Oculus Rift: Neue Version der VR-Brille mit Head-Tracking und OLED-Bildschirm ausprobiert

Mit FullHD ist die Pixelauflösung immer noch zu klein. Ich habe das Dev.Kit und wenn man hier keine Pixel mehr sehen will, muss die Pixelanzahl (nach mir) mal 4 genommen werden. Das sind dann 1280x1600 pro Auge was einem Display mit 2560x1600 Pixel entspricht.

Du vergisst, dass das Dev Kit ein 7" Display hat, während die Consumer Variante sehr warscheinlich auf ein 5.5" Display setzen wird. Im momentanen Design werden sehr viele Pixel "verschwendet" da sie gar nicht erst wirklich sichtbar sind. Die Auflösung pro Auge beträgt zwar 640x800, effektiv siehst du davon aber deutlich weniger. Ein 1080p Display wäre nicht perfekt aber eine Verbesserungs der Bildqualität die deutlich dramatischer ist als du vielleicht denken magst. Auf reddit war jemand so frei ein wenig zu rechnen: Clarified: pixels gained from DK1 to HD Rift : oculus


So langsam kommt ja Schwung in das ganze Thema.

Wobei ich auch gespannt bin wie Sony´s HMZ-T3Q Virtual-Reality-Brille ist die sie gerade auf der CES zeigen. Das Design gefällt mir nämlich da deutlich besser.

Das T3Q ist keine VR Brille. Es ist lediglich das T3W mit einem Headtracker. Das Gerät hat nach wie vor ein winziges 45° Field of View. Das Marketinggequatsche von Sony, dass angeblich eine Bildgröße von 750" auf 20 Meter Entfernung simuliert wird, ist pures blabla. 45° sind winzig, du siehst lediglich ein kleines Bild in der Ferne, dein eigentliches Sichtfeld wird nicht annähernd so ausgereizt wie beim Rift. Du hast bei Sonys Gerät nach wie vor das Gefühl auf einem Bildschirm zu schauen, beim Rift hingegen hast du dieses Gefühl nicht, denn du bist IN der virtuellen Welt. Das sorgt dafür, dass es eben keine VR Brille ist. Ganz abgesehen davon sind die Reviews von Sonys Headtracker absolut ernüchternd. Einige Leute reden von mehr als gefühlten 150ms latenz, was ein absolutes no-go ist. Der Crystal Cove Prototyp liegt bei ca. 30ms Motion-to-Photons, wobei einige Tricks in der Software jegliche gefühlte Latenz komplett eliminieren. Interne Prototypen sind sogar noch schneller.

Wenn das T3Q wirklich alles sein sollte was Sony zu bieten hat, dann Prost Mahlzeit. Dieses Gerät kann dem Rift nichtmal annähernd die Stirn bieten.


@Kotor: https://maps.google.com/maps/ms?msid=216080568301080371629.0004d6d217a93e60f7cc6&msa=0&dg=feature
 
da ich die V-Brille schon sehr lange im Blickfeld habe und mir Eventuell eine kaufen werde (ENDE 14) ,bin ich sehr daran interessiert .

Ich frag mich jetzt nur eins .

Wenn die Brille mit zwei 1080p Display versehen wird . Was muss meine Grafikkarte Leisten ?

kann man dies mit einem Normalen 3D Monitor Vergleichen ? Bsp . LG 3D monitor .Passive Brille mit TriDef > Kostet ja auch eine menge Leistung statt ohne 3D .

oder wird dies wiederum anders Verarbeitet/Gerechnet von der Brille .

Weil die Brille hat nun mal 1080 (1920x1080) ist ja egal wie groß die ist :-)

bitte um Aufklärung . bin mir da halt nicht sicher


Sony´s HMZ-T3Q Virtual-Reality-Brille

Die Brille ist ja auch nicht mit den Ganzen sensoren ausgestattet.
Was bei der sony auch sein wird ,das es dir bestimmt nach 5 min Spielen Kotz übel wird .
Bei Rift soll es ja nicht so sein :-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn alles nach Plan läuft, brauche ich dann erstmal keinen neuen Monitor zu kaufen. Haut ran, Jungs!
 
