News Forschung zur 3D-Hautdarstellung: Realistische Gesichtsausdrücke in Echtzeit

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Die beiden Universitäten USC Institute of Creative Technologies und Imperial College London haben eine Forschungsarbeit veröffentlicht, die sich mit der Darstellung von Haut in 3D-Umgebungen beschäftigt. Das Besondere: Deformationen der Mikrostruktur, zum Beispiel bei Gesichtsausdrücken, werden vereinfacht dargestellt.

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AW: Forschung zur 3D-Hautdarstellung: Realistische Gesichtsausdrücke in Echtzeit

olga die waldfee:wow::daumen:

das sieht wirklich gut aus! ich hoffe auf baldige umsetzung mit vertretbarer performance;)
 
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Ich muss zugeben: Das hat mich ganz schön geflasht :wow:
Sieht echt sehr gut aus, auch wenn aktuelle Hardware wahrscheinlich nicht viel mehr als das Rendern eines Kopfes zustandebringt :D
Aber würde ja für Dialog-Cutscenes ausreichen erst mal :P

EDIT: Obwohl, Schärfen und Weichzeichnen sollte ja eigentlich nicht so viel Leistung benötigen, da gibt es ja recht einfachere Implementierungen für.
Ich bin auf jeden Fall gespannt wann uns diese Technologie mal wieder begegnet.
 
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Ist das letzte im Video gezeigte Gesichtstei (mit Zähnen) im Video wirklich berechnet?
Kann ich mir nicht wirklich vorstellen.
 
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Warum nicht ähnlich wie bei IDF und anderen Konferenzen viel öfter was von der Siggraph kommt wundert mich.
Da gibts so coole Dinge die gezeigt werden und gut zu dieser Seite passen (sie sind auch immer mit Bilderchen, die man anklicken kann, würde also viele Klicks generieren). Ganz interessant auch, wie es schon 2005 coole Dinge gab, die es bis heute nicht in die 3D Welt geschafft haben :(


SIGGRAPH 2015 Papers

SIGGRAPH 2014 Papers
SIGGRAPH 2013 Papers
SIGGRAPH 2012 Papers
SIGGRAPH 2011 Papers
http://kesen.realtimerendering.com/sig2010.html
http://kesen.realtimerendering.com/sig2009.html
http://kesen.realtimerendering.com/sig2008.html
http://kesen.realtimerendering.com/sig2007.html
http://kesen.realtimerendering.com/sig2006.html
http://kesen.realtimerendering.com/sig2005.html
...
http://advances.realtimerendering.com/s2014/index.html
[url]http://blog.selfshadow.com/2014/08/14/siggraph-2014-links/


[/URL]http://advances.realtimerendering.com/s2014/index.html#_RENDERING_TECHNIQUES_IN (hier jede Menge PDFs und PPTs die die Technologie hinter Thief, Ryse usw erklären)
 
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Alter Schwede, also da kann ich wirklich nur applaudieren, das ist Fotoralismus auf Mikroebene. Also wenn die Figuren in AAA-Games wirklich bald so aussehen und mit stabilen FPS laufen, dann weiss ich nicht, was dann noch großartig an Next-Gen danach kommen soll. :daumen:
 
AW: Forschung zur 3D-Hautdarstellung: Realistische Gesichtsausdrücke in Echtzeit

Alter Schwede, also da kann ich wirklich nur applaudieren, das ist Fotoralismus auf Mikroebene. Also wenn die Figuren in AAA-Games wirklich bald so aussehen und mit stabilen FPS laufen, dann weiss ich nicht, was dann noch großartig an Next-Gen danach kommen soll. :daumen:
Bald?
Ich würde auf 10 Jahre tippen
 
AW: Forschung zur 3D-Hautdarstellung: Realistische Gesichtsausdrücke in Echtzeit

Eher 15-20. Glaube kaum, dass die nächste Konsolengen das können wird. :ugly:
 
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Um das richtig umzusetzen muss man aber auch bestimmt mit einer Auflösung von min. 4K fahren. Sonst sieht das auch nicht so gut aus. Dazu brauchen diese Informationen bestimmt ordentlich VRam.
 
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Alter!Wirklich geflasht!
Wenn in 5 Jahren Spiele so aussehen. Oder wenigstens Filme,das wars dann mit Real Live:ugly::lol:

Dialogsequenzen in Spielen wie am Ende da? Dazu noch Fotoechte Beleuchtung und Haare.
In 10-20 Jahren wird sowas standart sein.
 
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Ja die Konsolen sicher. Der PC wird wohl etwas früher dran sein. Bei den Konsolen ist ja wieder davon auszugehen, dass sie einen SOC kriegen.
Wenn es bei Konsolen 15 Jahr brauchen wird, werden wir es davor auch nicht auf dem PC sehen.
Wie wir ja wissen setzen die Publisher alles daran das niemand mit einer Konsole die Meinung bekommt bei ihm sähe es schlechter aus als auf dem PC.
 
AW: Forschung zur 3D-Hautdarstellung: Realistische Gesichtsausdrücke in Echtzeit

Wenn es bei Konsolen 15 Jahr brauchen wird, werden wir es davor auch nicht auf dem PC sehen.
Wie wir ja wissen setzen die Publisher alles daran das niemand mit einer Konsole die Meinung bekommt bei ihm sähe es schlechter aus als auf dem PC.
Naja, es kann sein, dass man es auf den Konsolen nicht so im Detail sieht und im PC auf "Ultra" oder was auch immer die höheren Details aktiviert.
 
