HTC Vive: Bundle mit Fallout 4 VR und Vault-111-Skin

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HTC und Bethesda bieten zusammen ein Bundle für die Vive an, dem ein Key für die VR-Version von Fallout 4 beigelegt wird. Darüber hinaus gibt es einen "Skin" für die VR-Brille und die beiden Controller, die aus Silikon bestehen und über die Hardware gezogen werden. Der Preis bleibt bei 699 Euro für das Gesamtpaket.

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Was für eine Auflösung haben die Dinger denn mittlerweile? Denn auf die Pixelgrütze vom Rift hätte ich überhaupt keine Lust...
 
Die auflösung auf der rift soll angeblich besser sein als wie bei der HTC , naja ich habe die Rift mit der maximalen Renderauflösung ist es Ok nicht gut es ist Ok htc hab ich leider nicht getestet wie es da ist mit der render auflösung
 
Ich möchte mal wissen, wieviel Dollar Facebook, Valve, Sony und MS der Spaß kostet. Denn Gewinn macht sicherlich keiner davon mit VR. Vermutlich schreiben die fette rote Zahlen. Das wird die noch viel Geld kosten.
 
Auflösung bei Rift und Vive sind identisch. Einige finden das Bild bei der Rift besser, andere bei der Vive. Ich zum Beispiel bei letzterer. Aber das ist einfach Geschmackssache.
Den Fliegengittereffekt bemerkt man nach einiger Zeit nicht mehr, weil man dann auch mehr auf das Spiel fixiert ist.
Bei der Vive ist einfach die Option des Roomscale ungeschlagen und das Tracking ist auch wesentlich besser als bei den anderen Systemen.
Bei den Controllern haben beide wieder Vor- und Nachteile. Jedoch ist kommende Hardware wieder ein Vorteil für die Vive. Und natürlich die Möglichkeit der tpCast.
 
Ich möchte mal wissen, wieviel Dollar Facebook, Valve, Sony und MS der Spaß kostet. Denn Gewinn macht sicherlich keiner davon mit VR. Vermutlich schreiben die fette rote Zahlen. Das wird die noch viel Geld kosten.

Facebook hat laut eigener Aussage 500mio$ für die Förderung von Inhalten an Entwicklerstudios ausgegeben. Die ganze Entwicklung und Produktion nicht eingeschlossen.
Hier wird aber ganz klar in die Zukunft investiert - in die langfristige Zukunft. Zuckerberg selbst hat von 10 Jahren gesprochen bis es sich überhaupt lohnen wird. Ist also durchaus so geplant.

@Exinferis: In durchschnittlich großen Spielbereichen (bis ~max. 3x3m) ist das Tracking praktisch identisch zwischen Rift mit 3 Sensoren und Vive, das sollte sich mittlerweile rum gesprochen haben. Die überwiegende Mehrheit findet die Touch Controller besser und TPCast wird (für viel zu viel Geld) auch für die Rift kommen.
 
Facebook hat laut eigener Aussage 500mio$ für die Förderung von Inhalten an Entwicklerstudios ausgegeben. Die ganze Entwicklung und Produktion nicht eingeschlossen.
Hier wird aber ganz klar in die Zukunft investiert - in die langfristige Zukunft. Zuckerberg selbst hat von 10 Jahren gesprochen bis es sich überhaupt lohnen wird. Ist also durchaus so geplant.

@Exinferis: In durchschnittlich großen Spielbereichen (bis ~max. 3x3m) ist das Tracking praktisch identisch zwischen Rift mit 3 Sensoren und Vive, das sollte sich mittlerweile rum gesprochen haben. Die überwiegende Mehrheit findet die Touch Controller besser und TPCast wird (für viel zu viel Geld) auch für die Rift kommen.

Bis 3*3 Meter aber auch nur mit zusätzlicher Hardware (dritter Kamera) während bei der Vive für 5,5*5,5m die beiden standard mitgelieferten Lightboxen reichen und der Trackingbereich mit zusätzlichen Lightboxen auch noch erweitert werden kann. Also ist das Grund tracking wesentlich besser und auch genauer.
 
