Nightslaver
PCGH-Community-Veteran(in)
Sammelthread
Status des Spiels: Open Beta
Seit dem 08.10.2015, 12.00 Uhr, befindet sich das Spiel offiziell in der Open Beta. Jeder der Interesse hat kann sich einen kostenlosen Account erstellen und den Client runterladen um zu spielen. Ein Wipe (zurücksetzen) des erspielten Inhalts von der Open Beta zum späteren Release ist nicht mehr vorgesehen.
Entwickler:
Obsidian Entertainment - https://www.obsidian.net/
Inhaltsverzeichnis:
01. Allgemein
02. Systemanforderungen
03. Micropayment / F2P
04. Spielmodi
05. Siegesbedingungen
06. Die Panzerklassen
07. Ugrades für Panzer
08. Verbrauchsgegenstände
09. Nachrüstungen
10. Munition
11. Heimatbasis
12. Mod-Support
13. Spieler aus dem PCGH-Forum
14. Videos
____________________________________
15. Spielmechaniken
Allgemein:
Armored Warfare ist ein Free 2 Play online Taktik-Shooter, auf Basis der Cryengine 3 von Crytek, wo die Spieler in 15vs15 Schlachten gegeneinander antreten und um den Sieg kämpfen.
Die Spieler steuern dabei während der Schlachten Panzerfahrzeuge, welche verschiedene Rollen einnehmen, und gewinnen durch die Kämpfe Erfahrungspunkte und Credits mit denen die Besatzungen der Fahrzeuge trainiert werden können, Ausrüstungsverbesserungen für die Panzer erforscht und gekauft, sowie neue Panzer freigeschaltet werden.
Weiterhin verfügt das Spiel über einen PvE Modus in dem man gegen KI-Panzer, zusammen mit 4 weiteren Spielern, antritt und primäre Missionsziele erfüllt (Positionen verteidigen, Zonen erobern, ect.). Darüber hinaus gibt es in jeder Mission noch ein sekundäres Missionsziel welches optional erfüllt werden kann und welches die Belohnung am Ende der Mission erhöht.
Die Ehnlichkeiten beim Handling und der Spielweise zu WoT sind dabei unverkenbar, trotzdem unterscheiden sich beide Spiele doch deutlich, so spielen sich Runden in Armored Warfare deutlich schneller, sind die Maps größer und vom Platzverhältnis her realistischer, ist flankieren wichtiger und stehen einige taktische Möglichkeiten zur Verfügung die WoT nicht bietet (Nebelkerzen, Raketen, stärkere Boni / besondere Fähigkeiten (Gegner makieren, kurzzeitiger Speedboost für Motoren) für einzelne Klassen (Scout, TD, FSV, usw.).
Armored Warfare ist also nicht als ein simpler WoT Klon zu bezeichnen.
[offizielle Homepage: Armored Warfare - Official Website]
Systemanforderungen:
Minimum:
GPU: GeForce 8600 GTS
RAM: 2GB
CPU: Intel Core 2 duo, 2 – 2,1 GHz (model 2010-2011)
System: Windows XP x86 / Windows 7 x64 / Windows 7 x86
Empfohlen:
GPU: GeForce GTS 250
RAM: 4GB
CPU: Intel i5 2-core, 2,9 – 3,0 GHz (model 2012-2013)
System: Windows 7 x64 / Windows 7 x86 / Windows 8 x64
Micropayment / F2P:
Für viele ein wichtiger Punkt bei einem F2P-Spiel. Wichtigste Frage dabei sicher ist es fair, kann ich mir deutliche Vorteile durch Echtgeld verschaffen?
Bis jetzt sind folgende Dinge die man mit Echtgeld machen kann:
- Premiumaccount (Bonus auf Forschungspunkte und Credits die man am Ende einer Runde bekommt) / Zeitersparnis
- Premiumpanzer (welche einen Bonus auf die verdienbaren Credits und Forschungspunkte geben / Zeitersparnis, aber nicht stärker als vergleichbare zu erspielende Panzer auf ihrem Tier sind)
- Flaggen und Symbole die auf dem Panzer angebracht werden können (dienen nur der Optik, kein spielerischer Vorteil, können auch gegen Credits für eine begrenzte Zeit, bis zu 30 Tage, erworben werden)
- Erfahrung kann gegen Gold in freie Erfahrung umgewandelt werden / Zeitersparnis, muss bevor man sie umwandeln kann aber immer noch in den Runden erspielt werden!
- Gold kann gegen Ingamewährung eingetauscht werden / Zeitersparnis
- Die Fähigkeiten von Commandanten und Panzerbeseatzungen kann ohne Erfahrungsverlust gegen Gold zurückgesetzt werden / Zeitersparnis
Was man gegen Echtgeld nicht erwerben kann:
- Premium Munition die stärker als normale Munition ist
- Premium Verbrauchsgüter die stärker als normale Verbrauchsgüter sind
- Garagenstellplätze für Panzer
- Kasernenplätze für Panzerbesatzungen
Spielmodi:
Momentan besitzt Armored Warfare 2 Spielmodi. Zum einen das Random PvP, wo 2 Teams je 15 Spieler gegeneinander antreten und um den Sieg kämpfen und zum anderen das PvE, wo 5 Spieler zusammen Misssionsziele und Bonusziele in einem von 4 Schwierigkeitsgraden (Leicht, Mittel, Schwer, Meister), gegen computergesteuerte Gegner, erfüllen.
Zukünftig sind weitere Spielmodi im PvP und PvE geplant. So soll es im PvP zum Beispiel Teamgefechte geben, in denen ein selbst zusammengestelltes Team aus 15 Spielern gegen ein anderes Team aus 15 zusammengestellten Spielern antreten kann. Außerdem soll es künftig Battalionsgefechte / Clanwars, geben.
Im PvE sind spezielle Raids ("ehnlich" einem Raid in MMOs) geplant in denen man sich bestimmte Booster und Ausrüstung erspielen können soll. Am Ende eines jeden Raids soll man dabei gegen einen besonders schweren Boss antreten müssen.
Siegesbedingungen:
PvP:
Im Random-PvP können die Runden im Grunde auf zwei Arten gewonnen werden, entweder durch die Vernichtung aller gegnerischen Panzerfahrzeuge auf der Map, oder aber indem man die gegnerische Landungszone erobert.
Die Eroberung der Landezone unterscheidet sich hierbei je nach Spielmodus. Beim Begegungsgefecht gibt es eine einzelne Landezone in der Mitte der Map und es gewinnt das Team das die Zone schaft durch zu cappen, beim Team-Deathmatch besitzt jedes der beiden Teams eine eigene Landezone am jeweiligen Startpunkt und das gegnerische Team muss die Landezone des jeweils anderen Teams erobern um die Runde zu gewinnen.
