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Game:
- Fixed an issue where assigning a button wouldn’t override the other functionality that was using the same button.
- Fixed: DTM 2014 – If player has no pit preset, tyre compound selection reverts to “prime” after pit menu overlay is closed
- Fixed: Drive Through Penalty served is displayed after serving a Stop and go penalty.
- Enabled Pit Stops in Multiplayer.
- Enabled Pit Stops in RRE.
- Added car status toggle in options.
- Fixed certain downloaded ghosts causing a crash when spawned.
- Improved pit waypoint system.
- Fixed an issue where the user landed on the main green orb menu with experience themed text, after changing the language.
- Fixed an issue where split time between drivers would sometimes show bad data for opponent.
- Fixed track texture quality being linked to the car texture quality in graphic settings.
- Fixed an issue where the bangers were still deformed after repairing aero in pit stop.
- Added a check in code that makes sure the physics are definitely loaded for the player car.
- Made the following changes to the wrecker prevention system:
Ghosted if:
- Going in the wrong direction for more than 3 seconds.
- Standing still for more than 5 seconds
- When resetting the car
Unghosted when:
- Driving in the correct direction
- Going faster than 20m/s (72km/h)
- No car within 5 meters
Offline (Car reset only):
- Only ghosted when resetting the car
- Unghosted when going faster than 2m/s (7.2km/h) and no car within 5 meters.
- Reduced damage when not using clutch to help with manual clutch shifting.
- Fixed Race session ignoring preferred grid position set in game menu if Practice is ON but Qualify is OFF.
- Fixed an exploit in Qualifying where the player could get an extra qualifying lap if they enter the pits instead of crossing the finish line at session end.
- Corner Markers are now OFF by default in settings.
- Fixed Lap counter in pause menu not always matching the real lap counter.
- Fixed an issue where tyre flex was visible and stretching across the screen when car is on two wheels.
- Improved code flow for initializing controllers and handling ffb restarts.
Multiplayer:
- Limited the amount of server ping requests that can be active at the same time to 5.
- We now freeze session times if there are no players connected in practice and Qualifying.
- Increased MP server response timeout.
Physics & AI & Camera & Audio:
- McLaren MP4 - Improved external sounds.
- McLaren MP4 – Lowered rear-view camera for better view.
- Honda Civic WTCC 2013 – Fixed Stereo Panning Channel, adjusted cockpit sound.
- Carlsson Judd – Fixed Stereo Panning Channel.
- BMW 635 CSi: Improved overall sounds.
- Made AI on main path not avoid cars in pit exit unless very slow.
- Made AI in pit entry/exit not overtake other cars unless very slow.
- Improved pit stop turn-in speed for low AI skill level.
- Fixed an issue that could cause AI to pit too late.
- Changed AI control timer when exiting pit from 3 to 0.
- Improved general AI behavior on all tracks.
Art:
- Chevrolet Camaro GT3 – Fixed issues with rear view and side mirrors.
- BMW M3 E30 – Various art fixes.
- McLaren MP4-12C: Fixed some reflection issues.
- Portimao - Updatedwith new road shader, road bumps and various tweaks and bug fixes.
- Zolder – Various art fixes such as flickering white lines
- RedBull Ring – Various art fixes for shadows.
- Hockenheim – Various art fixes.
- Indianapolis – Various art fixes.
- Nurburgring: Fixed flickering issues on some time of day settings.
- Lakeview Hillclimb: Various art fixes.
- Global: Tweaked shadows. Increased draw distance and limited noise.
- Global: Minor tweaks to car materials. Boost of reflections. Adjusted chrome, increased specular intensity on car and in cockpit.
Portal
- Added a discount functionality that pre-calculates the discounts before finalizing the order.
- Added Newsfeed notification settings in profile.
- Newsfeed now shows all FB updates from subscribed fan pages.
- Various optimizations to the store page for better performance.
- Fixed an issue where players could interact with menus outside of their visual representation.
- Fixed not being able to test drive DTM 2014 cars in R3E portal.
- Fixed Leaderboards related stats not updating in profile.
- Fixed Packs not counting the liveries that comes with the cars under liveries.
- Fixed Single Player practice menu showing Leaderboards header on top in all experiences.
- Fixed “Add all to cart” option appearing under user’s profile page.
- Fixed number of opponents not hiding properly in practice mode when selecting a hillclimb track.
- Removed headline/close on all championship splashes.
- Added class icons and link to Car renders in portal to better distinguish cars with same or similar names.
- We now grey out Confirm purchase button until the transaction is actually done to avoid double transactions being sent to Steam.
Ich frage mich warum die Entwickler keinen animierten Boxenstop hinbekommen, also mit einer animierten Boxenkrew. Es soll ja eine Simulation sein. Da ghört für mich sowas dazu denn es ist ziemlich arm wie es jetzt mit den Boxenstops ist.
Ich habe nichts von fehlendem Können geschrieben und auch nichts von einer Notwendigkeit. Ich meine so etwas gehört dazu. Codemasters hat es mit der F1 Serie bewiesen. Und ja, die F1 Serie ist kiene Simulation. Und das Forum ist dafür da das man seine Wünsche und Meinungen äußert. Also bitte nicht immer so gereizt reagieren.
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echt der hammer dtm 92...ich habe ca 2 monate keine r3e angeguckt(in der zeit iracing aber nein danke für das geld kaufe ich mir lieber mehr sims +dlc) aber mit den autos ist es wieder der hammer...die dmt 92 und wtcc autos fühlen sich bei sector 3 am besten an (ffb,physik,bremsverhalten)...
mit den gt masters komme ich einfach nicht zurecht da ist ac welten besser...
dtm 2014 überlege ich mir auch zu zulegen bei der probefahrt waren sich garnicht so schlecht....
