News Samsung Odyssey 3D: Samsung stellt innovativen 3D-Monitor auf der Gamescom vor

PCGH-Redaktion

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Samsung hat auf der Gamescom den neuen Odyssey 3D vorgestellt. Der 4K-Monitor lässt den Anwender 3D-Bilder ganz ohne Brille oder anderes Zubehör erleben.

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Klingt interessant und ich würde mir das gerne mal ansehen, damals mit NVidia 3D Vision habe ich viel Spaß gehabt.

Da hier sowie auch mit der Shutterbrille von früher zwei Bilder gleichzeitig berechnet werden müssen, damit das Ganze funktioniert, wird hier für bestimmte Spiele wohl wieder sehr potente Hardware vorausgesetzt (speziell die GPU). Für 3D Vision habe ich auf SLI-Systeme gesetzt und damals war damit nativ nur Full HD möglich.

Dann würde mich noch interessieren, welche Art von Panel bei diesem Monitor verwendet wird, habe ich das im Artikel übersehen?
 
Klingt interessant und ich würde mir das gerne mal ansehen, damals mit NVidia 3D Vision habe ich viel Spaß gehabt.

Da hier sowie auch mit der Shutterbrille von früher zwei Bilder gleichzeitig berechnet werden müssen, damit das Ganze funktioniert, wird hier für bestimmte Spiele wohl wieder sehr potente Hardware vorausgesetzt (speziell die GPU). Für 3D Vision habe ich auf SLI-Systeme gesetzt und damals war damit nativ nur Full HD möglich.

Dann würde mich noch interessieren, welche Art von Panel bei diesem Monitor verwendet wird, habe ich das im Artikel übersehen?

Hm, ich verstehe das anders. Es wird mit einem Augentracker und einer Linse gearbeitet. Zudem funktioniert dieses 3D auch ohne Brille und es werden 2D Inhalte benutzt um diesen Effekt zu erzeugen.

Somit wird die Hardware vermutlich genau so belastet, wie wenn man auf einem Monitor spielt, der das Bild so darstellt wie es gerendert wird. Nichts anderes macht dieser Monitor ja, er macht den gerenderten Inhalt einfach nur zu 3D.
 
wie innovativ. erinnert an den 3ds von 2010, bei dem hat man das 1 mal aktiviert, gemerkt das es unspielbar ist und es gelassen. es reduziert btw die Hz des Monitors und verursacht Motion sickness. sobald der Blickwinkel sich um 1mm verschiebt, funktioniert es nicht mehr. Brauch ich nicht
 
Das hört sich genau nach der Technik an, die Nintendo schon damals schon bei dem 3DS benutzt hat. Dort wurden auch die Augen mit Infrarot verfolgt.
Wenn der Monitor auch die standardisierten HDMI-3D Signale korrekt verarbeiten kann, könnte der Monitor für 3D-Bluray Fans interessant sein.
Für PC Spiele ist er leider quasi nicht sinnvoll nutzbar, da nachdem Nvidia ihren proprietären 3D Kram eingestellt hat, 3D am PC quasi gestorben ist.
Außerdem war da auch immer das Problem mit dem Bildsignal/Format: Top/Bottom, Left/Right, HDMI-Frame-Packing, Interleaving...
Hoffentlich nutzt Samsung nun einfach den HDMI-Frame-Packing Standard, dann kann man wenigsten Blurays und 3D Spiele auf der PS3, z. B. Motorstorm und Assassin's Creed 3 ohne Probleme nutzen.

Ein 4K Panel mit Linsen Technik ist perfekt dafür geeignet um die 1080p Blurays in voller Auflösung mit beiden Bilder gleichzeitig darzustellen. Das ging bisher nur mit 4K Fernsehern mit Polarisation, die ja leider schon lange nicht mehr produziert werden.
Der Monitor könnte somit am Ende für Filmfans interessanter sein als für PC-Spieler.
 
Das hört sich genau nach der Technik an, die Nintendo schon damals schon bei dem 3DS benutzt hat. Dort wurden auch die Augen mit Infrarot verfolgt.
Nein.

Für 3D Vision habe ich auf SLI-Systeme gesetzt und damals war damit nativ nur Full HD möglich.
Sicher? Welchen FullHD-Monitor glaubst Du denn zur Zeit von SLI-Grafikkarten in Kombination mit einer Shutter-Brille verwendet zu haben? Afaik haben die Dinger in ihrer Lebenszeit aufgrund der benötigten Aktualisierungsrate nur so wirklich in Kombination mit CRT Monitoren funktioniert. LCDs hätten halt mindestens 120Hz haben müssen, da sich die Wiederholrate mit Einsatz einer Shutterbrille halbiert hätte. Und welches SLI Gespann hat dafür FullHD mit einer entsprechenden Bildrate geliefert?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn das ganze ohne nervige Brille funktioniert, wäre es in der Tat eine interessante Sache. Als Frage bliebe im Raum, ob ich irgendwelche Leistungseinbußen habe im Betrieb.
Skeptisch macht mich das eyetracking.
So etwas löst bei mir immer mehr Unbehagen aus.
 
