ruyven_macaran
Trockeneisprofi (m/w)
AW: IDF 2011: Bessere Spiele dank SSD - Mögliche Vorteile im DX11-Shooter Blacklight Retribution
Also wenn die meisten Texturen auf Fotos basieren, dann mache viele Entwickler in der Nachberarbeitung aber etwas grundlegend falsch. Und warum sie dann die Texturen nicht schon heute in brauchbarer Qualität zur Verfügung stellen (ich erinnere an gewisse Konsolenports...), wenn sie das 0 Aufwand kostet, ist mir auch schleierhaft.
Bislang habe ich eher den Eindruck, dass die Texturqualität durch die Arbeitszeit der Designer limitiert ist, die sich am Konsolennötigen orientiert.
/sign.
Spiele, die an mehreren Stelle durch Bandbreite limitiert werden, kann man echt an einer Hand abzählen. Das letzte darauf ansprechende Szenario, das mir einfällt, war der integrierte Benchmark von Crysis - aber auch nur, weil da in hoher Geschwindigkeit über die Insel geschwenkt und somit weit über typischem Spieleeinsatz gestreamt wurde.
In aller Regel aber werden die Inhalte bis zum geht nicht mehr komprimiert und was für ein Laufwerk man nutzt, ist egal, weil das Entpacken limitiert. (siehe den Test in der letzten Premium). Bislang sind die Entwickler ja sogar unfähig, einmal dekomprimierte Daten im RAM vorzuhalten. Das Ladebildschirme nicht ganz vermeidbar sind, muss man ja akzeptieren - aber neu-Ladebildschirme sind es definitiv, wenn man sich Speicherpreise anguckt.
(Fällt mir auf: In den meisten Fällen dürfte es billiger sein, genug RAM einzusetzen, um die jeweiligen Spieledateien komplett darin abzulegen und Nachladevorgänge vom Massenspeicher zu eliminieren, als 10-15 Spiele auf einer SSD zu installieren, um Nachladevorgänge -mit etwas Glück- zu beschleunigen)
Das sollte man wohl lieber umgekehrt formulieren:
Angesichts der Bedürnisse moderner Spiele, sind SSDs nicht optimal, weil zu teuer. Bezahlbare Modelle haben gegenüber einem einfachen zwei Platten RAID 0 (zum halben Preis. Mit zehnfachem Speicherplatz) ja nicht einmal einen Bandbreitenvorteil - also was soll es bringen, Spiele auf diese Technik zwangszuoptimieren, wenn sie bis auf weiteres nur wenige Leute für ihre Spielesammlung einsetzen und Spiele vom Grundaufbau her gar nicht davon profitieren können?
DER Vorteil von SSDs ist der schnelle Zugriff auf viele, kleine, verstreute Dateien. Ein Spiel mit großen Textur- und Leveldateien in geordneter Reihenfolge auf einem beschränkten Bereich des Laufwerkes fordert diese aber gar nicht. (und sollte ein Entwickler doch das Kunststück fertigbringen, ein paar kleine Dateien bei jedem zweiten Vorgang zusätzlich laden zu müssen: Ich hab da noch ein paar dutzend GiB übrig - kann er gerne vor und jeder hinter Textur in Kopie speichern, wenn er sie jederzeit ohne Kopfbewegung erreichen möchte)
Der Entwicklungsaufwand hochauflösender Texturen im Vergleich zu niedriger aufgelösten hält sich aber in der Regel in Grenzen, da diese meist großteils sowieso auf Fotos basieren; auch wenn nicht ist der Entwicklungsaufwand für eine höher aufgelöste Version kaum höher
Also wenn die meisten Texturen auf Fotos basieren, dann mache viele Entwickler in der Nachberarbeitung aber etwas grundlegend falsch. Und warum sie dann die Texturen nicht schon heute in brauchbarer Qualität zur Verfügung stellen (ich erinnere an gewisse Konsolenports...), wenn sie das 0 Aufwand kostet, ist mir auch schleierhaft.
Bislang habe ich eher den Eindruck, dass die Texturqualität durch die Arbeitszeit der Designer limitiert ist, die sich am Konsolennötigen orientiert.
Ich hatte mal bei Doom 3 die pk3 Dateien entpackt und dann gespielt, die Ladezeiten der Level haben sich deutlich verkürzt.
Angesichts der großen Festplatten können die Dateien sowieso alle unkomprimiert auf der Platte liegen, egal ob das Game dann 30GB groß ist, dafür wird es dann schneller geladen.
/sign.
Spiele, die an mehreren Stelle durch Bandbreite limitiert werden, kann man echt an einer Hand abzählen. Das letzte darauf ansprechende Szenario, das mir einfällt, war der integrierte Benchmark von Crysis - aber auch nur, weil da in hoher Geschwindigkeit über die Insel geschwenkt und somit weit über typischem Spieleeinsatz gestreamt wurde.
In aller Regel aber werden die Inhalte bis zum geht nicht mehr komprimiert und was für ein Laufwerk man nutzt, ist egal, weil das Entpacken limitiert. (siehe den Test in der letzten Premium). Bislang sind die Entwickler ja sogar unfähig, einmal dekomprimierte Daten im RAM vorzuhalten. Das Ladebildschirme nicht ganz vermeidbar sind, muss man ja akzeptieren - aber neu-Ladebildschirme sind es definitiv, wenn man sich Speicherpreise anguckt.
(Fällt mir auf: In den meisten Fällen dürfte es billiger sein, genug RAM einzusetzen, um die jeweiligen Spieledateien komplett darin abzulegen und Nachladevorgänge vom Massenspeicher zu eliminieren, als 10-15 Spiele auf einer SSD zu installieren, um Nachladevorgänge -mit etwas Glück- zu beschleunigen)
Angesichts kleiner (oder teurer) SSDs wäre das aber nicht so optimal
Das sollte man wohl lieber umgekehrt formulieren:
Angesichts der Bedürnisse moderner Spiele, sind SSDs nicht optimal, weil zu teuer. Bezahlbare Modelle haben gegenüber einem einfachen zwei Platten RAID 0 (zum halben Preis. Mit zehnfachem Speicherplatz) ja nicht einmal einen Bandbreitenvorteil - also was soll es bringen, Spiele auf diese Technik zwangszuoptimieren, wenn sie bis auf weiteres nur wenige Leute für ihre Spielesammlung einsetzen und Spiele vom Grundaufbau her gar nicht davon profitieren können?
DER Vorteil von SSDs ist der schnelle Zugriff auf viele, kleine, verstreute Dateien. Ein Spiel mit großen Textur- und Leveldateien in geordneter Reihenfolge auf einem beschränkten Bereich des Laufwerkes fordert diese aber gar nicht. (und sollte ein Entwickler doch das Kunststück fertigbringen, ein paar kleine Dateien bei jedem zweiten Vorgang zusätzlich laden zu müssen: Ich hab da noch ein paar dutzend GiB übrig - kann er gerne vor und jeder hinter Textur in Kopie speichern, wenn er sie jederzeit ohne Kopfbewegung erreichen möchte)