Keiner kauft mein Spiel! Indie-Entwickler zahlt 140.000 US-Dollar, verdient 0 US-Dollar

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Ein innovatives PC-Adventure erleidet einen katastrophalen Verkaufsflop - in einem Postmortem-Beitrag geht der Macher von Where the Water Tastes Like Wine auf die Hintergründe des Fiaskos ein. Johnemann Nordhagen, Chef des US-Studios Dim Bulb Games, musste über 140.000 US-Dollar an (externe) Mitarbeiter zahlen und hat dabei keinen Gewinn gemacht. Eine erschreckende Bilanz, die manch anderen Indie-Entwickler erschrecken dürfte.

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Ich kann jetzt persönlich nichts zu dem Spiel und dessen Gameplay sagen, aber es kann ja nicht alles "DER Überraschungserfolg des Jahres" werden... es gibt halt auch Rohrkrepierer. Ich glaube, wenn man sich mal vor allem STEAM anschaut und das fast schon obszöne Angebot an Titeln, die dort verfügbar sind, wird schnell klar, dass ein Großteil des Angebots einfach auch grosser Mist ist. Egal mit welchen guten oder schlechten Absichten, Mist bleibt Mist.
 
Viel eher gibt es einfach zu viele Spiele. Ich gucke mir sogar auf YouTube Indiespiele Zusammenfassung an, hab aber von diesem Spiel noch nie etwas gehört. Jeden Tag werden soviele spiele auf den Markt geworfen das man wohl schon 50% der Kosten in Marketing stecken muss um überhaupt gesehen zu werden.

Ich kann jetzt persönlich nichts zu dem Spiel und dessen Gameplay sagen, aber es kann ja nicht alles "DER Überraschungserfolg des Jahres" werden... es gibt halt auch Rohrkrepierer. Ich glaube, wenn man sich mal vor allem STEAM anschaut und das fast schon obszöne Angebot an Titeln, die dort verfügbar sind, wird schnell klar, dass ein Großteil des Angebots einfach auch grosser Mist ist. Egal mit welchen guten oder schlechten Absichten, Mist bleibt Mist.
Es gibt genug gute Spiele die floppen und genug schlechte die es nicht tun. PUBG hat großen Erfolg und ist fern von einem Tisch guten Spiel. KCD erfuhr nur gute Presse trotz noch immer gravierenden Fehlern Plotstoper/Gamebreaker, beschnittenen Collectors-Edition und für des Verkaufen von Stretchgoals als DLCs werden sie sogar gefeiert.
 
Bei der Menge an Indie-Spielen wundert mich das jetzt eigentlich nicht.
Unabhängig ob das Spiel jetzt wirklich einen Kauf lohnt, gibt's es zu 90% absolute Gurken.
Der Titel des Spiels wird wahrscheinlich den Rest dazugegeben haben, wie der Entwickler ja schon selber sagte, dass sie das Marketing völlig verpeilt haben.

Der Name allein ist schon so sperrig, das ich nicht danach suchen würde :D
 
Es gibt genug gute Spiele die floppen und genug schlechte die es nicht tun. PUBG hat großen Erfolg und ist fern von einem Tisch guten Spiel. KCD erfuhr nur gute Presse trotz noch immer gravierenden Fehlern Plotstoper/Gamebreaker, beschnittenen Collectors-Edition und für des Verkaufen von Stretchgoals als DLCs werden sie sogar gefeiert.

Ein "gutes" oder "schlechtes" Spiel hat immer was mit einer persönlichen Meinung , Einstellung und Erwartungen zutun. Was PUBG zu Beginn an fehlenden Features, Bugs und schlechter Performance hatte macht es mit einer "nie" da gewesenen Idee wieder weg und spricht damit ein Millionenpublikum an (trotzdem ist es nicht mein Ding).

Letztendlich muss es für ein Spiel eine Zielgruppe geben und diese muss man als Entwickler irgendwie erreichen. Dies geschieht entweder durch Inhalte , Marketing, der Spielidee an sich oder weil e sich um eine etablierte Marke handelt.

Tut mir leid für den oben genannten Entwickler aber das war schon ein risikoreiches Projekt. Die Spielidee ist nicht gerade weit verbreitet und die Produktion verhältnismäßig aufwendig. Ich hätte das ohne Kickstarter & CO. nicht versucht :(
 
Das ist im Einzelfall wirklich schade für die Leute, die Ihr Herzblut und ihr Geld in die Herstellung des Spiels investiert haben.

Leider wird aber auch viel Schrott angeboten, da leisten die Publisher (auch wenn man sie nicht mag) schon einen recht ordentlichen Job. Was Potential hat, wird finanziert und gepushed (ums Marketing z.B. braucht sich der Entwickler dann nicht mehr selbst kümmern), aber alles was wenig Chancen hat wird abgelehnt. Wer das aber trotzdem "auf eigene Faust" probiert, braucht schon viel Glück um sich irgendwie durchzusetzen.
 