IPS und VN Panel...
Nein danke, könnt ihr behalten!

Ich will lieber bessere neue "Micro-/Nano-/O-Leds" haben mit guten Kontrasten, schwarzwerten, bessere Spitzenhelligkeiten (vorallem grossflächiger als aktuelle OLED's) und das an liebsten ohne Burn in pronblematik...

Da habe auch ich als "einäugiger" (bin seit geburt Blind auf einem Auge) etwas von!

Das ganze Stereoskopie gedöns setzt 2 gesunde Augen voraus und das haben längst nicht alle.
 
Ja.
Welchen FullHD-Monitor glaubst Du denn zur Zeit von SLI-Grafikkarten in Kombination mit einer Shutter-Brille verwendet zu haben?
ASUS Swift PG278. Hat nativ 2560 x 1440 aber die 3D Vision Funktion lief mit nur 1920 x 1080 Bildpunkten.
Afaik haben die Dinger in ihrer Lebenszeit aufgrund der benötigten Aktualisierungsrate nur so wirklich in Kombination mit CRT Monitoren funktioniert. LCDs hätten halt mindestens 120Hz haben müssen, da sich die Wiederholrate mit Einsatz einer Shutterbrille halbiert hätte.
Die Wiederholrate lag bei diesem Monitor bei 144 Hz.
Und welches SLI Gespann hat dafür FullHD mit einer entsprechenden Bildrate geliefert?
Ein Paar 980 Ti. Wenn man Regler bedienen kann, sind unter diesen Bedingungen sogar ordentliche Performance und Optik möglich gewesen ;)
 
Afaik haben die Dinger in ihrer Lebenszeit aufgrund der benötigten Aktualisierungsrate nur so wirklich in Kombination mit CRT Monitoren funktioniert. LCDs hätten halt mindestens 120Hz haben müssen, da sich die Wiederholrate mit Einsatz einer Shutterbrille halbiert hätte.
Hatten sie doch.
Erst später kam dann auf, dass 120Hz beim zocken Vorteile bringt.
Vorher waren die 120Hz eigentlich für 3D mit Shutterbrille gedacht.
 
Hm, ich verstehe das anders. Es wird mit einem Augentracker und einer Linse gearbeitet. Zudem funktioniert dieses 3D auch ohne Brille und es werden 2D Inhalte benutzt um diesen Effekt zu erzeugen.

Somit wird die Hardware vermutlich genau so belastet, wie wenn man auf einem Monitor spielt, der das Bild so darstellt wie es gerendert wird. Nichts anderes macht dieser Monitor ja, er macht den gerenderten Inhalt einfach nur zu 3D.

Unabhängig davon, wie sie ausgegeben wird: Stereoskopie muss gerendert werden. Und 1.920 × 2.160 rechteckige Pixel für das linke Auge plus 1.920 × 2.160 rechteckige Pixel für das rechte Auge belasten die GPU wegen der zwei Perspektiven spürbar stärker als 3.840 × 2.160 quadratische Pixel für beide Augen. Wenn man den 3D-Effekt mit Eyetracking unterstützt, sind zudem niedrige Frameraten störender. Headsets aktualisieren die laterale Position mindestens 50 mal pro Sekunde, aber schon die PSVR1 wurde für "nur" 60 Renderdurchgänge statt der bei andern Brillen damals üblichen 90 Hz gescholten. Da die Ausgabeposition mit Subpixelpräzision zu dem Linsen-/Verschattungssystem passen muss, kann man die Auflösung auch nicht einfach runterstellen, sondern muss wirklich zweimal halb-UHD an den Monitor senden. Das ist schon eine ordentliche Herausforderung und ich könnte mich nicht erinnern, dass DLSS schon mal mit Mehr-Perspektiven-Rendering demonstriert wurde (der VRAM-Bedarf würde auf alle Fälle spürbar steigen), also muss die Last ggf. nativ gestemmt werden.

Viel spannender finde ich aber die Software-Seite. Die letzte Runde 3D-Monitore ist nicht an der Ausgabe gescheitert, die schon damals bei einigen Spezialgeräten mit dieser keineswegs innovativen, gegenüber Polbrillen aber deutlich teureren Technik arbeitete. Sondern an der mangelnden Unterstützung durch Spiele und der häufigen Fehler, die auftreten, wenn man in Post-Effekt-Zeiten über den Treiber 3D erzwingen will.
 
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