New World: Erneute Release-Verschiebung Richtung Lost Ark

New World wollte ein Full Loot PvP MMO sein. Sorry, aber das ist nicht Mainstream und im Ansatz nicht vergleichbar mit CSGO oder einem MOBA. Das ist nicht wie in Fortnite und man verliert bei einem Wipe die letzten 10 Minuten Lootprogression und stürzt sich in den nächsten Reset. In einem Full Loot MMO kann man mit einem Tod 20h und mehr Progression verlieren. Als ich zuletzt gecheckt hab, war Albion Online und ähnlich Spiele jetzt nicht der MIllionenseller und das ist auch Amazon eingeleuchtet.

Im Full Loot MMO kann man sowas vergessen, das ist gemacht um dich emotional zu zerstören wenn ein Schwert für das du eine Woche lang gesammelt hast plötzlich weg ist. Da gibt es kein Abtasten und nichts überstürzen während man den Creep farmt, das ist ab Sekunde 1 super territorial, die Sau hackt meinen Baum der muss dafür sterben. Du sollst dich an die Sachen gewöhnen die du hast, die Sachen beherrschen dich und dann nimmt man sie dir weg. Das ist ein ganz anderes Biest als die erfolgreichen PvP Spiele und das ist eine Art von PvP die ist aus der kommerziellen Sicht eines Amazon tot.
Ah ja genau, Full-Loot Spiele wie Rust oder Ark:Survival Evolved existieren ja natürlich nicht. Bei Ark kann man ja noch argumentieren, dass man es auch PVE Spielen kann (so zumindest für 100h bevors langweilig wird). Bei Rust hingegen nicht wirklich.

Bevor du weitere hanebüchene Behauptungen aufstellst, die durch die Existenz und den Erfolg vom genauen Gegenteil deiner Behauptung widerlegt werden solltest du mal anfangen die Fakten zu checken.

Das Hardcore PVP bzw Full-Loot PVP sind zwar sicherlich Nischengenres und weit abseits vom Mainstream, haben aber nichtsdestotrotz eine Playerbase für die sich die Entwicklung lohnt. Gerade da es so Nische ist, ist es derzeit vor allem von finanzschwachen Indiestudios besetzt. Eine gute gemachte AAA Produktion, so wie das ursprüngliche Konzept von NW es vorsah, hätte schlagartig die gesamte Playerbase dieses Genres schlucken können. Das wäre langfristig sicher besser gewesen als WoW-Klon Nummer 93 auf den Markt zu schleudern an den sich in einem Jahr niemand mehr erinnern.

Außerdem in einem modernen Full-Loot Game machst du sicherlich vieles aber du farmst nicht eine Woche für ein bisschen Gear. Der Aufwand fürs Gear hält sich im Vergleich zu traditionellen MMOs deutlich in Grenzen.


Schaut sie doch an die "PvP Spiele" LoL, Dota2, CS:GO, PUBG, Apex Legends, COD:Warzone, Valorant, Overwatch, Tarkov, Rust. Da ist keines ein pures PvP Spiel, da hat jeder Map Modus Spielziele die total am 1vs1 Shootout vorbeigehen und den PvP vermeiden. Da hat jedes Spiel Systeme und Progressionen die dazu führen können, dass das Team gewinnt und die nichts mit PvP zu tun haben. Fast jedes Spiel auf der Liste versucht zudem kurze Resetzyklen zu haben. So lange dauert eine Partie nicht, dass man sich zu sehr an die Waffen gewöhnen könnte die man gleich wieder verliert. Spawnen, looten, kämpfen, sterben, alles in kurzer Abfolge, da schmerzt kaum ein Verlust.
Na dann geh mal in CS:GO Bäume hacken und dein PVE machen. Jedes E-sports Game hat den Fokus darauf besser zu performen als dein Gegner(team). Selbst die "Progressionen" und wie du sie nennst werden vom PVP massivst beeinflusst und sind keine abgekapselten Systeme, sondern Elemente des PVPs. Wenn ich in LoL den Gegner beim CSsen störe bekomme ich einen Goldvorteil. Wenn ich in BRs die guten Hotspots loote oder abcampe bekomme ich einen Gearvorteil. In sämtlichen dieser "PVE"-Szenarien machst du letztlich doch PVP und in keinen von diesen Games chillst du für ne halbe Stunde irgendwo rum und dann haust du dir nach Pfiff dein Zeug um die Ohren.
 
