Placebo
BIOS-Overclocker(in)
Oder warum die immer besser werdenden Grafikeffekte böse nach hinten losgehen können.
Ich hasse Metro 2033. So sehr, dass ich den Nachfolger nicht eines Blickes gewürdigt habe. Und noch viel mehr hasse ich mich dafür, es zu hassen. Die Entwickler haben nämlich alles richtig gemacht, was man richtig bzw. falsch machen konnte. Ein gutes Buch als Storyvorlage, eine beklemmende Atmosphäre, geniales Design und Grafik, die perfekt auf High-End Hardware abgestimmt ist. Zumindest bei Release, wer weiß, wann hier jemand auf die Idee kommt, diesen Blogeintrag zu lesen Aber trotzdem zeigt Steam bei mir elf Stunden Spielzeit an. Das ist für jemanden, wie mich, der sich zwei bis drei Spiele im Jahr kauft, erbärmlich wenig. Die elf Stunden sind genau die Zeit, die ich gabraucht habe, um das Spiel einmal durchzuspielen, mich einmal durchzuqälen.
Denn die Entwickler sind bei mir tief gefallen. Nicht irgendwo hin, sondern in das so genannte „Uncanny Valley“, auf das ich sehr empfindlich reagiere. Das, womit Metro Aufmerksamkeit erregt hat, nämlich die Grafikpracht, genau die hätte geringer ausfallen müssen. Ich wette, wäre das Spiel ein paar Jahre früher entstanden, würde ich mehr als elf Stunden darin verbracht haben.
Aber was ist das Uncanny Valley? Je realistischer Spiele werden, desto realistischer kommen einem Personen und Tiere vor, desto besser kann man sich in sie hineinversetzen. Sollte man meinen, denn genau das ist nicht der Fall. Ab einem gewissen Punk bricht die Illusion zusammen und plötzlich wirkt ein theoretisch sehr gut aussehendes Spiel schlechter, als es nach aller Logik ist. Teilweise sogar abstoßend, wie es mit mir und Metro der Fall ist. Das Gehirn weiß nicht, ob es das vorliegende Objekt als menschlich oder oder unmenschlich interpretieren soll und das ist ein größeres Problem, als es auf den ersten Blick zu sein scheint. Der gleiche Effekt tritt auch bei sehr menschenähnlichen Robotern und bei bestimmten Personen sogar bei Clowns auf. Abneigung und Angst sind die Folge.
Überwindet man diesen Punkt, nimmt der Realitätsgrad wieder zu, bis irgendwann wirklich der Fotorealismus erreicht ist. Bis zu diesem Punkt ist es aber ein weiter Weg, der vor allem mit viel Aufwand und viel Rechenleistung verbunden ist. Schon für Crysis 2 wurden alleine für den Anzug fünf verschiedene Texturen benutzt, jede mit einer anderen Aufgabe. Dass Rendertechniken, Anti Aliasing und Colour-Grading trotzdem nicht ausreichen, zeigt als eindrucksvolles Negativbeispiel der Film "Die Legende von Beowulf", bei dem die Darsteller per Motion Capture abgefilmt und die 3D-Modelle per Raytracing gerendert wurden. Mit perfektem AA, (nahezu) perfekter Beleuchtung, manueller Nachbearbeitung und ohne Renderartefakte. Davon sind Spiele doch noch etwas entfernt, und trotzdem „vernichten“ allein die Animationen den gesamten Film.
Durch die nächste Konsolengeneration wird der Effekt aber nur zunehmen oder die Spiele werden teurer. Sony und Microsoft haben schon vor einem Jahr angekündigt, dass Next-Gen Titel teilweise 70-80€ kosten werden. Nicht unrealistisch, leider. Die andere Möglichkeit wäre, Charaktere leicht zu abstrahieren, das negiert den Effekt. Bei Pixar scheint es jedenfalls zu klappen, bleibt die Frage, ob wir jedes Spiel in diesem Stil haben wollen.