PvE:
Im PvE gibt es ein Hauptmissionsziel das die Spieler erfüllen müssen, dieses besteht entweder daraus 3 Capzones über eine bestimmte Zeit hinweg zu verteidigen, oder aber eine 1-3 Capzones zu erobern bevor es der Gegner tut.
Darüber hinaus gibt es noch Nebenmissionsziele die die Spieler erfüllen können und die die Belohnung an Credits und EP, die man am Ende erhält erhöht, so muss man in einer bestimmten Zeit entweder 3-5 Objekte (Lkws, Hubschrauber Geschütze, ect.) zerstören, oder aber bestimmte Objekte (Tanks, Überwachungsstationen, ect.) erobern / cappen.
Die Panzerklassen:
In Armored Warfare gibt es insgesamt 5 Panzerklassen. Die Panzerklassen in Armored Warfare sind dabei in verschiedenen Aufgabengebiete eingeteilt und nicht jeder Panzer eignet sich entsprechend für jede Aufgabe gleich gut. So gibt es Panzer die sich besser zum aufklären feindlicher Panzer eignen und wieder andere deren Stärke in der Beweglichkeit liegt, um Gegner von der Seite her anzugreifen. Weiterhin sind die Panzer in 10 Stufen unterteilt, von Stufe 1 (niedrigste) bis Stufe 10 (höhste). Je höher die Stufe desto besser, grob gesagt, der Panzer. Ein Panzer der Stufe 1 ist also folglich nicht so kampfkräftig wie ein Panzer der Stufe 4.
Die einzelnen Klassen sind:
MBT – Main Battle Tank
Vereint Feuerkraft, Panzerung und Geschwindigkeit. Er verfügt über das beste Schutzniveau (Panzerung) aller Panzer auf dem Schlachtfeld und über eine leistungsstarke Kanone, sind jedoch in Punkto Geschwindigkeit, sowie der Beschleunigung anderen Klassen unterlegen, auch ist er recht anfällig für Angriffe von der Flanke, da sie durch ihre doch geringere Beweglichkeit nicht so schnell auf sich ändernde Fronten, oder durchbrechende Gegner reagieren kann wie dies bei FSVs und TDs und LTs der Fall ist.
MBTs verfügen über keine speziellen Fähigkeiten.
TA – Tactical Artillery
Die Fernunterstützung auf dem Schlachtfeld, kann aus sicherer Entfernung Feuerunterstützung auf der gesamten Karte gewähren, verfügt aber über wenig Strukturpunkte und Panzerung, sowie meist eine ehr eingeschränkte Beweglichkeit, so dass sie für Angriffe von Gegnern auf normale Schussdistanz sehr anfällig ist und schnell zerstört wird und daher vor durchbrechenden FSVs und LTs geschützt werden sollte.
TAs richten dabei mit einem Schuss ehr mäßigen Schaden an, sind aber recht präzise verfügen auf höheren Tiers Magazine, womit sie mehrere Schüsse in kurzen Abständen abfeuern können.
Allerdings sind TAs auch leicht für gegnerische Artillerie zu kontern da ihre Position für gegnerische Artillerie, nach jedem Schuss, für einige Augenblicke offenbart wird, was TAs dazu zwingt sich nach dem schießen zu bewegen um nicht gekontert zu werden, oder aus Positionen zu schießen die für gegnerische Artillerie nicht einschießbar sind.
FSV – Fire Support Vehicles
Dienen als Scout und Unterstützer für andere Panzerfahrzeuge. Zur Unterstützung verfügen diese Fahrzeuge meist über Raketen die sie auf andere Panzer abfeuern können, gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge können FSVs auf Schnellfeuerkanonen kleinen Kalibers zurückgreifen.
Um ihre Rolle als Scout zu erfüllen verfügen diese Fahrzeuge meist über einen brauchbaren Tarnwert und eine gute Sichtweite. Außerdem sind FSVs in der Regel auch beweglicher als die meisten anderen Panzer.
FSVs besitzen die Eigenschaft gegnerische Landezonen schneller erobern zu können, als andere Panzerklassen, weshalb man darauf achten sollte das es diesen Fahrzeugen nicht gelingt bis in die eigene Landezone zu gelangen. Außerdem sind FSVs in der Lage gegnerische Fahrzeuge zu markieren was diese Fahrzeuge für einige Sekunden aufgedeckt hält und bei Treffern zu höherem Schaden führt.
Zu guter letzt besitzen FSVs noch im Stand über eine gesteigerte Sichtweite und verlieren ihre Tarnung bei langsamer Bewegung nicht.
LT – Light Tanks
Leichte Panzer verlassen sich auf dem Schlachtfeld auf ihre Beweglichkeit und Feuerkraft, besitzen im Gegenzug dafür aber auch über keine nennenswerte Panzerung.
Ihr Ziel ist es Gegner zu flankieren und ihnen von der Seite Schaden zu verursachen, für den direkten Kampf von Front zu Front eignen sich leichte Panzer ehr weniger da ihre Panzerung ehr schwach ist und ihre Strukturpunkte niedriger als bei MBTs sind, sowie der Durschlag ihre Waffen ehr mäßig gut ist.
Um das flankieren feindlicher Panzer zu unterstützen verfügen Leichte Panzer über eine sehr gute Beweglichkeit im Gelände, sowie über gute Eigenschaften wen es um das beschießen von Gegnern aus der Bewegung geht.
Zu guter letzt können leichte Panzer in einer Runde deutlich öfter als andere Klassen ihre Nebelkerzen einsetzen um sich in brenzligen Situationen der Sicht des Gegners zu entziehen, sowie für einige Sekunden ihre Motorleistung erhöhen um schneller zu fahren und zu beschleunigen.
TDs – Tank Destroyer
Ihr Zweck ist es feindliche Panzer zu zerstören, dazu verfügen diese Panzer über eine gute Mobilität, starke Kanonen, mit hohem Durchschlag und guter Feuergeschwindigkeit, sowie über einen relativ guten Tarnwert und eine hohe Sichtweite. Allerdings büßen sie im Gegenzug für Beweglichkeit, Tarnung und Feuerkraft, sowie Sichtweite ihre Panzerung ein und sind daher sehr anfällig für den Beschuss mit HEAT und HE Munition.
Als Besonderheit besitzen Tank Destroyer die Eigenschaft mehr Schaden an gegnerischen Panzern anzurichten und präziser zu schießen, sobald sie maximal einvisiert sind.