Für kleinere Spiele steht und fällt deren Erfolg heutzutage fast schon mit der Präsenz auf Twitch und Youtube. Da "walking simulator" nunmal kein gutes Genre für die beiden Plattformen ist kann ich schon verstehen, dass es schwer war das Spiel zu vermarkten und es in der Schwemme an Mist auf Steam unter ging.
 
ist für ihn sicherlich schade, nur, wer soll diese ganzen Indiespiele spielen? Ich denke der Marklt ist da viel kleiner als man denkt. Die masse der Menschen, eben auch viele Jugendliche, spielen solche Spiele doch höchstens in Ausnahmefällen.
Ich selbst spiele Indie auch selten, weil diese oft "unpolished" sind oder anderweitig viele Schnitzer haben (UI, Gameplay, Erklärungen usw.) die bei einer größeren Produktion so nicht auftreten. Und ja es kann eben mal passieren, das man sich nicht für ein Spiel interessiert. Ich verstehe das Problem nicht? Wenn es scheinbar niemand interessiert wird es nun mal nicht gekauft.
 
... braucht schon viel Glück um sich irgendwie durchzusetzen.

Mit Glück hat das nur bedingt was zu tun, du brauchst Aufmerksamkeit, gerade als unbekannter Entwickler mit einem Indieprojekt.
Hat du keine Aufmerksamkeit kann dein Titel noch so gut sein, es wird niemand darauf aufmerksam werden und kaufen, ganz besonders nicht auf Steam, wo täglich Massen an meist ehr mäßigen Indiegames erscheinen und du spätestens inerhalb von wenigen Tagen wieder in der Versenkung verschwunden bist.


Natürlich haben es Entwickler mit großen Publishern diesbezüglich einfacher, eben weil der Publisher eben die Mittel hat überall die Werbetrommel zu rühren, aber auch kleine Projekte haben ihre Möglichkeit, am einfachsten natürlich wenn dahinter eine bekannte Person, wie Brian Fargo, Peter Molyneux, ect. steht, die Kontakte und viele Jahre Erfahrung haben.
Gänzlich unbekannte Entwickler, mit kleinen Projekten haben es da natürlich, in der Natur der Sache liegend, am schwersten, die müssen halt auf Dinge zurückgreifen, wie kostenlose Testversionen / EA-Versionen an Spiele-Magazine, bekannte Youtuber, usw. Sowie halt möglichst im besten Fall eine ausreichende Finanzierung sichern um auch Geld für ein halbwegs konstantes Marketing zu haben.

Letztlich aber bleibt Spieleentwicklung halt in jedem Fall immer ein Risiko, was aber auch gut so ist.
Wir haben halt eine Kapitalistische Wirtschaftsordnung und ein Entwicklerstudio ist nichts anderes als ein Unternehmen und ein Unternehmen sollte immer ein gewisses Risiko haben halt auch zu floppen, dafür hat es auf der anderen Seite ja die Chance besonders große Gewinne einzufahren, indem es den Megahit landet.

Und letztlich, Unternehmen / Konzerne wo man den Eindruck haben könnte das das Risiko auf die Gesellschaft ausgelagert wird haben wir letztlich auch schon genug. ;)
 
Kein Wunder das es niemand kauft. Sieht nach totalem Schrott aus. :D

...sorry wenn das so hart klingt aber ich würde es nicht mal spielen, wenn es kostenlos wär.
 
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Tut mir leid für den oben genannten Entwickler aber das war schon ein risikoreiches Projekt. Die Spielidee ist nicht gerade weit verbreitet und die Produktion verhältnismäßig aufwendig. Ich hätte das ohne Kickstarter & CO. nicht versucht :(

Zumal Kickstarter und Co. noch den zusätzlichen Vorteil haben, dass sie im Vorfeld Aufmerksamkeit generieren. Über Founding-Kampagnen wird berichtet, über still und leise mit Eigenmitteln finanzierte Indie-Projekte eher selten - die sind erst präsent, wenn zumindest eine Beta auftaucht.
 
Unabhängig von der prinzipiellen Problematik am Spielemarkt eines prinzipiellen Überangebotes auch im Indie-Sektor muss im Bezug -rein durch den Ersteindruck über youtube- gesagt werden, dass der Anteil eines "Spiels" in diesem Spiel praktisch nicht vorhanden zu sein scheint. Die Anzahl an Interaktionen mit "vorhanden" zu titulieren, wäre fast schon zu hoch gegriffen.
Das Spiel gibt sich gefühlt eher wie ein Hörbuch zum spielen, wobei das Spielelement daraus besteht, die Seiten des Inlays zu durchblättern bzw. die Play-und Stopptaste zu drücken.
Grafisch wirkt es wie eine typische Grafiknovelle mit etwas durchwachsenem -nicht einheitlichem- Design.
Die Erfolgschancen dürfen wohl schon zu Beginn als niedrig angesehen werden.
Zu "indie" gibt es wohl auch
 
Ein wirklich gutes Beispiel warum Marketing heut zu Tage so wichtig ist, gerade bei solchen "noname" Projekten.

