemmen könnte.

Das Thema hatten wir auch schon 100 Mal. Aus Konsolenspieler Sicht sind diese winzigen Grafikschritte wohl ein Fortschritt. Ich fand damals auf der PS1 Tomb Raider 2 grafisch auch deutlich besser als Tomb Raider 1. Mit den Grafiksprüngen, die man als PC Spieler gewohnt ist, hat das aber garnichts zu tun. Da liegen die Spiele von 2007 und 2013 in einer (mit viel gutem Willen in zwei) GPU Generation(en).

Und wie immer kannst du nicht unterscheiden zwischen Grafik und Bildqualität. Ein The Last of Us oder ein Beyond steckt 99% aller PC Games in die Tasche, wenn man sich die Grafik und nicht die Bildqualität ansieht.
 
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