Upgrades für Panzer:
Neben dem Panzer an und für sich kann jedes Vehikel noch durch das erforschen diverser Upgrades auf dem jeweiligen Panzer aufgewertet werden, zum Beispiel bessere Munition, stärkere Bewaffnung, zusätzliche Schutzkomponenten, neue Ketten, Laufräder und Federung, sowie diverse elektronische Komponenten wie Laserentfernungsmesser, Feuerleitanlagen, Waffenstabilisatoren, usw. welche die einzelnen Leistungswerte des Panzers verbessern.
Um diese Verbesserungen zu erwerben müssen diese erst einmal gegen Forschungspunkte freigeschaltet werden und können dann, nach der Erforschung, gegen Credits eingebaut werden.
Vebrauchsgegenstände:
Neben diversen dauerhaften Upgrades kann man gegen Credits auch verschiedene Verbrauchsgegenstände erwerben welche nach Verwendung oder 1 Runde erneuert werden müssen.
So kann man Medikits erwerben, welche verwundete Crewmitglieder wieder auf die Beine bringen, sowie Reparaturkits, welche beschädigte Module am Panzer instand setzen und Feuerlöscher die ausgelöste Brände löschen, sowie Öl und Verpflegung für die Besatzung welche die Motorleistung und die sekundären Crewskills für eine Runde verbessern.
Nachrüstungen:
Jeder Panzer in Armored Warfare verfügt über maximal 4 Nachrüstslots, sowohl solche die Zweckgebunden sind (Feuerkraft, Panzerung, Beweglichkeit, Technologie) als auch jene die universell (alle Bereiche) belegt werden können.
Diese Nachrüstungen sorgen dafür das man die Eigenschaften weiter auf die eigene Spielweise anpassen kann und kleinere Panzer etwas konkurenzfähiger zu Panzern höheren Tiers werden.
Am besten vergleichen kann man diese Nachrüstungen dabei mit den Verbesserungen die man in WoT in seine Panzer einbauen kann, wie Ansetzer für Geschütze, vertikaler Stabilisator, Tarnnetz, Lüftung ect.
In Armored Warfare jedoch gibt es weit mehr Nachrüstoptionen und verschiedene Kombinationen von Werten, die man in seine Panzer einbauen kann, was das System an und für sich komplexer und vielseitiger macht als es in WoT der Fall ist.
Die Nachrüstoptionen stehen einem dabei allerdings auch nicht alle von Anfang an zur Verfügung, zum einen muss man meist einen Teil der Nachrüstslots auf den einzelnen Panzern durch Forschung erst einmal freischalten und zum anderen müssen auch die Nachrüstkits erstmal, ebenfalls durch Forschung, freigeschaltet werden, wobei diese sich meist auf bestimmten Panzern quer über den Forschungsbaum verteilt befinden und in 3 Ausbaustufen vorhanden sind (Mk. I bis Mk. III)
Dabei unterscheiden sich die einzelnen Stufen in der höhe der Boni die diese geben, so gewährt eine interne Komunikationsanlage Mk.I 5% auf all Crewattribute, während eine Mk.II bereits 6,25% auf die Attribute gibt und eine Mk.III schließlich alle Crewattribute um 7,5% anhebt.
Eine Einschränkung beim Einbau auf den einzelnen Panzern gibt es dabei nicht, so kann ein T4 Panzer genauso eine interne Komunikationsanlage Mk.III einbauen wie ein Panzer auf T8.
Die Nachrüstkits werden dabei gegen Ingamewährung erworben und der Preis für ein Nachrüstkit ist abhängig von der Stufe (Mk I-III), sowie dem Tier des Panzers auf dem es eingebaut werden soll.
Munition:
Munition unterscheidet man in Armored Warfare zuerst einmal in "primäre" und "sekundäre" Munition. Die primäre Munition sind dabei in der Regel die verschiedenen Granattypen die vom Hauptgeschütz des Panzers abgefeuert werden (AP, HE, HEAT). Unter der sekundären Munition sind dann die Zusatzwaffen wie Raketen, oder Hilfsmunition wie Rauchgranaten für die Artillerie zu finden.
Sekundäre Munition zählt dabei nicht zum Gesamtladevermögen der Primärmunition eines Panzers. Kann ein Panzer also insgesamt 40 Granaten Primärmunition laden gehen 10 Raketen aus der Sekundärmunition nicht auf die Gesamtladekapazität, man kann die 10 Raketen aus der Sekundärmunition also zusätzlich zur Primärmunition mitführen.
Die verschiedenen Sorten Munition sind dabei für unterschiedliche Situationen geeignet, eine kurze Auflistung über Art, sowie die Vor- und Nachteile soll hier Überblick geben:
Primäre Munition:
AP – Panzerbrechende Munition
Verfügt in der Regel über hohe Geschossgeschwindigkeiten von bis zu 1200 - 1500m/s moderaten Schaden und gute Durchschlagswerte. Eignet sich sehr gut dazu um stark gepanzerte Gegner, wie MBTs zu bekämpfen.
HEAT – Hochexplosive panzerbrechende Munition
Fügt Gegnern meist mehr Schaden zu als AP, verfügt dafür aber über geringereDurchschlagswerte als AP Munition, verliert aber auch nicht über Distanz an Durchschlagsleistung. Die Geschwindigkeit der Geschosse liegt bei nur 750m/s, was ein deutlicheres vorhalten auf lange Distanz nötig macht.
Ein weiterer Nachteil ist das HEAT-Munition nicht besonders gut geeignet ist um Panzer mit Reaktivpanzerung zu bekämpfen da die Reaktivpanzerung das eindringen der Geschosse in den Panzer verhindert und die Granate an der Reaktivpanzerung detonieren lässt, allerdings wird dabei auch die Reaktivpanzerung aufgebraucht und schützt nicht mehr an der Stelle, wo die Kachel ausgelöst wurde, vor weiteren Treffern durch HEAT.
HEAT eignet sich daher am besten gegen MBTs, Light Tanks und Unterstützungspanzer ohne Reaktivpanzerung, oder wo die Reaktivpanzerung bereits ausgelöst wurde, sowie gegen Artillerie und Scouts.
HE – Hochexplosivmunition
Eignet sich gut um Panzer mit sehr schwacher Panzerung zu bekämpfen da HE-Granaten viel Schaden zufügen, aber kaum Durchschlag besitzen. Auch gegen Ziele welche nicht mit AP Munition bekämpft werden können, weil die Panzerung nicht durchschlagen werden kann, eignet sich HE Munition. Die Geschossgeschwindigkeit von HE ist mit 500m/s die niedrigste im Spiel und sorgt dafür das die Geschosse auf große Distanz meist einen zimlichen Bogen fliegen, was das treffen von sich bewegenden Zielen auf Distanz extrem erschwert bis fast unmöglich macht.