Ja in diesem Fall ist Marketing sehr wichtig.
Ich persönlich habe rein garnichts von dem Spiel gehört, es war mir bis heute völlig unbekannt.

Im Gegenzug zu EA und Ubi, wo für ein Spiel so dermaßen viel Werbung gemacht wird, das es
mir schon fast zu den Ohren raus kommt weil ich es schon nicht mehr hören kann.
 
kurz mal bei youtube reingeschaut.. wo zum geier ist das viele geld bitte hin für so einen schwachsinn? und wundert der sich wirklich, warum das keiner spielt? schon ziemlich naiv der kerl.
 
Ja in diesem Fall ist Marketing sehr wichtig.
Ich persönlich habe rein garnichts von dem Spiel gehört, es war mir bis heute völlig unbekannt.

Giantbomb und Jim Sterling haben es beide vorgestellt, aber ich fands nicht sonderlich interessant.
Höchstens "nett".

Nur was für ein absolutes Nischenpublikum.
 
Der Link dass es immer schwieriger wird, in der Indie-Szene Geld zu verdienen verlinkt momentan zu PCGH, obwohl es ein PCG-Link ist.

Ein "gutes" oder "schlechtes" Spiel hat immer was mit einer persönlichen Meinung , Einstellung und Erwartungen zutun. Was PUBG zu Beginn an fehlenden Features, Bugs und schlechter Performance hatte macht es mit einer "nie" da gewesenen Idee wieder weg und spricht damit ein Millionenpublikum an (trotzdem ist es nicht mein Ding). (...)
Ja, genau so etwas erklärt auch, wieso KingdomCome, Gothic III, Oblivion, Omerta, EAs Battlefront I & II oder AssassinsCreed I (nur um mal einige) erfolgreich sein konnten: Sie haben etwas geboten, was zu der Zeit niemand anders anbieten konnte, gleichzeitig aber heftigst gewollt wurde. Dass es dafür an Qualität mangelt ist traurig, ruiniert aber halt nicht deren Erfolg.

Anscheinend hat das Szenario & die Gameplayidee von WTWTLW keine derartige Anziehungskraft oder einfach kaum jemand den Release mitbekommen.

Für kleinere Spiele steht und fällt deren Erfolg heutzutage fast schon mit der Präsenz auf Twitch und Youtube. Da "walking simulator" nunmal kein gutes Genre für die beiden Plattformen ist kann ich schon verstehen, dass es schwer war das Spiel zu vermarkten und es in der Schwemme an Mist auf Steam unter ging.
Naja, wenn man von WalkingSims mit TopTechnik absieht...

Bzgl. des alles geht im Schrott unter-Gedankens: Generell wünsche ich mir stark mehr HighQualityRemaster im Engine-Remake-Stil wie HomeworldRemastered, BattleZoneRedux und so weiter. Es wird einfach zu wenig neu aufgelegt und das dann oft nur mit minimalen Aufwand. Würde sich das ändern, dann würden auch die Polishing-Ansprüche an sonstige Spiele vielleicht weiter steigen und man könnte in eine Aufwärtsspirale geraten...
...und natürlich mangelt es auch an EnhancedEditions zu Titeln der letzten Jahre: Ein BattleWorldsKronos, ein DivinityDragonCommander, ein Amnesia sind einfach technisch nicht fertig angepasst. Oder auch so komplette NoBrainer wie Crysis I in der neuesten CryEngine neu aufzulegen und damit abermals allein massives Marketing zu haben, dass es von quasi jeder Redaktion als Benchmarktitel genutzt werden würde. Andererseits sind auch die Beamdog-EnhancedEditions bis auf die zu Torment alles anders andere als fertig, brauchen noch Massen an Bugfixes und Interface-Tweaks; sowas knabbert natürlich am Ansehen von allen Arten von Remastern.
 
@CD LABS: Radon Project; Hast du deinen Text irgendwo her kopiert und es gab Probleme bei der Formatierung oder warum sind so viele deiner Wörter zusammen geschrieben, die nicht zusammen gehören?
 
Bis Heute habe ich dieses Spiel nicht gekannt aber kaufen werde ich es mir nicht weil es mir nicht zusagt, es sieht einfach etwas langweilig aus. Eine gute Story macht noch kein gutes Spiel es muss mehr dahinter stecken und wenn ich eine gute Story will kann ich mir auch einen Film ansehen oder ein Buch lesen. In einem Spiel will der Spieler etwas erreichen können und Erfolge erspielen können, kann er das nicht, interessiert sich niemand für dieses Spiel.

Life is Strange funktioniert auch nur über eine gute story aber sie gibt den Spielern die Möglichkeit das ganze selber zu steuern und die Entscheidungen beeinflussen den weiteren Spielverlauf.
 
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