@Saftspalte: Das Rift hat lediglich ein Display, also im aktuellsten Prototypen bedeutet das 1920x1080 aufgeteilt auf 960x1080 pro Auge. Was die Grafikkarte leisten muss hängt im Endeffekt ganz von dem Spiel ab. Wie der Katalog an Launchtiteln aussieht wissen wir jetzt noch nicht. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass du schon eine Karte mit gut Leistung benötigst wenn du auch entsprechend mit guten Einstellungen spielen willst. Mit einer zwei Jahre alten Karte aus damaliger Mittelklasse wird das ganze etwas problematisch. Es ist wichtig genug Leistung zu haben um Spiele mit mindestens konstanten 60fps laufen zu lassen. Es muss kein ultra Highend Setup mit 2x GTX780Ti sein, Karten wie eine 770 oder eine r280x sollte es aber wahrscheinlich schon mindestens sein.
 
So langsam kommt ja Schwung in das ganze Thema.

Wobei ich auch gespannt bin wie Sony´s HMZ-T3Q Virtual-Reality-Brille ist die sie gerade auf der CES zeigen. Das Design gefällt mir nämlich da deutlich besser.

Das ist keine VR Brille.
Von der benannten VR Brille hat man auf der CES nichts gezeigt.
 
Google wars denk die auch so ein Modell bauen wollen oder Sie arbeiten schon dran. Das Ding soll dann so 600 oder 800 bis 1600$ war es glaub kosten.
 
Google wars denk die auch so ein Modell bauen wollen oder Sie arbeiten schon dran. Das Ding soll dann so 600 oder 800 bis 1600$ war es glaub kosten.

Nicht wirklich. Google hat "Glass". Das ist eine Augmented-Reality-Brille und hat nichts mit Virtual Realiity am Hut. Augmented-Reality steht für erweiterte Realität. Die reale Umgebung wird quasi durch visuelle Informationen erweitert. Bei VR verabschiedet man sich allerdings von der realen Umgebung und taucht in eine komplett virteulle Umgebung ein.

Die VR-Brille von Sony gefällt mir optisch auch besser als die Oculus Rift. Sie hat aber ua. den Nachteil, dass sie (noch?) keine 360° darstellen kann. Ich denke Sony wird die Brille für ihre TV-Geräte und die PS4 optimieren. Die PS4 ist nicht besonders leistungsstark und bisher schaffen nur wenige Spiele 60Fps @ 1080p. Zum Filme schauen in einem VR-Kino oder für kleinere Spielereien wird es wohl reichen, aber als echte Konkurrenz für die Oculus Rift sehe ich die Sony-Brille in den nächsten 5 Jahren noch nicht (meine Meinung).

Das Positions-Tracking durch die externe Kamera finde ich richtig gut. Das wird die Immersion deutlich steigern. Jetzt müsste Oculus nurnoch einen Vertrag mit einem guten Perepherie-Hersteller machen (zb. Razer, welche den Hydra Controller entwickelt haben, welcher die Steuerung der "virtuellen Hände" ermöglicht und bereits sehr gut funktioniert) und dann könnte die Consumer-Version in Form von verschiedenen Bundles schon kommen. In der 2. Version erwarte ich dann, dass alles wireless funktioniert, aber für den Anfang ist die jetzige Technik wirklich top. :D
 
Ich würde es ja auch gerne Mal ausprobieren aber da ich Brillenträger bin war es das schon und nein selbst wenn man die Dioptrien einstellen kann nützt mir das nichts, da mein Zylinder extrem auf einem Auge ist und somit das Bild verzerrt werden müsste. Mit Brille tragen wird, so wie das aussieht dann nichts. :daumen2:
 
Ich würde es ja auch gerne Mal ausprobieren aber da ich Brillenträger bin war es das schon und nein selbst wenn man die Dioptrien einstellen kann nützt mir das nichts, da mein Zylinder extrem auf einem Auge ist und somit das Bild verzerrt werden müsste. Mit Brille tragen wird, so wie das aussieht dann nichts. :daumen2:

Kurz- oder Fernsichtig?