HE eignet sich daher am besten gegen Gegner auf relativ kurze Distanz, sowie gegen Gegner die stehen.
Besonders effektiv ist HE gegen Artillerie, stehende Scoutpanzer und Unterstützungspanzer mit schwacher Panzerung.
Sekundäre Munition:
ATGM – Antipanzer Raketen
Diese Raketen können aus den Kanonen von Kampfpanzern, oder speziellen Abschussvorrichtungen am Panzer, abgeschossen werden und fügen bei einem Treffer schwere Schäden zu und können selbst stärkste Panzerung durchschlagen.
Die Nachteile der Raketen sind jedoch das sie zum einen nur mit 200m/s fliegen, also sehr langsam sind und sich somit nicht gegen schnell fahrende Ziele eignen, man mindestens 2 Sek. stillstehen muss um eine Rakete überhaupt abfeuern zu können, keinen Hindernissen zwischen dem eigenen Panzer und dem Gegner ausweichen können, das der Gefechtskopf meist auf HEAT Basis basiert was die Raketen gegen Reaktivpanzerung nahezu nutzlos macht und das der Gegner eine Warnung bekommt sollte eine Rakete auf ihn oder einen Verbündeten in der Nähe abgefeuert worden sein.
Die Nachteile hören sich natürlich erst einmal gravierend an und sorgen auch dafür das ATGMs recht schwer zu handhaben sind und bei aufmerksamen Spielern die Chance meist ehr sehr gering ist diese mit einer Rakete zu treffen.
Eignen tun sich Raketen daher am besten gegen Gegner die exponiert stehen und daher nicht schnell in Deckung verschwinden können, oder gegen Gegner auf kurze Distanz von denen man weiß das diese zum Beispiel gleich um eine Ecke gefahren kommen werden, sowie wen mehrere Gegner dicht beieinander stehen und diese nicht wissen wer von ihnen evt. das Ziel der Rakete sein wird.
LG - Leuchtgranate
Diese Munition findet nur auf der Artillerie, als Sekundärmunition, Anwendung und dient dazu ein bestimmtes Gebiet auszuleuchten, was dazu führt das Panzer die sich im Radius dieser Geschosse aufhalten für eine bestimmte Zeit aufgedeckt werden und so für alle sichtbar sind.
Direkte Schäden verursachen diese Geschosse keine, es dient dazu das eigene Team zu unterstützen.
RG - Rauchgranate
Ebenfalls eine Munitionsart die auf der Artillerie, als Sekundärmunition, mitgeführt wird. Die Rauchgranate kann auf ein Gebiet abgefeuert werden und vernebelt verbündete Panzer im Einzugsgebiet was diese für einige Augenblicke für den Gegner nicht erfassbar / "unsichtbar" macht.
Auch diese Granate fügt keinen direkten Schaden zu und dient der Unterstützung des eigenen Teams.
Heimatbasis:
Die Heimatbasis ist der persöhnliche Stützpunkt eines jeden Spielers. In der Heimatbasis können gegen spezeiell dafür vorgesehene Rohstoffe, von denen es für den täglichen Login je 100 Stück gibt, Gebäude errichtet werden, die diverse Boni gewähren, wobei die Höhe der Boni von der Ausbaustufe der Gebäude abhängig ist.
So kann man zum Beispiel Barracken errichten die die Erfahrung erhöht die die Besatzung eines Panzers pro Runde bekommt.
Eine Barracke der Stufe 1 erhöht dabei die gewonnene Besatzungserfahrung um 2%, auf Stufe 5, was das momentante Maximum ist auf das man Gebäude ausbauen kann, bekommt man dann 10% mehr Erfahrung pro Runde für seine Panzerbesatzungen.
Gebäude die man momentan errichten kann und Boni die sie gewähren:
Akademie: +2% / Stufe zur Kommandantenerfahrung
Barracken: +2% / Stufe zur Besatzungserfahrung
Garage: -2% / Stufe für Reperaturkosten von Panzern
Flugfeld: -2% / Stufe Kosten von Verbrauchsgütern
Heliport: +1% / Stufe an verdienten Credits
Kommandozentrale: +2% / Stufe zur verdienten freien Erfahrung
Aufklärungsposten: -1% / Stufe Goldkosten für den Erwerb eines Premiumaccounts
Künftig soll es weitere Gebäude, mit weiteren Boni ( zB. geringere Forschungskosten), geben die man errichten kann. Weiterhin soll es auch Gebäude zu errichten geben die einem einmal pro Tag zeitlich begrenzte Vorteile gewähren, sogenannte Boosts.
Zum Beispiel könnte es einen Boost geben der 1 Runde anhält und die erhaltenen Erfahrungspunkte für diese Runde um 10% erhöht, oder einen Boost der die Credits für die Runde um 15% steigert, usw.
Außerdem soll es künftig möglich sein seine Heimatbasis auch optisch zu individualisieren. So soll es verschiedene Orte geben wo die Basis liegen kann ( Tropische Gegend, Schneelandschaft, nördliche Landschaft, ect.)
Auch soll man künftig das Aussehn seiner Panzergarage über die Heimatbasis ändern können und diverse Dinge mehr.
Mod-Support:
Armored Warfare bestizt im Moment keine Unterstützung für Mods und es ist in absehbarer Zeit auch nicht vorgesehen das in dem Spiel Mods verwendet werden können. Das einzige wozu von offizieller Seite eine vage Aussage existiert ist das man irgendwann vieleicht mal ermöglichen will das Spieler eigens erstellte Tarnungen für Panzer verwenden können, sobald man sicher stellen kann das durch eine solche Schnittstelle nicht das hacken von AW erleichtert wird.
Spieler aus dem PCGH-Forum:
PCGH-Forum: Nightslaver -> AW: Nightslaver
PCGH-Forum: Arikus -> AW: NewClearPower
PCHG-Forum: Anticrist -> AW: AnTiCrIsT
PCGH-Forum: Robonator -> AW: Robonator
PCGH-Forum: NRJX -> AW: METALMXone
Videos:
Gameplay Video:
Für mehr Informationen besuche die Datenschutz-Seite.
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Spielmechaniken:
Panzerung:
[In Bearbeitung]
Durchschlag:
[In Bearbeitung]
Kritische Treffer:
[In Bearbeitung]
Sichtsystem:
[In Bearbeitung]
Tarnung:
[In Bearbeitung]
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!!!Thread in Bearbeitung!!!
