News Nvidias Art Gallery Demo: Gameplay-Physik auf der Grafikkarte dank Physx

Das sieht schon recht schön aus, aber die Materialeigenschaften der Bausubstanz sollten noch besser berücksichtigt werden.
Sehr gut fand ich das schon in The Force Unleashed, wo Holz, Glas und Metall jeweils unterschiedlich und recht realistisch auf gegen sie geschleuderte Sturmtruppen reagieren :ugly:
 
Kenne ich, Absicht will ich NV nicht unterstellen - siehe SKD 3.0 ...

Absicht vllt. nicht aber wirklicher wille den Code auf CPUs hin zu optimieren haben sie auch nicht. Das ist eigentlich das ganze problem, denn man hat möglicherweiße angst, dass es wohl doch recht gut auch nur auf einer CPU laufen könnte. Wäre ja schlecht fürs geschäft.

@M4xw0lf

Tja das war ja auch Havok in kombination mit Digital Molecular Matter und nicht PhysX.
 
Das kann PhysX auch, ist eine Frage der Parameter - wie üblich.

Das halte ich für fragwürdig, ich denke nicht, dass PhysX metal schmelzen kann oder metal gefrieren kann um es zu zersplittern. Das hat wenig mit parametern zu tun. Dir ist anscheinend nicht bekannt, dass Digital Molecular Matter eine middleware von Pixelux ist.
 
Ich weiß ja nicht, ob von euch sich schon mal jemand mit der UDK beschäftigt hat. Jedenfalls war ich auch einmal am überlegen, UDK wegen der Physik etwas näher anzuschauen. Ich habe schließlich festgestellt dass die Integration bzw. die Möglichkeiten von Physx in UDK sehr mangelhaft sind. Das einzige, was mit etwas Glück funktioniert und auch mit echter Physik zu tun hat, ist die Clothsimulation. Alles andere (viel ist das nicht:ugly:) sieht man in dem Video. Und auch wenn es nicht so aussieht, ist dass trotzdem noch ein riesen Aufwand, da man alles per Hand zusammenbasteln muss und das Ergebnis letztendlich nur ein haufen komplizierte Scripte sind. Mit realistischer, geschweige denn realtime Physik hat das hier absolut garnichts zu tun.
 
Soso Havok gehöhrt jetzt also Intel. Hab ich garnicht mitgekriegt. Das erklärt so einiges...
Man nehme einen Chip, ballert da 80 kleine Cores drauf und benutze jenen für Physik "G". Nennt sich auch Polaris und hat 1 Terrflop bei 60W. Wenn man bedenkt, wie sich so eine GTX285 mit ebenso nem Terraflop bei aktuellem PhysX langweilt. (Batman arkhasulym 30% Auslastung)
Also jetzt alles rein theoretische unsachlich Werte aber möglich währe es doch, daß Intel in Zukunft mit Havok und derren eigenen quasi wie bei Grafikkarten zusätzlichen Shadern im Physik Markt mitmischt gar auf diesem Wege einen Standart durchprügelt.....
Man wirds sehen, aber ihr könnt es euch ja selbst ausmalen ob möglich oder nicht.
 
Das halte ich für fragwürdig, ich denke nicht, dass PhysX metal schmelzen kann oder metal gefrieren kann um es zu zersplittern. Das hat wenig mit parametern zu tun. Dir ist anscheinend nicht bekannt, dass Digital Molecular Matter eine middleware von Pixelux ist.
Ich bezog mich hierauf: "Sehr gut fand ich das schon in The Force Unleashed, wo Holz, Glas und Metall jeweils unterschiedlich und recht realistisch auf gegen sie geschleuderte Sturmtruppen reagieren"
 
Das halte ich für fragwürdig, ich denke nicht, dass PhysX metal schmelzen kann oder metal gefrieren kann um es zu zersplittern. Das hat wenig mit parametern zu tun. Dir ist anscheinend nicht bekannt, dass Digital Molecular Matter eine middleware von Pixelux ist.

PhysX kann Partikel = Splitter und Flüssigkeiten = geschmolzen. Über die Stoffsimulation sollten sich eigentlich auch plastische Übergangsbereiche simulieren lassen. Der Wechsel dazwischen ist ein einfacher Wechsel der Objekteigenschaften, eine thermodynamische Berechnung der Abkühlung und Simulation der inneren Vorgänge beim Phasenübergang dürften für ein Spiel wohl kaum nötig sein, da kann man mit einem einfachen Counter arbeiten.
 
Die Techdemo sieht schon toll aus....^^
Aber bis jetzt gibt es nur ein Spiel mit PhysX, das mich interessiert.
Dieses Spiel ist Sacred 2, mein Lieblings-Hack´n´Slay, dass ich sogar D3 vorziehen werde.
Extra für dieses Spiel habe ich mir über Ebay eine gebrauchte Ageia Physx PCI Karte gekauft.
Die Karte funktioniert leider aber nicht gut mit meiner HD 6950, so dass ich Sacred 2 wieder ohne PhysX spielen muss.
Nvidia sollte ein System entwickeln, was universell mit allen Grafikkarten funktioniert.
Entweder eine extra Karte, oder man einigt sich mit AMD.....
 
Zuletzt bearbeitet:
PhysX kann Partikel = Splitter und Flüssigkeiten = geschmolzen. Über die Stoffsimulation sollten sich eigentlich auch plastische Übergangsbereiche simulieren lassen. Der Wechsel dazwischen ist ein einfacher Wechsel der Objekteigenschaften, eine thermodynamische Berechnung der Abkühlung und Simulation der inneren Vorgänge beim Phasenübergang dürften für ein Spiel wohl kaum nötig sein, da kann man mit einem einfachen Counter arbeiten.

Flüssigkeiten sind anders als ein festes objekt und so werden sie auch anders behandelt. Bei einer flüssigkeit muss man entweder onthefly das mesh berechnen oder aber es ist precalc und das hat dann nix mehr mit simulation zu tun. Ja ich rede von simulation und nicht von irgendwelchen tricks, denn wozu sollte man sonst eine Physik-engine brauchen wenn man tricksen muss?
 
Alle Physikengines in Spielen "tricksen" mit dem Ziel, eine möglichst real aussehendes Verhalten zu zeigen. Physik-Simulationen sind dafür weder nötig noch möglich. Der Spieler will nur, dass sein Flugzeug einen für Geschwindigkeit und Anstellwinkel angemessenen Auftrieb hat, ihm ist vollkommen wurscht, welche Teilchenbewegungen dafür über der Tragfläche ablaufen und er ist definitiv nicht bereit, eine Woche zu warten, bis sie berechnet wurden.
 
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