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wer hat denn alles jetzt die aktuelle physik
wtcc
dtm92
dtm 2014
gt masters 2013/2014
audi 90 quttro(der igendwie immer noch nicht so fährt wie ich es von so ein auto erwarten würde)
haben noch irgendwelche fahrzeuge update bekommen???einzelne autos???
Wie bist schon den Renn Quattro gefahren in echt so ?
Das is wie mit den FWD in der WTCC. Das hat 0.0 mit den normalen PKW zu tun. Extreme Einsatzbedingungen erfordern extreme Setups auf die man sich erstmal einschiessen muss.
Wobei der DTM Quattro nich so krass is mit default Setup. Kurvenausgang muss man nur sachte am Gas sein.
Wie bist schon den Renn Quattro gefahren in echt so ?
Das is wie mit den FWD in der WTCC. Das hat 0.0 mit den normalen PKW zu tun. Extreme Einsatzbedingungen erfordern extreme Setups auf die man sich erstmal einschiessen muss.
Wobei der DTM Quattro nich so krass is mit default Setup. Kurvenausgang muss man nur sachte am Gas sein.
leider hatte ich in mein leben nicht soviel glück so ein fahrzeug zu fahren aber wenn man sich mit den auto beschäftigt und videos anschaut(besonders von herr stuck und herr röhrl) da stellt man sich ein etwas andere auto vor...ich hatte mal eine duko gesehen bei youtube(sedung wurde von ard oder so gesendet) die war echt super leider finde ich das videos gerade nicht..außerdem wie sollen denn die sim macher es gemacht haben die haben auch nur daten,bilder und videos...
ist ja auch egal das ist meine meinung die du sicherlich nicht mit mir teilen musst....
ich bin gerade dabei mit den 92 mustang mal ein vernümftiges setup zu finden weil der so schwimmt(weich abgestimmt) gegensatz zum mercedes und bmw,man merkt es stark in suzuka...
sind jetzt auch andere autos mit der physik update???
Man muss ja auch nicht zwingend Autos im richtigen Leben gefahren haben um zu merke, dass in der Sim damit irgendwas nicht stimmt. Rrrre hat halt nunmal ne Fahrzeugphysik, die nicht jedem liegt und schon gar nicht jedem gefällt. Ich mag sie auch nicht, dieses merkwürdige Aufschaukeln der Autos nervt am meisten. Die WTCC find ich auch mal richtig schlecht. Da brauchst das Gaspedal nur angucken und schon schiebts die Kiste nach außen, als würde sie auf Holzrädern fahren. Ebenso das verziehen der Lenkung auf Kerbs. Da peilt man ne Linie an, trifft sauber den Kerb und schon fährst auf einmal in eine völlig andere Richtung.
Man muss ja auch nicht zwingend Autos im richtigen Leben gefahren haben um zu merke, dass in der Sim damit irgendwas nicht stimmt. Rrrre hat halt nunmal ne Fahrzeugphysik, die nicht jedem liegt und schon gar nicht jedem gefällt. Ich mag sie auch nicht, dieses merkwürdige Aufschaukeln der Autos nervt am meisten. Die WTCC find ich auch mal richtig schlecht. Da brauchst das Gaspedal nur angucken und schon schiebts die Kiste nach außen, als würde sie auf Holzrädern fahren. Ebenso das verziehen der Lenkung auf Kerbs. Da peilt man ne Linie an, trifft sauber den Kerb und schon fährst auf einmal in eine völlig andere Richtung.
das schöne ist es sind pcars ac r3e rfactor2 in der mache und man kann fahren was man will bzw die autos die man will(die ein realistisch vorkommen oder nicht) .....das muss jetzt nicht wieder in einer diskusion ausbrechen was realistisch ist was nicht und das fährt so und das so...
ich weiß zwar nicht genau was du mit den curbs meinst aber ich kann dir sagen die dinger kann man auch schnell überschätzen....im frühjahr war ich mit ein kia pro ceed(1,6 135ps von ein autohaus) in oschersleben nicht wirklich schnell unterwegs da hätte es mich in der shell s(letzte vor kurve 8) fast erwischt da kam auf einmal das heck obwohl ich fast gerade war...ich und mein kumpel waren sehr erschrocken und auch das videos war super lustig danach ....ich konnte mich auch gleich beschwerden da ja ein mitarbeiter nehmen mir saß ...
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Kommt da noch eine DTM-Version wo OPEL mit dem Calibra unterwegs war? . . . müsste zwischen 93 und 96 gewesen sein wäre dann auch mit dem Alfa Romeo 155
Jetzt kommt Sector3 auch mit einer lasergescannten Nos.
Dann wollen wir mal sehen wer schneller fertig ist und ob es Unterschiede in den Strecken gibt...
Immerhin verändert sich die Nos ja ständig, vor allem über den Winter und wenn Streckenabschnitte neu asphaltiert werden.
Jetzt kommt Sector3 auch mit einer lasergescannten Nos.
Dann wollen wir mal sehen wer schneller fertig ist und ob es Unterschiede in den Strecken gibt...
Immerhin verändert sich die Nos ja ständig, vor allem über den Winter und wenn Streckenabschnitte neu asphaltiert werden.
Könnte es nicht so sein das die Daten unter den Entwickler-Studios ausgetauscht werden? Kann mir nicht vorstellen das jedes Studio den Aufwand bezahlen kann / möchte. Also lieber 3000€ an wen anders für die "Lizenz / Daten" bezahlen als wenn jeder für sich 10000€ aufwenden muss.
SimBin Pleite neues Studio und dann dieser Aufwand mit hohen Kosten verbunden?