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aktueller Stand: 16.10.2015
Status des Spiels: Open Beta
Seit dem 08.10.2015, 12.00 Uhr, befindet sich das Spiel offiziell in der Open Beta. Jeder der Interesse hat kann sich einen kostenlosen Account erstellen und den Client runterladen um zu spielen. Ein Wipe (zurücksetzen) des erspielten Inhalts von der Open Beta zum späteren Release ist nicht mehr vorgesehen.
Entwickler:
Obsidian Entertainment - https://www.obsidian.net/
Inhaltsverzeichnis:
01. Allgemein
02. Systemanforderungen
03. Micropayment / F2P
04. Spielmodi
05. Siegesbedingungen
06. Die Panzerklassen
07. Ugrades für Panzer
08. Verbrauchsgegenstände
09. Nachrüstungen
10. Munition
11. Heimatbasis
12. Mod-Support
13. Spieler aus dem PCGH-Forum
14. Videos
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15. Spielmechaniken
Allgemein:
Armored Warfare ist ein Free 2 Play online Taktik-Shooter, auf Basis der Cryengine 3 von Crytek, wo die Spieler in 15vs15 Schlachten gegeneinander antreten und um den Sieg kämpfen.
Die Spieler steuern dabei während der Schlachten Panzerfahrzeuge, welche verschiedene Rollen einnehmen, und gewinnen durch die Kämpfe Erfahrungspunkte und Credits mit denen die Besatzungen der Fahrzeuge trainiert werden können, Ausrüstungsverbesserungen für die Panzer erforscht und gekauft, sowie neue Panzer freigeschaltet werden.
Weiterhin verfügt das Spiel über einen PvE Modus in dem man gegen KI-Panzer, zusammen mit 4 weiteren Spielern, antritt und primäre Missionsziele erfüllt (Positionen verteidigen, Zonen erobern, ect.). Darüber hinaus gibt es in jeder Mission noch ein sekundäres Missionsziel welches optional erfüllt werden kann und welches die Belohnung am Ende der Mission erhöht.
Die Ehnlichkeiten beim Handling und der Spielweise zu WoT sind dabei unverkenbar, trotzdem unterscheiden sich beide Spiele doch deutlich, so spielen sich Runden in Armored Warfare deutlich schneller, sind die Maps größer und vom Platzverhältnis her realistischer, ist flankieren wichtiger und stehen einige taktische Möglichkeiten zur Verfügung die WoT nicht bietet (Nebelkerzen, Raketen, stärkere Boni / besondere Fähigkeiten (Gegner makieren, kurzzeitiger Speedboost für Motoren) für einzelne Klassen (Scout, TD, FSV, usw.).
Armored Warfare ist also nicht als ein simpler WoT Klon zu bezeichnen.
[offizielle Homepage: Armored Warfare - Official Website]
Systemanforderungen:
Minimum:
GPU: GeForce 8600 GTS
RAM: 2GB
CPU: Intel Core 2 duo, 2 – 2,1 GHz (model 2010-2011)
System: Windows XP x86 / Windows 7 x64 / Windows 7 x86
Empfohlen:
GPU: GeForce GTS 250
RAM: 4GB
CPU: Intel i5 2-core, 2,9 – 3,0 GHz (model 2012-2013)
System: Windows 7 x64 / Windows 7 x86 / Windows 8 x64
Micropayment / F2P:
Für viele ein wichtiger Punkt bei einem F2P-Spiel. Wichtigste Frage dabei sicher ist es fair, kann ich mir deutliche Vorteile durch Echtgeld verschaffen?
Bis jetzt sind folgende Dinge die man mit Echtgeld machen kann:
- Premiumaccount (Bonus auf Forschungspunkte und Credits die man am Ende einer Runde bekommt) / Zeitersparnis
- Premiumpanzer (welche einen Bonus auf die verdienbaren Credits und Forschungspunkte geben / Zeitersparnis, aber nicht stärker als vergleichbare zu erspielende Panzer auf ihrem Tier sind)
- Flaggen und Symbole die auf dem Panzer angebracht werden können (dienen nur der Optik, kein spielerischer Vorteil, können auch gegen Credits für eine begrenzte Zeit, bis zu 30 Tage, erworben werden)
- Erfahrung kann gegen Gold in freie Erfahrung umgewandelt werden / Zeitersparnis, muss bevor man sie umwandeln kann aber immer noch in den Runden erspielt werden!
- Gold kann gegen Ingamewährung eingetauscht werden / Zeitersparnis
- Die Fähigkeiten von Commandanten und Panzerbeseatzungen kann ohne Erfahrungsverlust gegen Gold zurückgesetzt werden / Zeitersparnis
Was man gegen Echtgeld nicht erwerben kann:
- Premium Munition die stärker als normale Munition ist
- Premium Verbrauchsgüter die stärker als normale Verbrauchsgüter sind
- Garagenstellplätze für Panzer
- Kasernenplätze für Panzerbesatzungen
Spielmodi:
Momentan besitzt Armored Warfare 2 Spielmodi. Zum einen das Random PvP, wo 2 Teams je 15 Spieler gegeneinander antreten und um den Sieg kämpfen und zum anderen das PvE, wo 5 Spieler zusammen Misssionsziele und Bonusziele in einem von 4 Schwierigkeitsgraden (Leicht, Mittel, Schwer, Meister), gegen computergesteuerte Gegner, erfüllen.
Zukünftig sind weitere Spielmodi im PvP und PvE geplant. So soll es im PvP zum Beispiel Teamgefechte geben, in denen ein selbst zusammengestelltes Team aus 15 Spielern gegen ein anderes Team aus 15 zusammengestellten Spielern antreten kann. Außerdem soll es künftig Battalionsgefechte / Clanwars, geben.
Im PvE sind spezielle Raids ("ehnlich" einem Raid in MMOs) geplant in denen man sich bestimmte Booster und Ausrüstung erspielen können soll. Am Ende eines jeden Raids soll man dabei gegen einen besonders schweren Boss antreten müssen.
Siegesbedingungen:
PvP:
Im Random-PvP können die Runden im Grunde auf zwei Arten gewonnen werden, entweder durch die Vernichtung aller gegnerischen Panzerfahrzeuge auf der Map, oder aber indem man die gegnerische Landungszone erobert.
Die Eroberung der Landezone unterscheidet sich hierbei je nach Spielmodus. Beim Begegungsgefecht gibt es eine einzelne Landezone in der Mitte der Map und es gewinnt das Team das die Zone schaft durch zu cappen, beim Team-Deathmatch besitzt jedes der beiden Teams eine eigene Landezone am jeweiligen Startpunkt und das gegnerische Team muss die Landezone des jeweils anderen Teams erobern um die Runde zu gewinnen.
