AW: Ubisoft über Far Cry 3: Die Grenzen zwischen Gut und Böse werden verschwimmen
Zu letzterem stimme ich dir zu. Aber was man als "innovativ" bezeichnen könnte, gab es alles schon in Spielen, die du genannt hast (wobei Deus Ex 3 ein RPG ist, kein Shooter).
Du hast hier doppelt recht: Es ist weder ein richtiger Shooter, noch ist es innovativ weil Teil 1 ja schon vor 12 Jahren war.
Allerdings zu Teil 1 hat sich einiges getan und... irgendwie ist es halt aus der Egoperspektive und man kann es schon wie einen Shooter spielen - man hat ja die Freiheit. Also Schleichshooter-RPG oder so. Eine gute Mischung auf jeden fall und ich denke da ließe sich noch viel rausholen, aus der Mischung RPG und Shooter. Wie gesagt STALKER macht das auch geil.
Gerade im Bereich des Shooter-Genres. Es bleibt nicht mehr viel Raum für "Innovationen". Ein neues Setting vielleicht, wie in Bioshock. Eine Geschichte, in der man echte Entscheidungen fällen kann, die sich auch auf den Spielverlauf auswirken. Okay. Aber alles andere gab es schon. Es bleibt nur mehr Raum für Verbesserungen. Das ist alles. Wenn du anderer Meinung bist, dann gib mir Gegenbeispiele, wie DU einen Shooter innovativ machen würdest. Vorzugsweise natürlich mit eigenen Ideen. Ich bin ganz Ohr.
Ok...
ich probiers mal, auch wenn ich derzeit auch keine innovativen Spiele entwickle. Du hast recht, tatsächlich ist wohl schon vieles erforscht und probiert, aber wie du selbst sagtest: eine völlig selbstständig mit der Welt interagierende KI die nicht auf den Spieler reagiert weil er über eine unsichtbare Weltgrenze gelaufen ist sondern weil sie verschiedene Eigenschaften kombiniert und drauf reagiert... würde für viel mehr Atmosphäre sorgen. Physik könnte man noch viel besser integrieren.
Beispiel für KI und KI Fail gleichzeitigi ist: STALKER Clear Sky: die Zonenkämpfe. Ich weiß nicht ob du es gespielt hast, ich erklärs dir kurz, ist ähnlich wie in Gothic: man kann sich einer Partei anschließen und für die Kämpfen, das läuft dann fast völlig dynamisch ab, man kann mit ihr Gebiete erobern usw.
Das ist doch mal eine interessante Idee, die gesamte Campagne könnte dadurch viel dynamischer ablaufen: hat man wieder ein Stück auf der Karte erobert, schaltet man dort neue Missionen frei für den eigentlichen Storymodus. Sichert man die eroberten Gebiete nicht gut mit Schützengraben & Co, wird er wieder zurückerobert.
Das könnte auswirkungen auf Storyverlauf und Spielfigur haben, jeder Durchlauf wäre anders: angenommen ich erober ein Gebiet, dann habe ich eine Untergrundmission. Das Gebiet wird zurückerobert und kaum Stecke ich meine Nase wieder aus der Höhle empor in die ich abgetaucht bin bin ich gefangen. Wird das Gebiet nicht zurückerobert bin ich ein Held, geh mit meiner Truppe weiter, bekomm mehr Ausrüstung, erobere was neues oder mehm andere Aufträge an usw. Open World bietet hir schon noch Möglichkeiten.
Beim Beispiel Physik gabs ja mal "Cellfaktor" und damals Half Life 2. Ich denke man kratzt da nur an der Oberfläche was da alles noch als Spielelement kommen könnte.
Nochmal auf Deus Ex: es ist zwar jetzt nicht mehr "Innovativ" aber auf jedenfall "frisch": wenn eine Mission auf verschiedene Art und Weise gespielt werden kann, und sich jeder Weg auch entschieden anders anfühlt und Herausfordernd ist.
Gegenbeispiel, wie das ganze verkackt werden kann ist der angeblich innovative Nanosuit von Crysis (kommt schon Leute, wo ist die Innovation beim Nanosuit, den gabs schon 1993 in "Doom"). :
Man könnte sich tarnen und durchlaufen, oder Maximum Armor und durchlaufen usw blabla aber es ist immer dasselbe. Drum Vermisse ich in CRYSIS die Freiheit des Original Far Cry: man musste sich vorher wirklich überlegen wie man dieses Lager nun erstürmt. PLUS es gab damals auch wirklich Passagen wo man schleichen musste. In Crysis ging alles mit vollgas dauergeballer. Aber "schön" wars. Naja letzteres war mir nicht wichtig, Crysis hab ich deshalb gehasst. Grafik Hui game pfui. FC2 war auch eine Enttäuschung dieser Art.