Ah ja genau, Full-Loot Spiele wie Rust oder Ark:Survival Evolved existieren ja natürlich nicht. Bei Ark kann man ja noch argumentieren, dass man es auch PVE Spielen kann (so zumindest für 100h bevors langweilig wird). Bei Rust hingegen nicht wirklich.

Bevor du weitere hanebüchene Behauptungen aufstellst, die durch die Existenz und den Erfolg vom genauen Gegenteil deiner Behauptung widerlegt werden solltest du mal anfangen die Fakten zu checken.

Das Hardcore PVP bzw Full-Loot PVP sind zwar sicherlich Nischengenres und weit abseits vom Mainstream, haben aber nichtsdestotrotz eine Playerbase für die sich die Entwicklung lohnt. Gerade da es so Nische ist, ist es derzeit vor allem von finanzschwachen Indiestudios besetzt. Eine gute gemachte AAA Produktion, so wie das ursprüngliche Konzept von NW es vorsah, hätte schlagartig die gesamte Playerbase dieses Genres schlucken können. Das wäre langfristig sicher besser gewesen als WoW-Klon Nummer 93 auf den Markt zu schleudern an den sich in einem Jahr niemand mehr erinnern.

Außerdem in einem modernen Full-Loot Game machst du sicherlich vieles aber du farmst nicht eine Woche für ein bisschen Gear. Der Aufwand fürs Gear hält sich im Vergleich zu traditionellen MMOs deutlich in Grenzen.




Na dann geh mal in CS:GO Bäume hacken und dein PVE machen. Jedes E-sports Game hat den Fokus darauf besser zu performen als dein Gegner(team). Selbst die "Progressionen" und wie du sie nennst werden vom PVP massivst beeinflusst und sind keine abgekapselten Systeme, sondern Elemente des PVPs. Wenn ich in LoL den Gegner beim CSsen störe bekomme ich einen Goldvorteil. Wenn ich in BRs die guten Hotspots loote oder abcampe bekomme ich einen Gearvorteil. In sämtlichen dieser "PVE"-Szenarien machst du letztlich doch PVP und in keinen von diesen Games chillst du für ne halbe Stunde irgendwo rum und dann haust du dir nach Pfiff dein Zeug um die Ohren.
aber das ändert nichts daran das mmos eine nische sind und hardcore pvp darin nochmal eine eigene nische. und wenn man dann bedenkt wie lange es dauert und was es kostet ein gutes mmo zu programmieren und das das risiko extrem hoch ist, dann ist die frage ob es sich am ende wirklich lohnt. als gutes beispiel wird oftmals activision blizzards active monthly users genommen ich müsste das nochmal raussuchen aber da war die reihenfolge irgendwie so king (candy crush) 250mio > activision 130mio > blizzard 30mio aktive user. man erreicht mit mmos immernoch viele spieler aber im vergleich doch sehr wenig und wenn man diese dann noch zusätzlich splittert wird es richtig finster.

hab was gefunden nicht die aktuellste präsentation aber ich denke es wird mittlerweile eher noch finsterer aussehen. https://news.alphastreet.com/activision-blizzard-q4-2019-earnings-atvi-stock/
 
bei Camelot Unchained nicht die Menge an Backer für gefunden (auch wenn es die Entwickler letztlich mit ihren Entscheidungen bei der Entwicklung verbockt haben).
Verbockt würde ich nicht sagen, die letzten Tests (fast jedes Wochenende läuft einer) in denen ich war sehen vielversprechend aus. Ich vermisse die Massenschlachten á la Warhammer Online, habe seitdem nie wieder so epische Momente in einem PVP MMO erlebt.

Das hat halt noch nie funktioniert, schon bei Warhammer: Age of Reckoning nicht, weshalb schon das damals 2010 leider beim offiziellen Betrieb scheiterte
WAR lief doch ziemlich lange? Als Mythic die Gamebryo Engine endlich soweit getuned hatte dass Schlachten mit bis zu 500 Leuten liefen war es eine riesen Gaudi. Die Hauptstadt Raids waren auch ziemlich cool am Ende.