PvE:
Im PvE gibt es ein Hauptmissionsziel das die Spieler erfüllen müssen, dieses besteht entweder daraus 3 Capzones über eine bestimmte Zeit hinweg zu verteidigen, oder aber eine 1-3 Capzones zu erobern bevor es der Gegner tut.
Darüber hinaus gibt es noch Nebenmissionsziele die die Spieler erfüllen können und die die Belohnung an Credits und EP, die man am Ende erhält erhöht, so muss man in einer bestimmten Zeit entweder 3-5 Objekte (Lkws, Hubschrauber Geschütze, ect.) zerstören, oder aber bestimmte Objekte (Tanks, Überwachungsstationen, ect.) erobern / cappen.
Die Panzerklassen:
In Armored Warfare gibt es insgesamt 5 Panzerklassen. Die Panzerklassen in Armored Warfare sind dabei in verschiedenen Aufgabengebiete eingeteilt und nicht jeder Panzer eignet sich entsprechend für jede Aufgabe gleich gut. So gibt es Panzer die sich besser zum aufklären feindlicher Panzer eignen und wieder andere deren Stärke in der Beweglichkeit liegt, um Gegner von der Seite her anzugreifen. Weiterhin sind die Panzer in 10 Stufen unterteilt, von Stufe 1 (niedrigste) bis Stufe 10 (höhste). Je höher die Stufe desto besser, grob gesagt, der Panzer. Ein Panzer der Stufe 1 ist also folglich nicht so kampfkräftig wie ein Panzer der Stufe 4.
Die einzelnen Klassen sind:
MBT – Main Battle Tank
Vereint Feuerkraft, Panzerung und Geschwindigkeit. Er verfügt über das beste Schutzniveau (Panzerung) aller Panzer auf dem Schlachtfeld und über eine leistungsstarke Kanone, sind jedoch in Punkto Geschwindigkeit, sowie der Beschleunigung anderen Klassen unterlegen, auch ist er recht anfällig für Angriffe von der Flanke, da sie durch ihre doch geringere Beweglichkeit nicht so schnell auf sich ändernde Fronten, oder durchbrechende Gegner reagieren kann wie dies bei FSVs und TDs und LTs der Fall ist.
MBTs verfügen über keine speziellen Fähigkeiten.
TA – Tactical Artillery
Die Fernunterstützung auf dem Schlachtfeld, kann aus sicherer Entfernung Feuerunterstützung auf der gesamten Karte gewähren, verfügt aber über wenig Strukturpunkte und Panzerung, sowie meist eine ehr eingeschränkte Beweglichkeit, so dass sie für Angriffe von Gegnern auf normale Schussdistanz sehr anfällig ist und schnell zerstört wird und daher vor durchbrechenden FSVs und LTs geschützt werden sollte.
TAs richten dabei mit einem Schuss ehr mäßigen Schaden an, sind aber recht präzise verfügen auf höheren Tiers Magazine, womit sie mehrere Schüsse in kurzen Abständen abfeuern können.
Allerdings sind TAs auch leicht für gegnerische Artillerie zu kontern da ihre Position für gegnerische Artillerie, nach jedem Schuss, für einige Augenblicke offenbart wird, was TAs dazu zwingt sich nach dem schießen zu bewegen um nicht gekontert zu werden, oder aus Positionen zu schießen die für gegnerische Artillerie nicht einschießbar sind.
FSV – Fire Support Vehicles
Dienen als Scout und Unterstützer für andere Panzerfahrzeuge. Zur Unterstützung verfügen diese Fahrzeuge meist über Raketen die sie auf andere Panzer abfeuern können, gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge können FSVs auf Schnellfeuerkanonen kleinen Kalibers zurückgreifen.
Um ihre Rolle als Scout zu erfüllen verfügen diese Fahrzeuge meist über einen brauchbaren Tarnwert und eine gute Sichtweite. Außerdem sind FSVs in der Regel auch beweglicher als die meisten anderen Panzer.
FSVs besitzen die Eigenschaft gegnerische Landezonen schneller erobern zu können, als andere Panzerklassen, weshalb man darauf achten sollte das es diesen Fahrzeugen nicht gelingt bis in die eigene Landezone zu gelangen. Außerdem sind FSVs in der Lage gegnerische Fahrzeuge zu markieren was diese Fahrzeuge für einige Sekunden aufgedeckt hält und bei Treffern zu höherem Schaden führt.
Zu guter letzt besitzen FSVs noch im Stand über eine gesteigerte Sichtweite und verlieren ihre Tarnung bei langsamer Bewegung nicht.
LT – Light Tanks
Leichte Panzer verlassen sich auf dem Schlachtfeld auf ihre Beweglichkeit und Feuerkraft, besitzen im Gegenzug dafür aber auch über keine nennenswerte Panzerung.
Ihr Ziel ist es Gegner zu flankieren und ihnen von der Seite Schaden zu verursachen, für den direkten Kampf von Front zu Front eignen sich leichte Panzer ehr weniger da ihre Panzerung ehr schwach ist und ihre Strukturpunkte niedriger als bei MBTs sind, sowie der Durschlag ihre Waffen ehr mäßig gut ist.
Um das flankieren feindlicher Panzer zu unterstützen verfügen Leichte Panzer über eine sehr gute Beweglichkeit im Gelände, sowie über gute Eigenschaften wen es um das beschießen von Gegnern aus der Bewegung geht.
Zu guter letzt können leichte Panzer in einer Runde deutlich öfter als andere Klassen ihre Nebelkerzen einsetzen um sich in brenzligen Situationen der Sicht des Gegners zu entziehen, sowie für einige Sekunden ihre Motorleistung erhöhen um schneller zu fahren und zu beschleunigen.
TDs – Tank Destroyer
Ihr Zweck ist es feindliche Panzer zu zerstören, dazu verfügen diese Panzer über eine gute Mobilität, starke Kanonen, mit hohem Durchschlag und guter Feuergeschwindigkeit, sowie über einen relativ guten Tarnwert und eine hohe Sichtweite. Allerdings büßen sie im Gegenzug für Beweglichkeit, Tarnung und Feuerkraft, sowie Sichtweite ihre Panzerung ein und sind daher sehr anfällig für den Beschuss mit HEAT und HE Munition.
Als Besonderheit besitzen Tank Destroyer die Eigenschaft mehr Schaden an gegnerischen Panzern anzurichten und präziser zu schießen, sobald sie maximal einvisiert sind.
