Project Morpheus: Video zu Sonys VR-Brille

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Was mich ja mal ganz stark interessieren würde: Wie wollen sie konstante 120 auf der PS4 hinkriegen? Welche Tricks nutzen sie dafür? Denn pro Auge werden 960 mal 1080 Pixel berechnet, das ist nicht gerade wenig und die Hardware der PS4 ist ja eigentlich nicht so leistungsstark. Oder benutzen sie sogar Liquid VR von AMD? Lauter Fragen zu einer interessanten Technik.
 
Die 120fps waren bei einer Demo, und das Display hat eine Refreshrate von 120hz.
Die Spiele werden aber sicherlich die fps der heutigen Spiele haben.
Zu viel mehr ist die PS4 sicherlich nicht im Stande.
 
Auf der Gamescom konnte man die Grafikqualität sehen....

Also da ist man mit SteamVR und Oculus VR besser beraten ;).

Wie man lesen konnte benötigt die PS4 für VR eine zusätzliche "CPU Box" um überhaupt ansprechende Grafik zu generieren....

Man muss auch mal klar sagen das Konsolen für VR absolut nicht zu gebrauchen sind.
 
Nun, mit freesyncfähiger Brille wäre es doch sogar machbar, zwischen 30 und 40 fps zu haben und trotzdem ein flüssiges Gefühl zu vermitteln oder? Und zum Multimedia-Betrieb reichen die Konsolen-VRs auch aus.
 
Nun, mit freesyncfähiger Brille wäre es doch sogar machbar, zwischen 30 und 40 fps zu haben und trotzdem ein flüssiges Gefühl zu vermitteln oder? Und zum Multimedia-Betrieb reichen die Konsolen-VRs auch aus.
Nein. FreeSync verhindert ja eigentlich nur Tearing. Das Problem ist auch in erster Linie nicht das fehlende Flüssigkeitsgefühl, sondern die Motion Sickness. 30 fps würde nur alle 33 ms ein Bild liefern. Zusätzlich zu den 33 ms müsstes du noch andere Latenzen (Positioning der Brille usw.) dazu addieren womit du wohl auf über 40 ms Zeitdifferenz (Drehen Kopf -> Ankommen der Photonen in dein Auge) kommen würdest. Als Grenze für Motion Sickness wird so <20 ms angegeben. Die Rift und HTC Vive benutzen 90 Hz / fps. Das macht 11 ms für das Rendern und gibt dann noch 9 ms für die Positionsbestimmung.

Morpheus hat zwar 120 Hz, das meiste wird aber in 60 fps gerendert und dann auf 120 Hz künstlich (wohl auch mit Interpolationstechniken) hochgeschraubt.
 
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