Ich glaube er meint PVP in einem MMO...AION war z. B. meiner Meinung nach damals das BESTE MMORPG mit PVP und schlachten von mehren hundertt oder Tausend Spielern die gleichzeitig zu einem Festungsraid gegangen sind. Das hab ich nichtmal annähernd in WOW gesehen. Da kommt kein einziges Spiel ran. Ich erinnere mich gerne an die Zeit ;););).
AION - Cryengine - ich erinnere mich an Massenschlachten in denen ich 90% der Gegner nicht sehen konnte da die Engine so viele Models nicht darstellen konnte. Das einzig coole PVP in AION fand ich die Rifts in gegnerische PVE Gebiete, und wenn man dort Gegner eliminiert hat wurde man auf der Karte für die Gegner markiert. Das war lustig, die PVP Festungs-Raids eher ein Lagfest.
 
aber das ändert nichts daran das mmos eine nische sind und hardcore pvp darin nochmal eine eigene nische. und wenn man dann bedenkt wie lange es dauert und was es kostet ein gutes mmo zu programmieren und das das risiko extrem hoch ist, dann ist die frage ob es sich am ende wirklich lohnt. als gutes beispiel wird oftmals activision blizzards active monthly users genommen ich müsste das nochmal raussuchen aber da war die reihenfolge irgendwie so king (candy crush) 250mio > activision 130mio > blizzard 30mio aktive user. man erreicht mit mmos immernoch viele spieler aber im vergleich doch sehr wenig und wenn man diese dann noch zusätzlich splittert wird es richtig finster.

hab was gefunden nicht die aktuellste präsentation aber ich denke es wird mittlerweile eher noch finsterer aussehen. https://news.alphastreet.com/activision-blizzard-q4-2019-earnings-atvi-stock/

Du hast natürlich vollkommen Recht, aber Mobile Games mit klassischen Videospielen auf PC/Konsole zu vergleichen hinkt ein wenig. Monetarisierung, Einsatzorte und durchschnittliche Spielzeit weichen doch erheblichst ab, insbesondere im Vergleich zu sehr zeitintensiven MMOs.

Dass der Markt für Hardcore-PVP begrenzt ist, ist natürlich klar. Aber wie oben angeführt findet sich da durchaus eine Playerbase. Man sollte auch Bedenken, dass diese Playerbase noch gutes Wachstumspotential hat. Dieses Potential ergibt sich daraus, dass die derzeitigen Hardcore-PVP Games eigentlich alle Schrott sind, welche vom Konzept zwar gut aber von der Ausführung eher sehr meh sind. Wer in Ark und Rust unterwegs war wird viele Leute kennengelernt haben, die zwar mit dem Konzept einverstanden waren, aber genau wegen der schlechten Ausführung (Bugs, Exploits/Cheating, schlechte Serverperformance, miese Balance uswuswusw) wieder aufgehört haben, was natürlich auch nachhaltig den Ruf des Genres beschädigt.

Ich für meinen Teil bin fest davon überzeugt, dass ein gut gemachtes Hardcore-PVP Game mit gutem Konzept und ordentlicher Implementierung überaus erfolgreich sein könnte.

Amazon hat lieber in die PVE/WoW Nische defaulted. Das ist nachvollziehbar weil der PVE-Kuchen soviel größer erscheint. Die Frage ist halt nur, ob sie davon auch ein Stück bekommen, das sich von der Größe her lohnt, oder ob sie mit dem ursprünglichen PVP-Kuchen vielleicht satter geworden wären, weil sie davon mit ziemlicher Sicherheit ein großes Stück bekommen hätten. Genau werden wir es natürlich nie erfahren.

Zumindest meinen Erfahrungen nach, sehe ich für NW in seiner derzeitigen Form allerdings wenig Zukunft und auch die Verschiebung wird daran nur wenig ändern. Das Game ist weder Fisch noch Fleisch und macht weder PVE noch PVP sonderlich gut. Imho ist der einzige Grund für die kurzzeitige Popularität die Kombination Sommerloch+Streamer+AB-Skandale, die viele Leute dazu animiert haben sich das Game mal anzuschauen. Ich vermute mal ganz stark, dass nach dem Launchhype das Game sehr schnell(innerhalb 3-4Monate) massivst zusammenschrumpfen wird (deutlich mehr als üblich für Games post-launch)
 
Verbockt würde ich nicht sagen, die letzten Tests (fast jedes Wochenende läuft einer) in denen ich war sehen vielversprechend aus. Ich vermisse die Massenschlachten á la Warhammer Online, habe seitdem nie wieder so epische Momente in einem PVP MMO erlebt.