Upgrades für Panzer:
Neben dem Panzer an und für sich kann jedes Vehikel noch durch das erforschen diverser Upgrades auf dem jeweiligen Panzer aufgewertet werden, zum Beispiel bessere Munition, stärkere Bewaffnung, zusätzliche Schutzkomponenten, neue Ketten, Laufräder und Federung, sowie diverse elektronische Komponenten wie Laserentfernungsmesser, Feuerleitanlagen, Waffenstabilisatoren, usw. welche die einzelnen Leistungswerte des Panzers verbessern.
Um diese Verbesserungen zu erwerben müssen diese erst einmal gegen Forschungspunkte freigeschaltet werden und können dann, nach der Erforschung, gegen Credits eingebaut werden.
Vebrauchsgegenstände:
Neben diversen dauerhaften Upgrades kann man gegen Credits auch verschiedene Verbrauchsgegenstände erwerben welche nach Verwendung oder 1 Runde erneuert werden müssen.
So kann man Medikits erwerben, welche verwundete Crewmitglieder wieder auf die Beine bringen, sowie Reparaturkits, welche beschädigte Module am Panzer instand setzen und Feuerlöscher die ausgelöste Brände löschen, sowie Öl und Verpflegung für die Besatzung welche die Motorleistung und die sekundären Crewskills für eine Runde verbessern.
Nachrüstungen:
Jeder Panzer in Armored Warfare verfügt über maximal 4 Nachrüstslots, sowohl solche die Zweckgebunden sind (Feuerkraft, Panzerung, Beweglichkeit, Technologie) als auch jene die universell (alle Bereiche) belegt werden können.
Diese Nachrüstungen sorgen dafür das man die Eigenschaften weiter auf die eigene Spielweise anpassen kann und kleinere Panzer etwas konkurenzfähiger zu Panzern höheren Tiers werden.
Am besten vergleichen kann man diese Nachrüstungen dabei mit den Verbesserungen die man in WoT in seine Panzer einbauen kann, wie Ansetzer für Geschütze, vertikaler Stabilisator, Tarnnetz, Lüftung ect.
In Armored Warfare jedoch gibt es weit mehr Nachrüstoptionen und verschiedene Kombinationen von Werten, die man in seine Panzer einbauen kann, was das System an und für sich komplexer und vielseitiger macht als es in WoT der Fall ist.
Die Nachrüstoptionen stehen einem dabei allerdings auch nicht alle von Anfang an zur Verfügung, zum einen muss man meist einen Teil der Nachrüstslots auf den einzelnen Panzern durch Forschung erst einmal freischalten und zum anderen müssen auch die Nachrüstkits erstmal, ebenfalls durch Forschung, freigeschaltet werden, wobei diese sich meist auf bestimmten Panzern quer über den Forschungsbaum verteilt befinden und in 3 Ausbaustufen vorhanden sind (Mk. I bis Mk. III)
Dabei unterscheiden sich die einzelnen Stufen in der höhe der Boni die diese geben, so gewährt eine interne Komunikationsanlage Mk.I 5% auf all Crewattribute, während eine Mk.II bereits 6,25% auf die Attribute gibt und eine Mk.III schließlich alle Crewattribute um 7,5% anhebt.
Eine Einschränkung beim Einbau auf den einzelnen Panzern gibt es dabei nicht, so kann ein T4 Panzer genauso eine interne Komunikationsanlage Mk.III einbauen wie ein Panzer auf T8.
Die Nachrüstkits werden dabei gegen Ingamewährung erworben und der Preis für ein Nachrüstkit ist abhängig von der Stufe (Mk I-III), sowie dem Tier des Panzers auf dem es eingebaut werden soll.
Munition:
Munition unterscheidet man in Armored Warfare zuerst einmal in "primäre" und "sekundäre" Munition. Die primäre Munition sind dabei in der Regel die verschiedenen Granattypen die vom Hauptgeschütz des Panzers abgefeuert werden (AP, HE, HEAT). Unter der sekundären Munition sind dann die Zusatzwaffen wie Raketen, oder Hilfsmunition wie Rauchgranaten für die Artillerie zu finden.
Sekundäre Munition zählt dabei nicht zum Gesamtladevermögen der Primärmunition eines Panzers. Kann ein Panzer also insgesamt 40 Granaten Primärmunition laden gehen 10 Raketen aus der Sekundärmunition nicht auf die Gesamtladekapazität, man kann die 10 Raketen aus der Sekundärmunition also zusätzlich zur Primärmunition mitführen.
Die verschiedenen Sorten Munition sind dabei für unterschiedliche Situationen geeignet, eine kurze Auflistung über Art, sowie die Vor- und Nachteile soll hier Überblick geben:
Primäre Munition:
AP – Panzerbrechende Munition
Verfügt in der Regel über hohe Geschossgeschwindigkeiten von bis zu 1200 - 1500m/s moderaten Schaden und gute Durchschlagswerte. Eignet sich sehr gut dazu um stark gepanzerte Gegner, wie MBTs zu bekämpfen.
HEAT – Hochexplosive panzerbrechende Munition
Fügt Gegnern meist mehr Schaden zu als AP, verfügt dafür aber über geringereDurchschlagswerte als AP Munition, verliert aber auch nicht über Distanz an Durchschlagsleistung. Die Geschwindigkeit der Geschosse liegt bei nur 750m/s, was ein deutlicheres vorhalten auf lange Distanz nötig macht.
Ein weiterer Nachteil ist das HEAT-Munition nicht besonders gut geeignet ist um Panzer mit Reaktivpanzerung zu bekämpfen da die Reaktivpanzerung das eindringen der Geschosse in den Panzer verhindert und die Granate an der Reaktivpanzerung detonieren lässt, allerdings wird dabei auch die Reaktivpanzerung aufgebraucht und schützt nicht mehr an der Stelle, wo die Kachel ausgelöst wurde, vor weiteren Treffern durch HEAT.
HEAT eignet sich daher am besten gegen MBTs, Light Tanks und Unterstützungspanzer ohne Reaktivpanzerung, oder wo die Reaktivpanzerung bereits ausgelöst wurde, sowie gegen Artillerie und Scouts.
HE – Hochexplosivmunition
Eignet sich gut um Panzer mit sehr schwacher Panzerung zu bekämpfen da HE-Granaten viel Schaden zufügen, aber kaum Durchschlag besitzen. Auch gegen Ziele welche nicht mit AP Munition bekämpft werden können, weil die Panzerung nicht durchschlagen werden kann, eignet sich HE Munition. Die Geschossgeschwindigkeit von HE ist mit 500m/s die niedrigste im Spiel und sorgt dafür das die Geschosse auf große Distanz meist einen zimlichen Bogen fliegen, was das treffen von sich bewegenden Zielen auf Distanz extrem erschwert bis fast unmöglich macht.