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Die wenigsten Menschen haben den offiziell unterstützen Bereich von 3.5 x 3.5 Meter (siehe HTC Seite oder Steam) der Vive Lighthouse Boxen zur Verfügung. Von den dir angegebenen sowie fraglichen 5,5 x 5,5 ganz zu schweigen.
Wenige Spieler haben so viel Platz, oft kommen etwa 2.5 x 2.5 Meter zustande. So weit mir bekannt, können die zwei Lighthouse Boxen auch nicht erweitert werden.
Das Rift Tracking mit drei Kameras ist auf einer Fläche von etwa 2,5 x 2,5 Meter (offiziell unterstützt) genau so gut wie das der Vive. Theoretisch können auch vier Sensoren verwendet werden, dann ist der Bereich der Rift nochmal ein gutes Stück größer und das Tracking sogar besser. Die Kabel zum Rechner stören mich überhaupt nicht, sind in sekundenschnelle ausgerollt. Sensoren stehen quasi unsichtbar in Regalen.

Lighthouse 2 ist jedoch in der Mache, da geht mehr bzw. die Verbindung mehrerer Boxen.

Also man braucht erst mal Platz und dann ist fraglich, ob selbst 4 x 4 Meter für ausgedehntes herumlaufen ausreichen. Die Spiele sind in der Regel größer als das größte Zimmer. Und deshalb läuft man gar nicht so viel herum, weil man keine Lust hat, ständig die virtuelle Schutzwand zu sehen und sich neue orientieren zu müssen. Deshalb reicht eigentlich bisschen Platz für Schritt vor, zurück, rechts und links.

Naja so oder so, am Ende möchte man nach 1 oder 2 Jahren eine neue Brille mit höherer Auflösung und im Falle der Vive vielleicht auch neue Controller (die Nachfolger sind schon wesentlich ausgereifter). Fraglich, ob die übrig bleibenden Lighthouse 1 Boxen dann der ganz große Gewinn sind.

Ganz cool ist eigentlich die Samsung MR Brille, die nicht in Deutschland erhältlich ist. Deutlich höhere Auflösung, ordentliches FoV usw.. Aber von Inside Out Tracking bin ich nicht überzeugt, Aussetzer / Nachteile in MultiplayerShooter sind nicht ausgeschlossen.
 
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Also ist das Grund tracking wesentlich besser und auch genauer.

Einen größeren Bereich mit einfacherem Setup abzudecken hat nicht mit "besser und genauer" zu tun. 90% der User (ja, dazu gibt es Zahlen) nutzen kleinere Bereiche als 3x3m. Diese kann man mit der Rift wunderbar abdecken und ist immer noch deutlich (!) günstiger als mit der Vive. Vom Deluxe Audio Strap gar nicht zu reden.

Klar hast du mit Lighthouse mehr Möglichkeiten und das Setup ist wie gesagt leichter. Nur ist das ganze für den Großteil der User nicht relevant. Die Vive als "Premium-Produkt" ist in der Realität nur ein Märchen, was aus der Historie der Rift entstanden ist. (Zu Beginn kein Roomscale und keine Bewegungscontroller). In der Praxis nehmen sich beide nichts, dafür ist die Rift günstiger.

Rein von der Qualitätsanmutung und dem "Finish" fand ich z.B. die Rift schon immer deutlich besser und das hat sich mit den Controllern auch fortgesetzt.
 
Bis 3*3 Meter aber auch nur mit zusätzlicher Hardware (dritter Kamera) während bei der Vive für 5,5*5,5m die beiden standard mitgelieferten Lightboxen reichen und der Trackingbereich mit zusätzlichen Lightboxen auch noch erweitert werden kann. Also ist das Grund tracking wesentlich besser und auch genauer.

Gerade was die Erweiterbarkeit angeht ist die Rift sogar überlegen und die Software unterstützt derzeit mindestens vier Constellations out of the box, (deutlich) mehr wären zumindest vom Funktionsprinzip her problemlos möglich. HTCs Lighthouse-System in der bis auf weiteren einzigen Fassung erlaubt dagegen nur zwei Emitter, weil diese nur abwechselnd aktiv sein können. Eine überarbeitete Fassung mit gleichzeitiger Aktivität und verschiedenen Wellenlängen ist zwar seit längerem im Gespräch, aber bislang nicht angekündigt und würde einen Austausch aller Hardware erfordern. Wo HTC einen Vorteil hat ist die Reichweite. Bei Oculus treten ab 3,5 m Abstand erste Trackingfehler auf und bei 4,5 bis 5 m ist ganz Schluss beziehungsweise man muss den Spielbereich dann mit weiteren Sensoren erweitern (das klappt sogar um Ecken herum). In der Praxis soll mir aber erst einmal jemand ein Spielzimmer mit mehr als 3 × 3 m Freifläche zeigen – und ohne TPCast oder einen 3.000 Euro VR-Rucksack scheitert man nach 3,5 m sowieso an der Kabellänge.
 
