Frostbite 3: DICE' Engine für Battlefield 5, Star Wars: Battlefront & Co. erhält physikbasiertes Rendering

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Hmm, -und Kaustiken? " "Physically Based Rendering" darf man erst sagen, wenn es plausibel, also nachvollziehbar realistisch gerendert wird, ohne die Gesetze der Physik auszulassen. Ich glaube kaum das wir schon so weit sind.

Physically Based ist es schon, da zumindest Teilaspekte physikalischer Theorien berücksichtigt werden. Hierbei muss man aber immer daran denken, dass solche physikalischen "Gesetze" nur solange eine Bedeutung haben bis eine bessere Theorie gefunden wird ( oder eine Näherung weniger gemacht wird).
Die momentanen physikalischen Theorien, die man für eine wirklich "echte" Beleuchtung nutzen müsste, sind viel zu aufwendig um diese jemals in einem Spiel nutzen zu können. Und selbst falls man doch soweit wäre, könnte man die Modelle immer noch erweitern, da die Theorien die man in den Spielen umgesetzt hätte, auch nicht korrekt waren.
Für eine "perfekte" Beleuchtung müsste man im Extremfall sowieso jedes Atom/Molekül separat betrachten und den Weg jedes Photons beschreiben, wobei hierbei auch noch jede Menge spontane Prozesse ablaufen.

Da das aber wie gesagt niemals umgesetzt werden kann, freue ich mich über jedes bisschen mehr "korrekte" Physik, die in Spiele eingebaut wird und das hier gezeigte finde ich ziemlich gelungen.
 
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Es sieht natürlich geil aus, ich will aber die Anforderungen an die Grafikkarte nicht wissen :D
 
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Weil die Neuen Konsolen dafür gesorgt haben, das aufgrund der nun vorhandenen Mehrleistung, die Grafikpipelines (unter anderem) aufgebohrt wurden. Und das dafür verwendete Parallax Corrected Cubemaps (in der Frostbyte Engine 3 eigentlich Spheremaps) noch gar nicht so alt ist. Das erste mir bekannte mal war in Remember Me. Und wenn Die Konkurrenz das macht muss man ja nachziehen die Engine soll ja Attraktiv und "Cutting Edge bleiben". Da Physically based Shading sich erst neuerding`s Durchgesetzt hat, vermutlich wegen der Hardware-stärkeren Xbox one und PS4 (erstes spiel an das ich mich erinnere indem PBS/PBR angepriesen wurde war Ryse damals´s noch auf der XBone und das war ein Konsolen realese Titel). Eventuell hatten die alten Konsolen zu wenig Ram und zu wenig Leistung um einen derart erweitertertes Deffered Shading/Lightning zu unterstützen. Aber im grunde kann ich hier auch nur Vermutungen anstellen bzw. aufzählen.
 
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Richtig Physikalisch korrekt ist das natürlich noch nicht. Aber selbst die Highend BRDF Modelle wie Cook Torrance oder Ashikhmin-Shirley sehen nicht zu 100 Prozent wie die Realität aus (aber nah dran) brauchen dafür aber auch viel mehr Rechenleistung. Im allgemeinen kann man sagen das viele der Techniken eigentlich schon lange bekannt sind, Das Cook Torrance Modell wurde z.b. 1982 vorgestellt und das Deffered Shading von Michael Deering 1988 eingeführt. Die Rendergleichung gibt es auch schon lange (Sie wurde 1986 von Jim Kajiya veröffentlicht) . Viel häufiger Stellt sich die Frage wann ist genug Hardware power vorhanden um Technik XY darzustellen, und wie kann man sie so vereinfachen das sie ohne deutlich an Qualität einzubüßen deutlich schneller berechnet werden kann, vielleicht sogar in Echtzeit.
 
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