HE eignet sich daher am besten gegen Gegner auf relativ kurze Distanz, sowie gegen Gegner die stehen.
Besonders effektiv ist HE gegen Artillerie, stehende Scoutpanzer und Unterstützungspanzer mit schwacher Panzerung.
Sekundäre Munition:
ATGM – Antipanzer Raketen
Diese Raketen können aus den Kanonen von Kampfpanzern, oder speziellen Abschussvorrichtungen am Panzer, abgeschossen werden und fügen bei einem Treffer schwere Schäden zu und können selbst stärkste Panzerung durchschlagen.
Die Nachteile der Raketen sind jedoch das sie zum einen nur mit 200m/s fliegen, also sehr langsam sind und sich somit nicht gegen schnell fahrende Ziele eignen, man mindestens 2 Sek. stillstehen muss um eine Rakete überhaupt abfeuern zu können, keinen Hindernissen zwischen dem eigenen Panzer und dem Gegner ausweichen können, das der Gefechtskopf meist auf HEAT Basis basiert was die Raketen gegen Reaktivpanzerung nahezu nutzlos macht und das der Gegner eine Warnung bekommt sollte eine Rakete auf ihn oder einen Verbündeten in der Nähe abgefeuert worden sein.
Die Nachteile hören sich natürlich erst einmal gravierend an und sorgen auch dafür das ATGMs recht schwer zu handhaben sind und bei aufmerksamen Spielern die Chance meist ehr sehr gering ist diese mit einer Rakete zu treffen.
Eignen tun sich Raketen daher am besten gegen Gegner die exponiert stehen und daher nicht schnell in Deckung verschwinden können, oder gegen Gegner auf kurze Distanz von denen man weiß das diese zum Beispiel gleich um eine Ecke gefahren kommen werden, sowie wen mehrere Gegner dicht beieinander stehen und diese nicht wissen wer von ihnen evt. das Ziel der Rakete sein wird.
LG - Leuchtgranate
Diese Munition findet nur auf der Artillerie, als Sekundärmunition, Anwendung und dient dazu ein bestimmtes Gebiet auszuleuchten, was dazu führt das Panzer die sich im Radius dieser Geschosse aufhalten für eine bestimmte Zeit aufgedeckt werden und so für alle sichtbar sind.
Direkte Schäden verursachen diese Geschosse keine, es dient dazu das eigene Team zu unterstützen.
RG - Rauchgranate
Ebenfalls eine Munitionsart die auf der Artillerie, als Sekundärmunition, mitgeführt wird. Die Rauchgranate kann auf ein Gebiet abgefeuert werden und vernebelt verbündete Panzer im Einzugsgebiet was diese für einige Augenblicke für den Gegner nicht erfassbar / "unsichtbar" macht.
Auch diese Granate fügt keinen direkten Schaden zu und dient der Unterstützung des eigenen Teams.
Heimatbasis:
Die Heimatbasis ist der persöhnliche Stützpunkt eines jeden Spielers. In der Heimatbasis können gegen spezeiell dafür vorgesehene Rohstoffe, von denen es für den täglichen Login je 100 Stück gibt, Gebäude errichtet werden, die diverse Boni gewähren, wobei die Höhe der Boni von der Ausbaustufe der Gebäude abhängig ist.
So kann man zum Beispiel Barracken errichten die die Erfahrung erhöht die die Besatzung eines Panzers pro Runde bekommt.
Eine Barracke der Stufe 1 erhöht dabei die gewonnene Besatzungserfahrung um 2%, auf Stufe 5, was das momentante Maximum ist auf das man Gebäude ausbauen kann, bekommt man dann 10% mehr Erfahrung pro Runde für seine Panzerbesatzungen.
Gebäude die man momentan errichten kann und Boni die sie gewähren:
Akademie: +2% / Stufe zur Kommandantenerfahrung
Barracken: +2% / Stufe zur Besatzungserfahrung
Garage: -2% / Stufe für Reperaturkosten von Panzern
Flugfeld: -2% / Stufe Kosten von Verbrauchsgütern
Heliport: +1% / Stufe an verdienten Credits
Kommandozentrale: +2% / Stufe zur verdienten freien Erfahrung
Aufklärungsposten: -1% / Stufe Goldkosten für den Erwerb eines Premiumaccounts
Künftig soll es weitere Gebäude, mit weiteren Boni ( zB. geringere Forschungskosten), geben die man errichten kann. Weiterhin soll es auch Gebäude zu errichten geben die einem einmal pro Tag zeitlich begrenzte Vorteile gewähren, sogenannte Boosts.
Zum Beispiel könnte es einen Boost geben der 1 Runde anhält und die erhaltenen Erfahrungspunkte für diese Runde um 10% erhöht, oder einen Boost der die Credits für die Runde um 15% steigert, usw.
Außerdem soll es künftig möglich sein seine Heimatbasis auch optisch zu individualisieren. So soll es verschiedene Orte geben wo die Basis liegen kann ( Tropische Gegend, Schneelandschaft, nördliche Landschaft, ect.)
Auch soll man künftig das Aussehn seiner Panzergarage über die Heimatbasis ändern können und diverse Dinge mehr.
Mod-Support:
Armored Warfare bestizt im Moment keine Unterstützung für Mods und es ist in absehbarer Zeit auch nicht vorgesehen das in dem Spiel Mods verwendet werden können. Das einzige wozu von offizieller Seite eine vage Aussage existiert ist das man irgendwann vieleicht mal ermöglichen will das Spieler eigens erstellte Tarnungen für Panzer verwenden können, sobald man sicher stellen kann das durch eine solche Schnittstelle nicht das hacken von AW erleichtert wird.
Spieler aus dem PCGH-Forum:
PCGH-Forum: Nightslaver -> AW: Nightslaver
PCGH-Forum: Arikus -> AW: NewClearPower
PCHG-Forum: Anticrist -> AW: AnTiCrIsT
PCGH-Forum: Robonator -> AW: Robonator
PCGH-Forum: NRJX -> AW: METALMXone
Videos:
Gameplay Video:
Eingebundener Inhalt
Youtube
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Spielmechaniken:
Panzerung:
[In Bearbeitung]
Durchschlag:
[In Bearbeitung]
Kritische Treffer:
[In Bearbeitung]
Sichtsystem:
[In Bearbeitung]
Tarnung:
[In Bearbeitung]
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!!!Thread in Bearbeitung!!!
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aktueller Stand: 16.10.2015
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