Wieso bräuchte man bei der Vive mehr als 2 Stationen? Das Tracking ist vom Bereich her doch problemlos.

Womit ich ein kleines Problem habe, dass das Tracking bei leichten Bewegungen (nicht wenn ich ruhig bin) ab und zu leicht zuckt. Und das nervt. Die Basistationen sind aber Erschütterungsfrei. Ist das normal oder ein Problem meines Setups?
 
Normalerweise ist das nicht nötig, auch wenn mehrere Sensoren bei der Rift gelegentlich den Aufbau erleichtern, weil nicht mehr jeder Sensor die ganze Spielfläche sehen können muss. Aber auch überflüssige Features sollte man nicht fälschlicherweise zusprechen und die Vive ist mit zwei Lighthouse definitiv am Ende ihrer Möglichkeiten.

Über Trackingfehler bei der Vive gibt es gelegentlich Berichte, für uns waren sie bislang aber nicht nachvollziehbar und auch nicht einheitlich. Gibt es möglicherweise (Infrarot-)reflektierende Flächen im Raum?
 
Gerade was die Erweiterbarkeit angeht ist die Rift sogar überlegen und die Software unterstützt derzeit mindestens vier Constellations out of the box, (deutlich) mehr wären zumindest vom Funktionsprinzip her problemlos möglich. HTCs Lighthouse-System in der bis auf weiteren einzigen Fassung erlaubt dagegen nur zwei Emitter, weil diese nur abwechselnd aktiv sein können. Eine überarbeitete Fassung mit gleichzeitiger Aktivität und verschiedenen Wellenlängen ist zwar seit längerem im Gespräch, aber bislang nicht angekündigt und würde einen Austausch aller Hardware erfordern. Wo HTC einen Vorteil hat ist die Reichweite. Bei Oculus treten ab 3,5 m Abstand erste Trackingfehler auf und bei 4,5 bis 5 m ist ganz Schluss beziehungsweise man muss den Spielbereich dann mit weiteren Sensoren erweitern (das klappt sogar um Ecken herum). In der Praxis soll mir aber erst einmal jemand ein Spielzimmer mit mehr als 3 × 3 m Freifläche zeigen – und ohne TPCast oder einen 3.000 Euro VR-Rucksack scheitert man nach 3,5 m sowieso an der Kabellänge.

Habe vor einiger Zeit ein Setup bei Youtube gesehen wo der Bereich der Vive mit weiteren Lighthouses erweitert wurde. Gebraucht habe ich es allerdings auch noch nicht. Müsste ich wieder raussuchen.
Und 3000,- braucht man nicht unbedingt.
Eine entsprechende "Spielfläche" befindet sich in meinem Büro, mein Notebook passt in den Rucksack und dazu nur noch der Akku für die Vive. Man schleppt dann zwar einiges an Gewicht, aber es geht. Bei Architekten, Stadtplanern und auch Immobilienmaklern gerne gesehen. :)
 
Wenn du das Video noch einmal findest, würde mich ein Link interessieren. Rein vom Funktionsprinzip her sollte es mit der Serientechnik unmöglich sein:
Die Vive ist nicht in der Lage, mehrere Lighthouse voneinander zu unterscheiden. Stattdessen arbeitet man mit zeitlicher Differenzierung. Das heißt zu jedem Zeitpunkt darf nur eine Lichtquelle aktiv sein um eine eindeutige Zuordnung zu ermöglichen. Bei zwei Lighthouse, zwei Achsen je Lighthouse und 1/120s je Durchgang je Achse inklusive Synchronisation, schafft man mit dem normalen Setup gerade eben so 30 vollständige Trackingdurchgänge pro Sekunde (X-Achse 1 + Y-Achse 1 + X-Achse 2 + Y-Achse 2 = 4/120 s). Mit vier Lighthouse, würde sich die Zahl der Durchgänge je Einheit halbieren und man hätte gegebenenfalls nur 15 Trackingergebnisse pro Sekunde – zu wenig für sauberes VR. Aus der Praxis kann ich auch berichten, dass vier in Sichtweite zueinander aufgestellte Lighthouse sich nicht untereinander synchronisieren, sondern zwei sich gegenseitig störende Systeme darstellen. (Sehr zum Ärger von Herstellern, die auf kleinem Raum Pressevorführungen mit vielen Teilnehmern realisieren müssen. :-D)