Das letzte was ich gelesen habe ist das die Entwicklung vorläufig eingestellt wird, weil sie erstmal irgend ein PvE MMO machen wollten.

WAR lief doch ziemlich lange? Als Mythic die Gamebryo Engine endlich soweit getuned hatte dass Schlachten mit bis zu 500 Leuten liefen war es eine riesen Gaudi. Die Hauptstadt Raids waren auch ziemlich cool am Ende.

5 Jahre (bis 2013), aber entwicklungstechnisch was Warhammer Online bereits 2010 weitestgehend tot (gab ja nie auch nur eine kaufbare große Erweiterung für).
Ganz zu schweigen davon das Mythic von Anfang an bei Warhammer Online den elementaren Fehler begangen hat das es nur 2 statt 3 große Fraktionen, wie in Dark Age of Camelot, gegeben hat, was dazu führte das immer eine Seite meist massiv dominant war im RvR und in der Regel war das bis in die Abendstunden das Chaos und Nachts hat es die andere Seite dann halt zurückerobert und am nächsten Morgen ging das Spiel mit dem drehen der Festungen von vorne los.

Spaß hat es dann eigentlich nur bei den Hauptstadtkämpfen gemacht, weil da dann auch mal wirklich was auf beiden Seiten zur gleichen Zeit los gewesen ist...
 
Das letzte was ich gelesen habe ist das die Entwicklung vorläufig eingestellt wird, weil sie erstmal irgend ein PvE MMO machen wollten.
Dann hast Du Unfug gelesen. Ja, es wird parallel ein "Sidekick" mit derselben Engine erstellt (Ragnarok: Colossus) seit Anfang 2020, aber Camelot Unchained ist weiterhin der Fokus des Teams. Jede Woche tut sich was, wie gesagt, ich denke es sieht vielversprechend aus. Hab bisher keine andere Engine gesehen die 2000+ Spieler + physic-based keep destruction darstellen konnte, die CU Engine kann es (ich war selbst bei den Tests dabei).


5 Jahre (bis 2013), aber entwicklungstechnisch was Warhammer Online bereits 2010 weitestgehend tot (gab ja nie auch nur eine kaufbare große Erweiterung für).
Ganz zu schweigen davon das Mythic von Anfang an bei Warhammer Online den elementaren Fehler begangen hat das es nur 2 statt 3 große Fraktionen, wie in Dark Age of Camelot, gegeben hat, was dazu führte das immer eine Seite meist massiv dominant war im RvR und in der Regel war das bis in die Abendstunden das Chaos und Nachts hat es die andere Seite dann halt zurückerobert und am nächsten Morgen ging das Spiel mit dem drehen der Festungen von vorne los.

Spaß hat es dann eigentlich nur bei den Hauptstadtkämpfen gemacht, weil da dann auch mal wirklich was auf beiden Seiten zur gleichen Zeit los gewesen ist...
Dass da nach Release nicht mehr viel gekommen ist lag wohl eher an EA als an Mythic. Die haben den Geldhahn zugedreht... 2 Fraktionen war etwas blöd, Kreis-Raiding ist da vorprogrammiert wie in jedem anderen MMO. Ich habe trotzdem keine vergleichbare PVP Erfahrung gemacht in den zig anderen MMOs die ich gezockt habe. War schon episch die großen Festungen, nach stundenlangen Versuchen die Verteidigungslinie zu durchbrechen, einzunehmen (oder zu scheitern).
 
Achso und Lost Ark in dem Artikel als Diablo-Konkurrenten zu bezeichnen ist ungefähr so zutreffend wie die Bild als Konkurrenz zur PCGH zu hinzustellen.

Die einzigen zwei Gemeinsamkeiten sind, dass beide "irgendwas mit Journalismus machen" und neuerdings die Qualität der Newssektion.

Vielleicht sollte man sich mit den Games über die man berichtet auch mal beschäftigen, denn bis auf die Top-Ansicht und dem Kampfsystem hat das MMORPG LoA herzlich wenig mit dem ARPG Diablo zu tun, aber das wird von der PCGH gefühlt schon seit der ersten News zu LoA ignoriert zugunsten der Klicks (noch so eine Gemeinsamkeit mit der Bild).
 
Zurück