Ich glaube auch, dass Fahrzeuge in Spielen noch viel Sinnvoller eingesetzt werden können. Es gibt das "aufgesetzte", wie man es sich in den 90ern gewünscht hätte "wow es wär voll cool dieses Fahrzeug jetzt benützen zu können". Dann haben es die Entwickler probiert, es hat keinen Spaß gemacht -aber weils cool war hat mans trotzdem drin gelassen. "Duke Nukem Forever" lässt grüßen. Naja Abwechslung bringt es eben.
Aber Fahrzeuge könnte man etwa in Bioshock einbauen, also ähnlich wie bei Aquanox. Oder ein Sci-Fi Shooter mit Raumschiffschlachten wie in Freelancer/Wing Commander.
Wo noch enorm viel geht ist die Interaktion der Umgebung: wenn mal Jeder Raum betretbar und jedes Objekt benutzbar ist und Feedback gibt, das lässt einfach mehr Verbindung zur Welt zu. Als ich damals Duke Nukem 3D Gespielt hab musste ich ständig alles anklicken und ausprobieren
Auch das Element Angst wird meiner Meinung nach zu wenig Sinnvoll genutzt: Amnesia braucht keine Waffen um dieses enorme Unwohlsein hervorzurufen. In Doom 3 habe ich mich gelangweilt. Aber gestern Nacht hab ich mir mal wieder die ALPHA, also die Version die stand 2 Jahre vor Release von Doom 3, angesehen. witzig, das war viel Spannender: es gab Wesen die plötzlich aus dem Dunkeln kamen usw usf weil man keine Taschenlampe hatte und tatsächlich noch überrascht werden konnte.
Warum außerdem hat man da 1000 Scripts eingebaut und keine KI?
Beispiel: Alien vs Predator gegen Doom 3. Wenn ich in AvP ein Gebiet betrete sieht mich das Alien ohne dass ich es sehe. Es nutzt die Umgebung um sich durch Luftschächte, oder Hinter Bäumen, Säulen etc an mich ranzuschleichen. Ich geh ruhig weiter und BAM! plötzlich steht das Scheißvieh hinter mir und sowie ich das Feuer eröffne kommen 5 weitere auf mich zu, schiere Panik.
Doom 3 machte das so: ich gehe in einen Raum. Aha sieht ruhig aus. Ich geh gefühlte 5 cm weiter. 10 Gegner Spawnen.
Ach komm? Das kommt von der ehemals so innovativen Spieleschmiede Id software? Seit das gewesen ist, kaufe ich kein Spiel mehr von denen bei Release.
Ich fand das Hacking in Deus Ex eine interessante Ausbaubare Möglichkeit für eine gute Geschichte, wo man hintergrundinfos rausfinden muss usw. Das lässt sich eh leicht mit Schleichelementen verkoppeln aber mehr fokussieren.
Mal sehen was hier Splinter Cell sowie Hitman bringen.
Also ich glaube, dass es noch viele kleine Dinge gibt die noch kommen könnten. Aber du hast recht die meisten "großen" Ideen sind schon verbraucht. Manche sind auch in den 90ern aufgekommen - und untergegangen. Vielleicht die wieder ausgraben, Deus Ex hat gezeigt, dass das heute super funktionieren kann.
WATCH DOGs könnte interessant werden. Aber für mich ist es ein Knackpunkt: ist es dynamisch, oder gescriptet.
Erst gestern hab ich ein wenig Metro ausprobiert und man läuft da durch die (schönen, aber langweiligen) Schlauchlevels, ein Script löst sich (etwa wegen einer Anomalie etc) man hat keinen Einfluss.
Dann kommt eine Schlacht weil eine Welle dieser Monster eine kleine unterirdische Stadt bedroht. Alle beginnen zu Schießen, ich wär auch versucht gewesen zu schießen, dann dacht ich mir "ist ja nur ein Script ich lehn mich mal zurück bis es vorbei ist". 20 Minuten später, das Script läuft immer noch, alle außer mir haben scheinbar unendlich Munition, also laufen Gegner noch immer an und sie schießen immer noch. Das ganze läuft so lange bis ich die Tunnel aus der die Viecher kommen sprenge. Also wenn das dynamisch ablaufen würde, ich also unter Zeitdruck stehe, weil denen die Muni ausgeht oder die Wellen stärker werden... dann wärs was anderes, aber so ist das eben fad. Und das gehört für mich ein wenig zur KI.
Das konnte STALKER bersser: anomalien waren einfach da und nicht gescriptet, sie wurden immer wieder zufällig neu verteilt, ebenso wie die ganzen Wildtiere usw. Nach einem Patch wurden auch die Grenzposten mal beseitigt, sofern man sie schon überrannt hat (das war bei Version 1.0 noch schrecklich) und so hatte man auch selbst direkten Einfluss auf die Gegend.
Ich persönlich würde als Entwickler auf altbewährtes setzen, dieses verbessern und den Spieler in eine weite Welt a'la Crysis oder STALKER schicken, mit ansprechenden Rätseln und einer guten Geschichte, die (du wirst mich jetzt töten wollen) durch die ein oder andere Scriptsequenz untermauert wird.