Bei Oculus läuft das ganze übrigens umgekehrt: Die Consteallations erkennen Rift und Touch anhand von Blinkmustern. Hier wären also mit passender Software unbegrenzt viele Sensoren, aber nur eine begrenzte Anzahl von Geräten möglich, während sich bei HTC theoretisch beliebig viele Vive-Nutzer zwei Lighthouse teilen können. (sogenanntes "sardine box scale VR" ;-))
 
So, ich habe meine Basisstaionen in meinem Zimmer (Hobbykeller) mal an die Wand gedübelt.

Und obwohl ich einiges an Überlegung reingesteckt habe (Stromanschluss, Höhe, nichts im Wege) habe ich prompt einiges übersehen. Unfassbar.

Erstens ist der Abstand 5,7 m (Maximum lt. Handbuch nur 5m) - was ich natürlich erst hinterher gemessen habe. Mein Augenmaß hat die Entfernung nicht mal in der Nähe von 5m gesehen. So kann man sich täuschen. Und dann war genau auf der Sichtlinie zwischen den beiden Basisstationen auch noch eine Lampe, die zumindest eine teilweise Blockade darstellt. Auf die Idee, die direkte Sichtlinie zwischen den Basisstationen zu prüfen, bin ich erst nach ner ganzen Weile gekommen...

Der Effekt war ein total ruckeliges und unerträgliches Tracking. Ich hab das Hindernis entfernen können (Höhe der Lampe angepasst). Die Entfernung zwischen den Stationen kann ich aber so leicht nicht ändern. Aber im Moment scheint es trotzdem zu gehen. Ab und zu flippt alles aus und die Welt kippt um mich herum. Das ist aber nicht reproduzierbar. Irgendwann liege ich vermutlich am Boden deswegen :(

Ansonsten ist das Raumtracking jetzt ein Traum.

Was allerdings GAR nicht klappt ist das automatische Standby der Basisstationen. Trotz Update und Installation der Bluetooth Treiber.

Ich hatte nicht ganz so viel Probleme erwartet...
 
Probier es mal mit einem Sync-Kabel zwischen den Lighthouse. Ist ein ganz normaler 3,5-mm-Klinkenanschluss. Damit sollte die Entfernung von Box zu Box keine Rolle spielen und dass du dich mehr als 5 m von entfernen kannst, überfordert diese normalerweise auch nicht.
 
Probier es mal mit einem Sync-Kabel zwischen den Lighthouse. Ist ein ganz normaler 3,5-mm-Klinkenanschluss. Damit sollte die Entfernung von Box zu Box keine Rolle spielen und dass du dich mehr als 5 m von entfernen kannst, überfordert diese normalerweise auch nicht.

Danke für den Tipp, aber ein Kabel einmal quer von einer Seite des Zimmers zur anderen... Nur wenn es gar nicht anders geht. Im Moment geht's ja ganz gut und ich habe gelesen, dass Tracking Probleme auch andere Probleme haben kann (USB, Timing, CPU ...). Mal gucken, wie es sich entwickelt.

Nutzt Du die Brille noch, Torsten? Auch privat? Und wenn ja, welches System? Und was zockst Du so?
 
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Du kannst sehr lange Kabel nutzen. Das offizielle müsste mindestens 8, wenn nicht 10 Meter haben – eine Verlegung außen um das Spielfeld herum ist kein Problem.

Ich selbst habe auf eine private Anschaffung verzichtet. Zum einen ist gerade die Vive sehr kostspielig und ich brauche erstmal eine neue Grafikkarte (mit der Vive bräuchte ich sie noch mehr), zum anderen habe ich bei meinem Arbeitgeber durchaus die Möglichkeit, nach Feierabend noch 1-2 Stunden "besonders sorgfältige Tests" durchzuführen :-).
Wirklich begeistert hat mich auf Software-Seite bislang nur Superhot VR (Oculus), aber ich habe auch nur einen Teil des Marktes angespielt und bin allgemein kein Freund von Wave-Shootern. Meine große Hoffnung sind weiterhin Headsets, deren Auflösung für War Thunder & Co reicht – bis dahin warte ich gespannt auf Fallout 4 VR.
 
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