Ich hasse Metro 2033. So sehr, dass ich den Nachfolger nicht eines Blickes gewürdigt habe. Und noch viel mehr hasse ich mich dafür, es zu hassen. Die Entwickler haben nämlich alles richtig gemacht, was man richtig bzw. falsch machen konnte. Ein gutes Buch als Storyvorlage, eine beklemmende Atmosphäre, geniales Design und Grafik, die perfekt auf High-End Hardware abgestimmt ist. Zumindest bei Release, wer weiß, wann hier jemand auf die Idee kommt, diesen Blogeintrag zu lesen Aber trotzdem zeigt Steam bei mir elf Stunden Spielzeit an. Das ist für jemanden, wie mich, der sich zwei bis drei Spiele im Jahr kauft, erbärmlich wenig. Die elf Stunden sind genau die Zeit, die ich gabraucht habe, um das Spiel einmal durchzuspielen, mich einmal durchzuqälen.
Denn die Entwickler sind bei mir tief gefallen. Nicht irgendwo hin, sondern in das so genannte „Uncanny Valley“, auf das ich sehr empfindlich reagiere. Das, womit Metro Aufmerksamkeit erregt hat, nämlich die Grafikpracht, genau die hätte geringer ausfallen müssen. Ich wette, wäre das Spiel ein paar Jahre früher entstanden, würde ich mehr als elf Stunden darin verbracht haben.
Aber was ist das Uncanny Valley? Je realistischer Spiele werden, desto realistischer kommen einem Personen und Tiere vor, desto besser kann man sich in sie hineinversetzen. Sollte man meinen, denn genau das ist nicht der Fall. Ab einem gewissen Punk bricht die Illusion zusammen und plötzlich wirkt ein theoretisch sehr gut aussehendes Spiel schlechter, als es nach aller Logik ist. Teilweise sogar abstoßend, wie es mit mir und Metro der Fall ist. Das Gehirn weiß nicht, ob es das vorliegende Objekt als menschlich oder oder unmenschlich interpretieren soll und das ist ein größeres Problem, als es auf den ersten Blick zu sein scheint. Der gleiche Effekt tritt auch bei sehr menschenähnlichen Robotern und bei bestimmten Personen sogar bei Clowns auf. Abneigung und Angst sind die Folge.
Überwindet man diesen Punkt, nimmt der Realitätsgrad wieder zu, bis irgendwann wirklich der Fotorealismus erreicht ist. Bis zu diesem Punkt ist es aber ein weiter Weg, der vor allem mit viel Aufwand und viel Rechenleistung verbunden ist. Schon für Crysis 2 wurden alleine für den Anzug fünf verschiedene Texturen benutzt, jede mit einer anderen Aufgabe. Dass Rendertechniken, Anti Aliasing und Colour-Grading trotzdem nicht ausreichen, zeigt als eindrucksvolles Negativbeispiel der Film "Die Legende von Beowulf", bei dem die Darsteller per Motion Capture abgefilmt und die 3D-Modelle per Raytracing gerendert wurden. Mit perfektem AA, (nahezu) perfekter Beleuchtung, manueller Nachbearbeitung und ohne Renderartefakte. Davon sind Spiele doch noch etwas entfernt, und trotzdem „vernichten“ allein die Animationen den gesamten Film.
Durch die nächste Konsolengeneration wird der Effekt aber nur zunehmen oder die Spiele werden teurer. Sony und Microsoft haben schon vor einem Jahr angekündigt, dass Next-Gen Titel teilweise 70-80€ kosten werden. Nicht unrealistisch, leider. Die andere Möglichkeit wäre, Charaktere leicht zu abstrahieren, das negiert den Effekt. Bei Pixar scheint es jedenfalls zu klappen, bleibt die Frage, ob wir jedes Spiel in diesem Stil haben wollen.