Naja ich bin ja nicht VÖLLIG dagegen. Storyscripts sind ja hilfreich, damit einem der rote Faden auch ein wenig Vorgesponnen wird - genauso tolle Zwischensequenzen. Kannst dich noch an die wunderschönen, atmosphärischen aus STALKER erinnern? Wow! Und beim Stalker Addon Call of Prypjat eine Ingamesequenz, eine der GANZ WENIGEN, aber die blieb Hängen. Der Auftrag an dessen Ende sich vor meinen Augen ein anderer Stalker mit einer Pistole erschoss.
Aber das meiste muss eben Frei sein.
Und du hast auch recht: Rätsel integrieren wäre auch cool. Warum nicht Physikrätsel. Ja, innovativ ist was anderes. Aber die kombination würde es schon fast wieder innovativ machen: eine Freie Welt wie STALKER, und jede Mission könnte man auf 2-3 Arten Lösen: Durchballern, rundherumschleichen oder durch ein Physikrätsel oder ähnliches in ein Gebäude eindringen. Codes knacken, jemanden Bestechen. Und alles soll andere Konsequenzen haben.
Da sehe ich noch viel Potential, aber es wird noch viele Jahre dauern, weil sowas auch mal Programmiert werden muss. Und noch viel schlimmer: die Levels dazu müssen gebaut werden, das muss gebalanced werden.
Aber ich hatte diese Einstellung auch schon: was soll im Shootergenre schon noch kommen das IST bereits das Nonplusultra.
Das war bei Doom 1993.
Dann dachte ich mir es kommt nichts mehr.
Dann kam Half Life 1998.
Dann Half Life 2 und Far Cry 1. Dann STALKER. Jetzt Deus Ex.
Dabei lasse ich noch einiges aus: Operation Flashpoint/Arma/GTA uvm
Was ich sagen will: da kommt noch was, da bin ich überzeugt. Es wird halt vielleicht wieder Jahre dauern, bis ich wieder richtig die Augen aufreiße bei einem Spiel.[/QUOTE]
Dein letzter Satz hat übrigens nichts mit dem Thema zu tun. Half Life 2 war zwar durch die Physikspielereien innovativ, aber wirklich mein Köpfchen einsetzen musste ich dabei auch nicht. Das Spiel spielte sich ansonsten beinahe wie ein Call of Duty, nur ohne Bombastszenen. Ich hatte noch nie einen Shooter, wo ich wirklich mal nachdenken musste und wo Köpfchen gefragt war. Rätsel und Physikspielereien sind eigentlich nichts neues oder innovatives mehr. Große, weitläufige Gebiete oder gar Open World? Auch nichts neues.
Du hast es selbst gesagt, Open World will eben gefüllt werden:
Es gibt langweilige Open World Spiele: Far Cry 2. Aber man kann diese durchaus extrem abwechslungsreich machen. Rätsel, egal welcher Form, wenn sie gut integriert sind.
Warum in Half Life 3 nicht auch die Portal Gun integrieren. Zusätzlich zur Gravitygun.
Ein großer Haufen Gegner stürmt auf mich zu ich hab kaum noch Muni, aber ich schieße unter ihnen ein Loch in den Boden und 30 meter darüber den Ausgang, dann fallen die von Oben runter und brechen sich das Genick
Natürlich muss ein Level auch darauf ausgelegt sein, sprich: es darf nicht überall diese IMBA Waffe funktionieren.
Aber Innovationen gäbs genug.
Die Bewegungsfreiheit von BRINK/Mirrors Edge/Assasins Creed, Portal Gun, Gravity Gun, Fahrzeuge usw richtig kombinieren.
Aber das ist extrem Hart, denn wenn jederzeit alles funktioniert ists fad, manchmal muss man auch gezwungen sein NICHT frei zu sein, den Schleichweg statt den Ballerweg zu gehen.
Warum hat man in Doom 3 keine Passage eingebaut ohne Waffen - wo man um einen schaurigen Dämon rumschleichen musste wie in Amnesia?
Die Interaktion mit KI-NPCs hat auch noch extrem viel Spielraum nach oben in SP Spielen. Das erste Spiel das das gut integriert hat war Half Life- Opposing Force. Aber da geht noch mehr.
Auch zerstörbare Umgebung ist ein Element, das wurde bislang nur im MP in Battlefield ein wenig genutzt, und im SP in "Red Faction". Das ist alles? Da geht noch mehr. Die "Innovationen" die ich hier nenne, sind natürlich bei einem 2. Einsetzen nicht mehr wirklich innovativ, aber wenn man sie gut kombiniert schon.
Also ich sehe hier viel Möglichkeiten auch noch beim Leveldesign. Aber ich bin GANZ Sicher, innovationen kommen noch.
Sorry für den Ewig langen Post