Viking City Builder mit Unterstützung für Raytracing und DLSS 2.0

Irgendwie mag ich das Setting, unserer Nordischen Nachbarn. Hauptsache, die versauen das nicht.
Bevor die Tinte in der Mail von Nvidia trocknen konnte, wurde schnell noch ein Abstrich für PCGH gemacht...schade das ihr eure Glaubwürdigkeit mit derartigen Artikeln in den Schatten stellt-mit raytracing natürlich!
Unterschreibe jedes einzelne Wort. Nunja...nach unten..PCGH ..da geht noch was ??
Habe euch früher so geschätzt und unterstützt. (Viele Jahre Abo von Anfang an)
Nunja...?
 
Letztendlich ist auch eben genau diesem Umstand geschuldet, dass RT die Technologie der Zukunft ist um komplexe - in der Regel mit sehr viel Programmieraufwand "hingemogelte"- Effekte effizienter unter weniger Aufwand darzustellen. Wie seinerzeit bei der Konversion 2D zu 3D wird man auch hier halt übergangsweise mit einem Rückgang der Darstellungsqualität leben müssen aber mittelfristig eine deutlich gesteigerte Qualität auf breiter Front erreichen. Davon bin ich überzeugt (und der Entwicklung zufolge bin ich damit nicht allein).

Bei Action-Spielen wäre mir kein derartiger Wechsel in Erinnerung. Die sind bei gleichbleibender Hardware mit drastisch erweiterten Möglichkeiten bei brauchbarer Performance auf 3D gewechselt und kurze Zeit später auf 3D-Beschleunigung. Bei (ehemals) isometrischen Genres (WiSim, Strategie, Rollenspiele) gab es aber in der Tat eine Übergangszeit, in der schlecht aussehende 3D- und klassische 2D-Engines nebeneinander existierten. Allerdings haben sich die Entwickler damals keinen Aufwand gespart als sie auf 3D gewechselt sind, im Gegenteil. Sollte es bei RT dennoch genauso ablaufen, werde ich wohl wieder lange Zeit beim alten, bei insgesamt noch eher niedriger Leistung besser aussehenen Format verharren, wie seinerzeit bis zum Erscheinen von Age of Empires III. :-)


Das ist nicht ganz korrekt. Die besten Beispiele für RT sind Control und Metro und die haben bereits gute Reflektionen bzw globale Illumination. Digital Foundry hat bei Control auch gesagt, es wäre das beste vom besten was Rasterization angeht und das stimmt auch, wenn man sich das Game ansieht.

Aber in Zukunft könnte sich das ändern, wenn RT mehr verbreitet sein wird. RT is halt deutlich weniger Aufwand für die Entwickler und wenn eine gewisse Userbase an RT Hardware zur Verfügung steht, kann man es sich auch leisten, Raster Effekte zu vernachlässigen.

Ich glaube ja, dass RT schneller einige Raster Effekte ersetzt als wir bisher glauben, dann wird einfach software RT auf alten Karten genutzt, von daher wird das eventuell nicht so sehr ins Gewicht fallen.

Wieso ist eine "oft"-Aussage "nicht korrekt", wenn es zwei Gegenbeispiele gibt? Wobei ich eins davon auch nur teilweise akzeptieren würde, denn in Control gibt es ohne RT einige Artefakte durch Screenspace-Reflections, die man relativ kostengünstig durch Planar-Reflections hätte vermeiden können (z.B. fehlende Levelinhalte in Reflektionen auf spiegelnden oder glänzenden Böden), wenn man gewollt hätte. Zugegeben macht sich die Mühe heutzutage auch kaum ein nicht-RT-Spiel und Control hat in der Normalversion sicherlich weniger Lücken als die von Battlefield oder die hier gezeigten Screenshots.
 
Sollte es bei RT dennoch genauso ablaufen, werde ich wohl wieder lange Zeit beim alten, bei insgesamt noch eher niedriger Leistung besser aussehenen Format verharren, wie seinerzeit bis zum Erscheinen von Age of Empires III. :-)
Kannste ja machen, wollte nur zum Ausdruck bringen, dass bei "Übernahme" durch die "Fortschrittspaniker" (mM) wir wahrscheinlich noch heute vorwiegend einen 2D Spielemarkt hätten. Als Ü40 Grafikhure ist mir ganz Recht, dass es nicht so ist :)
 
Planare Reflektionen sind aber überhaupt nicht kostengünstig, sieht man beispielsweise an Gears Tactics. Und die verwendet auch kaum jemand.

Bei größeren, einzelnen Reflektionen auf planen Flächen sind sie deutlich günstiger als Raytraycing. Siehe Alien Isolation. (Ja, ich weiß, ich bin ein Fanoy. :-))


Kannste ja machen, wollte nur zum Ausdruck bringen, dass bei "Übernahme" durch die "Fortschrittspaniker" (mM) wir wahrscheinlich noch heute vorwiegend einen 2D Spielemarkt hätten. Als Ü40 Grafikhure ist mir ganz Recht, dass es nicht so ist :)

Nö. Bei Beachtung der "Fortschrittspaniker" hätten wir alles von ~Dungeon Keeper bis ~Warcraft III in 2D gespielt – flüssig, mit vielen sichtbaren Details, gut erkennbaren Einheiten und Übersichtlichkeit dank weit rausreichender Zoom-Stufen. (Außer Warcraft III. Das hätte als echtes Blizzard-Spiel natürlich weiterhin die Kamera auf Höhe 0 fixiert. :-D) Vergleiche Age of Empires I/II. Nach dieser Zeit, als die Rechenleistung der für Shooter & Co weiterentwickelten GPUs ausreichte, um eine mit Sprite-Engines vergleichbare Informationsmenge zu rendern, wäre der Wechsel dennoch erfolgt, weil er (fast) nur Vorteile brachte. Aber Ende der 90er brachte er in Genres, die (zuvor) umfangreiche Areale darstellten, vor allem Nachteile, was viele Studios einfach ignoriert beziehungsweise 1:1 ins Endprodukt übernommen haben für !!!3D!!!. Nur wenige hatten einen guten technischen Grund für eine 3D-Engine (z.B. Homeworld hätte anders nicht funktioniert. Hatte aber auch 0 GPU-Leistung für Map-Rendering verbraucht) oder die nötige Vernunft, die Technik nur punktuell an den Stellen einzusetzen, wo die alte komplett unzulänglich war. (z.B. Einheiten in Tiberian Sun, die sich frei in jede Richtung drehen konnten.)