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es ist ja niedlich das ihr denkt das es in 20 jahren noch konsolen in dieser art gibt. über kurz oder lang wird sich sicher das streaming als hauptplattform durchsetzen. ob das gut oder schlecht ist seih mal dahingestellt.
 
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Ab und an schau ich mir diverse Filme an in denen, m.M.n., solche Gesichtsausdrücke animiert werden.
Wie machen die das den, doch nicht nur mit Blue-Man-Darstellern.
Gemeint ist nicht die mit blauen Kopfmasken umherziehende Bluemantruppe (begleitete mal aktiv die Intel-Prozessor-Werbung), oder die Helden aus Avatar, doch bei letzteren animierten Figuren, sieht man sehr realistische Gesichtsausdrücke, bei denen die Mimik partiell verändert wird, um eben einen bestimmten Gesichtsausdruck darzustellen.
Das reale Schauspieler dahinter stecken, um die Bewegungsabläufe durch ein Vermessungsverfahren realer darstellen zu können, ist schon klar, aber ob die selbe Methode für die Mimiken auch so Verwendung findet, weiß ich nicht.
 
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es ist ja niedlich das ihr denkt das es in 20 jahren noch konsolen in dieser art gibt. über kurz oder lang wird sich sicher das streaming als hauptplattform durchsetzen. ob das gut oder schlecht ist seih mal dahingestellt.

In 20 Jahren wird eine komplette Ernüchterung statt finden, wenn man den Strom nur noch zugeteilt bekommt.
Was machen die User dann ohne Internet, oder Tablet-, Smartphone-, Konsolen-,PC-Nutzung?
 
AW: Forschung zur 3D-Hautdarstellung: Realistische Gesichtsausdrücke in Echtzeit

Nach dem zu urteilen, was in den Videos verraten wurde, scheint der Rechenaufwand für die Haut-Mirko-Berechngen sich in Grenzen zu halten. Weichzeichen und Schärfen kann man effizient im Frequenzraum implementieren. Von daher könnte man sowas vielleicht schon bald in Echtzeit rendern.
Was die Performance kaputt macht, sind die hochauflösenden Texturen/Materialien, die man braucht, damit der Effekt funktioniert. Auf irgendwelchen Matsch-Texturen braucht man gar nicht erst anzufangen zu Blurren und zu Schärefen, das sieht dann nur noch bescheuerter aus.
 
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es ist ja niedlich das ihr denkt das es in 20 jahren noch konsolen in dieser art gibt. über kurz oder lang wird sich sicher das streaming als hauptplattform durchsetzen. ob das gut oder schlecht ist seih mal dahingestellt.

Aber nicht in 20 Jahren. Wenn ich an den Release von Crysis 1 zurückdenke, das ist fast 9 Jahre her. Seitdem ist immer noch lange nicht überall DSL verfügbar und wo es verfügbar ist, sind die Geschwindigkeiten oftmals 'ne Zumutung.
 
AW: Forschung zur 3D-Hautdarstellung: Realistische Gesichtsausdrücke in Echtzeit

Aber nicht in 20 Jahren. Wenn ich an den Release von Crysis 1 zurückdenke, das ist fast 9 Jahre her. Seitdem ist immer noch lange nicht überall DSL verfügbar und wo es verfügbar ist, sind die Geschwindigkeiten oftmals 'ne Zumutung.

selbst wenn viele noch das pech haben eine schlechte leitung zu haben wird irgendwann der punkt kommen wo die konsolen hersteller sagen versuchen wir den schritt mal sehen wie es funktioniert. ich glaube dieser punkt wird schneller kommen als den leuten lieb ist.

wenn man mal schnell nach statistiken zum thema bandbreite sucht wird man auch sehen das die etwicklung sicher schneller gehen könnte aber sie bewegt sich und nicht so langsam wie die leute glauben.

• Breitband-Bandbreiten bis 2015 | Deutschland

lass die unter 6mbit fration in den nächsten 5-10 jahren nochmal um 20% runtergehen und du hast keinen grund mehr es nicht zu versuchen. ok das ist nur deutschland und man muss dann den gesamtmarkt betrachten aber in 20 jahren geht ne menge.
 
AW: Forschung zur 3D-Hautdarstellung: Realistische Gesichtsausdrücke in Echtzeit

Nach dem zu urteilen, was in den Videos verraten wurde, scheint der Rechenaufwand für die Haut-Mirko-Berechngen sich in Grenzen zu halten. Weichzeichen und Schärfen kann man effizient im Frequenzraum implementieren. Von daher könnte man sowas vielleicht schon bald in Echtzeit rendern.
Was die Performance kaputt macht, sind die hochauflösenden Texturen/Materialien, die man braucht, damit der Effekt funktioniert. Auf irgendwelchen Matsch-Texturen braucht man gar nicht erst anzufangen zu Blurren und zu Schärefen, das sieht dann nur noch bescheuerter aus.
Dachte ich auch. In dem Artikel ist ja bereits von Echtzeit-Animation die Rede und aktuelle Top-Hardware und Grafikengines extrem leistungsfähig. Ich glaube, das dauert nicht mehr so lang. Erinnert mich ein wenig an die damals spektakulären Half-Life 2 Gesichtsanimationen mit realistischen, dynamischen Lippensynchronität (schreibt man das so? :ugly: ).
 
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