Planare Reflektionen sind aber überhaupt nicht kostengünstig, sieht man beispielsweise an Gears Tactics. Und die verwendet auch kaum jemand.
Bei größeren, einzelnen Reflektionen auf planen Flächen sind sie deutlich günstiger als Raytraycing. Siehe Alien Isolation. (Ja, ich weiß, ich bin ein Fanoy.
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)
Kannste ja machen, wollte nur zum Ausdruck bringen, dass bei "Übernahme" durch die "Fortschrittspaniker" (mM) wir wahrscheinlich noch heute vorwiegend einen 2D Spielemarkt hätten. Als Ü40 Grafikhure ist mir ganz Recht, dass es nicht so ist
Nö. Bei Beachtung der "Fortschrittspaniker" hätten wir alles von ~Dungeon Keeper bis ~Warcraft III in 2D gespielt – flüssig, mit vielen sichtbaren Details, gut erkennbaren Einheiten und Übersichtlichkeit dank weit rausreichender Zoom-Stufen. (Außer Warcraft III. Das hätte als echtes Blizzard-Spiel natürlich weiterhin die Kamera auf Höhe 0 fixiert.

) Vergleiche Age of Empires I/II. Nach dieser Zeit, als die Rechenleistung der für Shooter & Co weiterentwickelten GPUs ausreichte, um eine mit Sprite-Engines vergleichbare Informationsmenge zu rendern, wäre der Wechsel dennoch erfolgt, weil er (fast) nur Vorteile brachte. Aber Ende der 90er brachte er in Genres, die (zuvor) umfangreiche Areale darstellten, vor allem Nachteile, was viele Studios einfach ignoriert beziehungsweise 1:1 ins Endprodukt übernommen haben für !!!3D!!!. Nur wenige hatten einen guten technischen Grund für eine 3D-Engine (z.B. Homeworld hätte anders nicht funktioniert. Hatte aber auch 0 GPU-Leistung für Map-Rendering verbraucht) oder die nötige Vernunft, die Technik nur punktuell an den Stellen einzusetzen, wo die alte komplett unzulänglich war. (z.B. Einheiten in Tiberian Sun, die sich frei in jede Richtung drehen konnten.)
An dieser Stelle ist meiner Meinung nach auch Raytraycing heute: Man hat genug Rechenleistung, um es punktuell einzusetzen, aber nicht annähernd genug für großflächige Verwendung. Zumindest solange wir von Echtzeit-Rendering sprechen und keine temporalen Artefakte oder Auflösungsreduktionen dulden. (Grieselnde Flächen in Battlefield, verzögerte Beleuchtung in Quake RTX, zusätzliche Bewegungsunschärfe in Control, DLSS) Leider fällt mir kein Beispiel für ein Game ein, dass nur komplett Rasterizer-untaugliche Aufgaben (mehrere Reflexionen/Brechungen hintereinander oder auf/an gewölbten Oberflächen) einsetzt und sehr viele, bei denen die Performance dramatisch verschlechtert, damit man mit "RTX on" in die Medien kommt, obwohl sich an der Bildqualität quasi gar nichts tut. In einigen Fällen schlägt man nicht einmal billigste Screen-Space-Effekte dauerhaft. So verschwinden die Spiegelungen von Objekten in Battlefield RT zwar nicht mehr plötzlich, wenn das zugehörige Objekt nicht mehr direkt zu sehen ist, aber dafür werden weit entfernte Objekte im View Space von vorneherein ausgelassen, weil die Strahlenlänge aus Leistungsgründen stark eingeschränkt ist.