An dieser Stelle ist meiner Meinung nach auch Raytraycing heute: Man hat genug Rechenleistung, um es punktuell einzusetzen, aber nicht annähernd genug für großflächige Verwendung. Zumindest solange wir von Echtzeit-Rendering sprechen und keine temporalen Artefakte oder Auflösungsreduktionen dulden. (Grieselnde Flächen in Battlefield, verzögerte Beleuchtung in Quake RTX, zusätzliche Bewegungsunschärfe in Control, DLSS) Leider fällt mir kein Beispiel für ein Game ein, dass nur komplett Rasterizer-untaugliche Aufgaben (mehrere Reflexionen/Brechungen hintereinander oder auf/an gewölbten Oberflächen) einsetzt und sehr viele, bei denen die Performance dramatisch verschlechtert, damit man mit "RTX on" in die Medien kommt, obwohl sich an der Bildqualität quasi gar nichts tut. In einigen Fällen schlägt man nicht einmal billigste Screen-Space-Effekte dauerhaft. So verschwinden die Spiegelungen von Objekten in Battlefield RT zwar nicht mehr plötzlich, wenn das zugehörige Objekt nicht mehr direkt zu sehen ist, aber dafür werden weit entfernte Objekte im View Space von vorneherein ausgelassen, weil die Strahlenlänge aus Leistungsgründen stark eingeschränkt ist.
 
An dieser Stelle ist meiner Meinung nach auch Raytraycing heute: Man hat genug Rechenleistung, um es punktuell einzusetzen, aber nicht annähernd genug für großflächige Verwendung.
Dir ist aber schon bewusst, dass man irgendwo anfangen muss, oder?
Zu erwarten, dass man direkt eine Hardware für "großflächige Verwendung" bringt und dann auch die Applikation, die diese auch optimal nutzt ist - wird nie passieren. Darum geht es mir in der Diskussion.
Ich finde es auch wirklich befremdlich, wenn sich ein PCGH-Redakteur so positioniert und potenziellen Technologien die die Entwicklung von Gaming und PC-Hardware in der nächsten Dekade entscheidend beeinflussen werden (das ist mMn eine Tatsache) die Existenzberechtigung ein Stück weit abspricht. Ist sicherlich Deine persönliche Meinung aber "strategisch" gesehen sägst Du mMn im Prinzip an dem Ast auf dem Du sitzt.
 
ja raytracing ist interessant, aber solange selbst teuerste karten damit, wenn es wirklich voll eingesetzt wird, dermaßen ausgebremst werden, ist es recht sinnfrei.
es fehlen wohl, gemessen am bisherigen verkauf über 2 generationen, noch mindestens 2 gen's bis es sich wirklich lohnt das einzusetzen, und DLSS ist dabei nur eine krücke mit 2 merkmalen:
anbindung an den hersteller wegen deren vorberechnungen und aus wenig auflösung viel aufblasen, oder eigentlich schummeln.
natürlich ist das ansichtssache.
für mich jedenfalls ist raytracing uninteressant weil

A keins meiner spiele das hat, also geldausgabe un ungenutztes

B selbst wenn es denn mal 1-3 spiele geben wird die das unterstützen das noch zu wenige sind um da mein geld hinein zu versenken

C bis es denn mal soweit ist das es sich lohnt, sind wir wohl noch mindestens 2 generationen weiter, also mindestens erst die nächste oder übernächste grafikkarte, also lohnt es sich nicht, jetztschin da hinein zu investieren.

D es schaut zwar schön aus, so mit den pfützen und co, aber dafür dann soviel leistung liegen lassen und dann, wenn ich im spiel bin, rückt das doch völlig in den hintergrund und fällt nicht wirklich auf im getümmel, ob die spiegelungen nun so genau sind oder nicht.
das zu sehen, dazu hat man ehr in ruhigen minuten mal zeit, also fast nie......
 
Dir ist aber schon bewusst, dass man irgendwo anfangen muss, oder?
Zu erwarten, dass man direkt eine Hardware für "großflächige Verwendung" bringt und dann auch die Applikation, die diese auch optimal nutzt ist - wird nie passieren. Darum geht es mir in der Diskussion.

Und mir geht es darum, dass man genau das in "WIRHABENRAYTRAYCING!!!!!1111"-Titeln meistens nicht macht. Sondern all zu oft die gesamte höherwertige Beleuchtung/Reflexionen/Schattenwurf nur noch per Raytraycing anbietet, obwohl die Rohleistung dafür nicht ausreicht, und den Rasterizerpfad nur noch als Fallback auf dem grafischen Niveau von vor 10 Jahren behandelt und als Ausgleich dafür DLSS herhalten muss oder aber die Qualität der Raytraycing-Anteile dermaßen runtergeschraubt wird, dass es 20-30 Renderdurchgänge für ein halbwegs brauchbares Gesamtergebnis braucht.
 
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