Wenn du Kurzsichtig bist, sollte das ganze auch ohne Brille oder irgendwelchen speziellen Linsen funktionieren. Da die Screens doch sehr nah am Auge sind.

Ansonsten Kontaktlinsen ^^

Laut offiziellen FAQ kann man das Oculus Rift auch mit Brille tragen:
https://support.oculusvr.com/entrie...es-while-using-the-Oculus-Rift-developer-kit-
 
Zuletzt bearbeitet:
Es soll aber auch mit Brille funktionieren, man kann den Teil mit Display und Linsen beim Devkit nach vorne stellen. Ggf. Mit Kontaktlinsen verauchen.
Alao ich spiele mit dem Devkit dann und wann Assetto Corsa die Übelkeit nimmt langsam ab und es bleibt hauptsächlich die Auflösung als Problem momentan.
 
Also es funktioniert definitiv auch mit Brille problemlos, ich war auf der gamescom und hab es selbst mit Brille ausprobiert, das ist kein Problem^^
 
Sollte der Preis stimmen kauf ich mir das Teil. Bin schon gespannt wie Skyrim damit aussieht.

Besteht dann auch die Möglichkeit sich innerhalb von CAD-Programmen zu bewegen? Ist so etwas geplant?
 
@Saftspalte: Das Rift hat lediglich ein Display, also im aktuellsten Prototypen bedeutet das 1920x1080 aufgeteilt auf 960x1080 pro Auge. Was die Grafikkarte leisten muss hängt im Endeffekt ganz von dem Spiel ab. Wie der Katalog an Launchtiteln aussieht wissen wir jetzt noch nicht. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass du schon eine Karte mit gut Leistung benötigst wenn du auch entsprechend mit guten Einstellungen spielen willst. Mit einer zwei Jahre alten Karte aus damaliger Mittelklasse wird das ganze etwas problematisch. Es ist wichtig genug Leistung zu haben um Spiele mit mindestens konstanten 60fps laufen zu lassen. Es muss kein ultra Highend Setup mit 2x GTX780Ti sein, Karten wie eine 770 oder eine r280x sollte es aber wahrscheinlich schon mindestens sein.

ich habe eine 7970 Ghz . die reicht aus .es ist auch keine schande ein spiel nicht auf ultra auf rift zu spielen :-)

Das mit dem 1 display hatte ich noch nicht gewusst . aber wenns schon 1080 ist finde ich schon mal prima . Vielleicht kommt ja eine 2560x 1440 edition raus :-)

man sollte auch bedenken das eine rift mit 2k display ,teurer wird und auch grafikleistung frist :-)
 
ich habe eine 7970 Ghz . die reicht aus .es ist auch keine schande ein spiel nicht auf ultra auf rift zu spielen :-)

Das mit dem 1 display hatte ich noch nicht gewusst . aber wenns schon 1080 ist finde ich schon mal prima . Vielleicht kommt ja eine 2560x 1440 edition raus :-)

man sollte auch bedenken das eine rift mit 2k display ,teurer wird und auch grafikleistung frist :-)

Ich hoffe auch dass wir mit der Consumer-Version ein 2k-Display bekommen. Selbst Skyrim (gemoddet) läuft bei mir butterweich @2k Downsampling, von daher mache ich mir keine großen Gedanken. Es wird sowieso noch sehr lange dauern, bis die ersten AAA-Spiele für die OR kommen werden. Und sollte ich dann bei einem Game die Settings runter stellen müssen, wäre das auch kein Beinbruch. Ich finde bei VR geht es um die Immersion und der Wow-Effekt wird auch ohne photorealistische Grafik vorhanden sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück