Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

PCGH-Redaktion

Kommentar-System
Teammitglied
Jetzt ist Ihre Meinung gefragt zu Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Das Community-Mitglied blaidd ist ein Fan von hochwertiger Spiele-Optik und hat sich daher die Shader-Bibliothek SweetFX angesehen, mit deren Hilfe ähnlich wie mit den ENB Series Mods das Aussehen von PC-Spielen geändert und damit den eigenen Vorlieben angepasst werden kann.

[size=-2]Bitte beachten Sie: Der Kommentarbereich wird gemäß der Forenregeln moderiert. Allgemeine Fragen und Kritik zu Online-Artikeln von PC Games Hardware sind im Feedback-Thread zu veröffentlichen und NICHT im Kommentarthread zu einer News. Dort werden sie ohne Nachfragen entfernt. Sollten Sie Fehler in einer News finden, schicken Sie diese bitte an online@pcgameshardware.de mit einem aussagekräftigen Betreff.[/size]


lastpost-right.png
Zurück zum Artikel: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

@Deus Ex: sieht schon ok aus, aber verliert halt ein drittel der Atmosphäre. Die anderen zwei drittel könnte man noch rauseditieren: gebt Adam Jensen eine Stimme die "attraktiver" wirkt, aber weniger hart und ersetzt den Soundtrack durch aktuellen Dubstep shit.
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Dachte auch erst, mir gefällt der Look vom Spiel eigentlich... Hab's hauptsächlich in Angriff genommen, weil mich die Herausforderung gereizt hat. Aber nachdem ich gesehen hab, was durch den Gold-Filter alles an Details verloren geht und eher nicht an Atmosphäre (die ist bloß weniger gelb), war ich schon überrascht. Wie ich in dem anderen Post schon geschrieben hab, ist das noch lange nicht perfekt (hab's mittlerweile aber noch verbessern können), trotzdem spiele ich denke ich lieber ohne den Filter. Hätten die Entwickler die gold-gelbe Tönung in die Beleuchtung miteingebunden, hätte ich auch keinen Grund zum klagen. Aber stattdessen haben sie einen Sepia-Filter mit goldener Tönung verwendet, der die Farben auswäscht und Details zerstört.

Viele Dinge fallen einem mit Filter gar nicht auf, werden erst ohne wirklich sichtbar. Ich würde mal wagen zu behaupten, das Spiel wurde ohne entwickelt, und erst später wurde der drübergeklatscht.

Ich bin mit meinem Present stattdessen lieber in Richtung düster gegangen mit starken Kontrasten von der Neon-Beleuchtung ähnlich wie z.B. in Blade Runner. Find ich durchaus atmosphärisch...

Aber wenn's dir nicht gefällt, ist's auch okay, fühl mich jetzt nicht angegriffen oder so... Ich finde eben nur, die Atmosphäre stimmt. Ich würd dir einfach mal zu einem direkten Vergleich Ingame raten (Rollen-Taste zum an- und ausschalten drücken), Screenshot bringt eben nur so viel rüber...
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

In DE:HR finde ich sieht es schon besser aus ohne den Goldstich. Wäre mal interessant ein Vergleichsvideo zu sehen, die Bilder können leicht täuschen.
Fressen die SweetFX Tweaks denn viel Performance?
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

An Deus Ex häng ich mich gleich nochmal ran, das gefällt mir so noch nicht. (Shift 2 auch noch nicht so ganz, aber da hab ich im Moment keinen Nerv mehr für ;))...

Video könnte ich zwar machen, aber das dann hochzuladen... hab nur DSL-Light, da dauert das Uploaden ja ne Woche. :schief:
Eventuell könnt ich eins aufzeichnen und im Internet-Cafe hochladen. Dazu müßte ich aber erst die Config fertigkriegen, ein Video drehen und es dann noch komprimieren; kann nicht sagen, ob und wann ich das schaffe... Wenn Dishonored rauskommt, geht hier nix mehr...

Zur Performance: Ich hab nur so ein halbes Auge draufgeworfen, ich würd mal sagen, daß kostet etwa 10-15% Leistung, eventuell mehr, kommt drauf an wieviel Shader-Power die Karte hat. Schwächere oder ältere Karten könnten da schon etwas einbrechen. So richtig viel ist es aber nicht, sind ja Post-Process-Shader, die sind nicht übermäßig anspruchsvoll zu berechnen.

Bloom und HDR sind wohl die anspruchvollsten:

Bloom sucht erst die hellen Stellen im Bild, erstellt davon eine Textur, zeichnet sie weich, nimmt dann die erste Textur und legt sie über die weichgezeichnete zweite, zeichnet die wiederum weich, usw... Je öfter desto weicher (höherqualitativ) ist der Bloom. So funktioniert jedenfalls ein simpler Bloom, gibt natürlich auch komplizierter zu berechnende. Oft wird die Textur zwischendurch noch in der Auflösung runtergerechnet, und wieder auf Bildschirmgröße skaliert, fällt bei der ganzen Weichzeichnerei eh kaum auf und spart Leistung. Trotzdem ist das ziemlich aufwendig, weil er ständig neue und recht große Texturen durch die Karte jagt... ist halt mehr als bloß irgendeine Farbe umzuändern, wie etwa ein Sepia-Shader.

Den (Fake)-HDR-Shader hab ich noch nicht so 100%ig verstanden, aber ich glaube, er funktioniert so ähnlich, bloß das er eben dominante Farben und Helligkeitswerte sucht, und danach die Pixel in der Umgebung umfärbt (je näher zum Ausgangspunkt, desto stärker). Der ist deshalb wohl ziemlich rechenaufwendig, jeder Pixel muß extra mit Bezug auf die umliegenden berechnet werden... (keine Garantie daß das stimmt, hab bloß einen kurzen Blick in die Shader-Datei geworfen)

Der Rest der Shader dürfte relativ simpel zu berechnen sein... Eine halbwegs aktuelle Karte müßte das aber locker schaffen.
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

und wo gibts ne gute anleitung wie ich das z.b. gw2 einstelle^^
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Hab bisher keine gefunden...Allerdings arbeitet ein User im Guru3D-Forum an einem User Interface. Das dürfte die Sache etwas einfacher machen.

Ich kann dir aber kurz erklären, wie's im Groben funktioniert...:

Als erstes entpackst du die SweetFX-Mod in dein Spielverzeichnis. Dann kopierst du die SweetFX_settings.txt in den SweetFX\Preset\ Ordner. Die Datei nennst du jetzt meinetwegen GW2_settings.txt (ist beliebig, hilft aber beim Ordnung halten) dann gehst du zurück in den Spiele-Ordner, öffnest die SweetFX_Preset.txt mit dem Editor und ersetzt die Zeile #include "SweetFX_settings.txt" durch #include "SweetFX/Preset/GW2_settings.txt". Jetzt wird deine Datei beim Spielestart geladen (Wenn dir Guildwars jetzt abstürtzt, hast du irgendwo einen Tipfehler gemacht. Achte auch auf groß- und kleinschreibung, könnte von Bedeutung sein, bin mir aber nicht sicher).

Du kannst GW2 jetzt laden. Standartmäßig sind SMAA und Sharpening, Vibrance und Bloom aktiv, allerdings relativ gemäßigt abgestimmt. Wenn du jetzt im Spiel die "Rollen"-Taste mehrmals drückst, kannst du schon eine kleine Veränderung sehen, wenn du genau hinguckst (achte mal auf die Texturen und die Polygonränder).

Jetzt geht's ans Eingemachte... öffne die GW2_settings.txt im SweetFX\Preset-Ordner. Laß das Spiel dabei laufen, geht mit GW ja gut im Fenster.

Jetzt siehst du einen Haufen Code:
Ganz oben kannst du die Effekte mit 1 oder 0 ein- und ausschalten.

Ich würd dir empfehlen, immer nur einen Wert zu verändern... Wenn du im Fenster spielst, mußt du beim zurückwechseln (vorher .txt Datei speichern natürlich) die Pause-Taste drücken, um die Shader neu zu laden. Im Vollbild geht das automatisch wenn du wieder reintappst.

Ich übersetzte dir mal die Kommentare:




Code:
   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Choose effects                         /
  '-----------------------------------------------------------*/

// Auf 1 für EIN und 0 für AUS setzten
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1
#define USE_LUMASHARPEN 1 //Schärfefilter. Wirkt auch der Kantenglättung entgegen.
#define USE_BLOOM 1       // Bloom. Überstrahleffekt. Läßt helle Lichter über sich hinausleuchten. Hohe Performance-Kosten
#define USE_HDR 0         // Fake-HDR. Reflektiert starke Farben und Lichter von Oberflächen auf andere. Oft schwierig abzustimmen, hohe Performance-Kosten.
#define USE_TECHNICOLOR 0 // Technicolorfilter. Wie bei einem alten Film, läßt grelle Farben ausbluten.
#define USE_TONEMAP 0  // Farbfilter. Damit kann man Gamma, Sättigung, Bleichung bestimmen und außerdem Nebel in einer bestimmten Farbe entfernen.
                                   //Z.B. in Deus Ex den Goldfilter, man muß dazu allerdings die richtige Farbe finden. 

#define USE_VIBRANCE 1    //Eine Art Sättigung. Damit werden leuchtende Farben (etwa eine Neonreklame)noch weiter hervorgehoben oder bei negativen Werten abgedämpft, wärend der Rest des Bildes gleich bleibt.
#define USE_SEPIA 0        // Damit kann man einen Filter wie z.B. einen Goldfilter wie bei Deus Ex über das Bild legen. 
#define USE_VIGNETTE 0    //Damit werden die Ecken des Bildschirms abgedunkelt um eine Art Kamera-Effekt zu simulieren (wie wenn jemand in einem Cartoon durch ein Fernrohr schaut)
#define USE_DITHER 0      //Dieser Filter versucht sogenanntes Colorbanding und -Artefakte zu unterdrücken.

#define USE_DPX 0         //DXP Cineon Filter. Ein cineastischer Color-Filter, läßt Farben sehr lebendig werden, extrem schwer abzustimmen. Würd ich für's erste die Finger von lassen...
                         

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
  '-----------------------------------------------------------*/

#define SMAA_THRESHOLD 0.12           // (0.08-0.20) Schwelle, ab der SMAA aktiv wird
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16      // [0-98] Radius, in dem nach Kanten gesucht wird
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 6  // [0-16] Radius, in dem nach diagonalen Kanten gesucht wird.
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 0        // [0-100] Prozentzahl, nach der das AA angewand wird. (Stärke)

// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1        // Eingeschaltet sucht der Filter nach Farbwerten (bessere Qualität), abgeschaltet nach Kontrast (schneller)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0  // Wenn die Grafikkarte nur DirectX9 unterstützt, einschalten. Sonst ausgeschaltet lassen.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       LumaSharpen settings                  /
  '-----------------------------------------------------------*/
// -- Sharpening --
#define sharp_strength 0.6 // (0.2-2.0) Stärke von Scharfzeichner. 0.6 ist schon ziemlich hoch, nicht damit übertreiben. Eher weniger nehmen.
#define sharp_clamp 0.035  // [0.0-1.0] Wie stark ein einzelner Pixel scharfgezeichnet werden kann. Ausprobieren, der Wert ist aber Pi mal Daumen okay.

// -- Advanced sharpening settings --
#define pattern 2          // Methode, nach der der Scharfzeichner arbeitet. 1 ist einfach, 2 normal, 3, im weiteren Umfeld und 4 pyramidenförmig. Im Grunde die Qualitätsstufe. 
#define offset_bias 1.0    // [0.0-6.0](1.0) Offset vom Scharfzeichner, also um wieviele Pixel(?) versetzt der Schärfefilter wirkt, hab ich nicht probiert, der Ersteller empfielt 1.0
                           
                           
// -- Debug settings --
#define splitscreen 0      // Wenn du das auf 1 setzt wird nur die rechte Seite vom Bildschirm geschärft. Zum testen.
#define show_sharpen 0     // Damit wird zum testen der Schärfefilter um den Faktor 4 gestärkt.

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Bloom settings                        /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25   //Schwelle, ab wann der Bloom wirkt. Je niedriger, desto früher fangen Objekte zu strahlen an.
#define BloomPower 1.446       //Stärke vom Bloom, je höher, desto heller
#define BloomWidth 0.0142     //Weite vom Bloom, je höher, desto stärker wird überstrahlt

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        HDR settings                         /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.20  //Die Stärkt des HDR-Effekts. Niedrigere Werte machen das Bild außerdem heller, höhere dunkler.
#define radius2 0.85   //Der Radius, in dem der Effekt wirkt. Höhere Werte machen das Bild außerdem dunkler, niedrigere heller. Werte unter 1.00 produzieren bei mir öfter mal Grafikfehler.


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      TECHNICOLOR settings                   /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.11  //Wie stark der Effekt helle Flächen ausblutet. 
#define TechniPower 2.8    // Wie stark der Effekt auf's ganze Bild wirkt. ACHTUNG! Verkehrt herum. Niedrige Werte=stärker, höhere=geringer.
#define redNegativeAmount 0.88 // Wie stark die einzelnen Farben entfernt werden. Setzt du red auf 0.00 und die anderen höher, wird das ganze Bild rötlich, da die anderen Farben entfernt werden. 
#define greenNegativeAmount 0.88
#define blueNegativeAmount 0.88


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Tonemap settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Gamma 1.0 //Gamma-Wert. Erhöht die mittlere Helligkeit, behält helle und dunke Farben halbwegs bei. ACHTUNG! Verkehrt rum. Höher=dunkler, niedriger=heller

#define Exposure 0.0 //Belichtung. Erhöht gleichmäßig die helligkeit oder senkt sie bei negativen Werten.

#define Saturation 0.0 //Sättigung. Damit kann man die Farben hervorheben oder abschwächen.

#define Bleach 0.0 //Bleicht helle Farben aus, und läßt sie gegen Weiß gehen.

#define Defog 0.010  //Damit kann man "Nebel" oder Tönungen entfernen... Der Wert bestimmt die Stärke.
#define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //Hier wird die zu entfernende Farbe eingegeben Rot, Grün, Blau. (Kann man in z.B. einem Malprogramm mit Farbpalette bestimmen).


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vibrance settings                     /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define Vibrance 0.2  //Vibrance. Intelligente Sättigung. Siehe oben. 

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                         Sepia settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
#define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //Farbe der Tönung.
#define SepiaPower 0.58 //Stärke der Tönung.
#define GreyPower 0.11  //Um wieviel das Bild "ausgewaschen" wird 

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                       Vignette settings                                       / //Hab ich noch nicht probiert. Viel Spaß beim ausprobieren...
  '-----------------------------------------------------------*/
#define VignetteRadius 1.00  // niedrigere Werte = stärkerer Effekt vom Zentrum(?) 
#define VignetteAmount -1.00 // Stärke der Schwärzung. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
#define VignetteSlope 8      // Wie schnell der Übergang vom Zentrum bis zum Rand erfolgen soll. (Ungerade Zahlen kosten mehr Performance als gerade)
#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // Zentrum vom Effekt. (0.500, 0.500 ist die Bildschirmmitte.)


   /*-----------------------------------------------------------.
  /                        Dither settings                      /
  '-----------------------------------------------------------*/
//No settings yet, beyond switching it on or off in the top section.

//Note that checkerboard pattern used by Dither, makes an image harder to compress.
//This can make your screenshots and videos take up more space.

Einschalten oder lassen. Der Filter kann nebenbei bewirken, daß Screenshots größer werden, weil sie sich schlechter packen lassen.

/////////////////////////////////////////////////////////////////
///////////////////////// Work in Progress //////////////////////
/////////////////////////////////////////////////////////////////

   /*-----------------------------------------------------------.
  /                      Cineon DPX settings                    /                 // Wie gesagt, den vergißt du erstmal besser, den versteht nicht mal der Autor richtig^^
  '-----------------------------------------------------------*/
//I have yet to find good default settings for this .. maybe you can?
float Red = 8.0;   //[1.0 - 15.0]
float Green = 8.0; //[1.0 - 15.0]
float Blue = 8.0;  //[1.0 - 15.0]

float ColorGamma = 2.5f;    //[0.1 - 2.5]
float DPXSaturation = 2.0f; //[0.0 - 8.0]

float RedC = 0.4f;     //[0.6 - 0.2]
float GreenC  = 0.36f; //[0.6 - 0.2]
float BlueC = 0.35f;   //[0.6 - 0.2]

float Blend = 0.7f; //[1.0 - 0.0] How strong the effect should be
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

cool vielen dank das macht mir einiges einfacher^^
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Ich sehe da keinen großen Unterschied, bis auf einen veränderten Farbfilter.
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Ich hätte da mal ´ne Fragen wegen Diablo 3 und sweetfx. Hat es dort schon jemand getestet und ist es überhaupt erlaubt. Eine Stellungsnahme von Blizz dazu gibt es nicht und ich hab keine Lust auf einen bann wegen der Benutzung. Wenn es doch erlaubt ist würde ich mich mal über eine SweetFX_setting Datei von jemanden freuen der es schon dort getestet hat.

mfg chaosmacher
 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Also kann mir keiner was sagen zu SweetFX und Diablo3, finde es nur traurig das es in der PCGH Ausgabe 12/2012 als Tip :daumen2: angegeben wird ohne zu kontrollieren ob es zu einem Bann kommen kann.
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Meine Guild Wars Bilder, Danke :) !
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Ist zwar nett aber wäre mir zu stressig sich dann z,b, bei GW2 mit Anet auseinanderzusetzten...
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Ich will ja nicht meckern.... ABER... das Risiko bei Onlinegames evtl. Stress zu bekommen, je nachdem ob SweetFX irgendwie als "cheat-tool" vom Spielbetreiber gewertet werden könnte, wäre mir dann doch zu hoch.

Ebenfalls der Unterschied zwischen Sweet-FX und "normalem" Bild ist ja nicht wirklich groß.

Die gleichen Ergebnisse bekommt man doch auch hin, wenn man seinen Monitor kalibriert bzw. am Farbprofil rumspielt... also wirklich vom hocker haut einem das tool nicht.
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Is ja schön, nur habt ihr vergessen zu erwähnen, dass es bei Far Cry 3 nur im DX9 Mode funktioniert!
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

Manchmal toll, manchmal gar nicht mein Geschmack.

Auf alle Fälle gute Arbeit! :daumen:
 
AW: Spiele verschönern mit SweetFX-Tweaks: Bessere Optik in Mass Effect, Deux Ex: HR & Co.

+ smaa,dithering und schärfer.
Ich nutz es trotzdem nicht. Far Cry 3 z.B. soll ja bunt und karibisch wirken. Und dazu gehören in meinen Augen eben auch kräftige Farben. Zwar sieht es mit diesem SweetFX-Tweak "realistischer" aus, aber ich finde, es passt nicht zu Far Cry 3, das ja sowieso auch eher comichafter wirkt als z.B. Crysis, wo realistischere Farben durchaus angebracht sind.
 
Zurück